Vai al contenuto

[D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici


Messaggio consigliato

Non mi piace tanto il fatto che ci sia la possibilità che si vada su una parte del piano con energia negativa minore e vorrei portare i danni a 15d6.... dici che potrebbe andare ????????

Allora, dato che chi finisce in quel piano di solito ci rimane a meno che non abbia teletrasporto, che finisca in un posto o l'altro è quasi lo stesso. Possiamo provare a diminuire la probabilità del 5% però. x i danni va bene.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 713
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Dici..... Cmnq è un incantesimo d'8 dovrebbe farcela...

tu come lo aggiusteresti????????? :?:

Guarda il fatto è che ha un duplice effetto, fare danni di massa e collegare 2 piani...inoltre il piano con la quale ci si vole collegare non è quello dei fiorni e della pace ma è il temutissimo piano dell'energia negativa (sarebbe lo stesso se si collegasse con quello dell'energia positiva).

Quindi direi che potresti farlo di 8° se creando lo squarcio infliggesse soltanto ii danni di massa (che poi per un necromante sono una svolta epica)...cmq rimarrebbe un incantesimo molto potente, poichè i danni da energia negativa (o positiva) solitamente vengono trattati in maniera differente rispetto a quelli elementali (o di energia), proprio perchè implicano regole partcolari. Se controlli le magia dell'8° noterai come l'incantesimo che fa danni di massa più potente sia orrido avvizzimento (max 15d8). Paragonandolo all'inantesimo in esame si vede come orr-avv sia più debole...ma forse il tuo DM potrebbe passarci sopra.

Al massimo potresti creare una versione migliorata di esplosione di energia negativa...se nn ricordo male è un incantesimo di 4° (o di 3°)...è principalmente un incantesimo da usare per i nonmorti dato che infligge 1d8+1 danno per livello (max+10 o +15) ma in un raggio di 6 metri circa.

Link al commento
Condividi su altri siti

No..gli incantesimi di 9° solo per loro natura potenti...anches e cmq entro certe limitazioni.

Allora potresti fare che l'incantesimo dapprima apre un portale tra piano materiale e piano astrale e poi magari con la dovuta concentarzione riesce ad aprire un tunnel (o come si chiamano) che risucchia per un paio di round le cose a portata nel piano dell'energia negativa...

Link al commento
Condividi su altri siti

facendo cosi l'incantesimo perde molta potenza ....

Visto che ci vuole molto tempo per formare il portale perchè non mettiamo un piccolo danno tipo 2d6 o 3d6 a round e lasciamo lo squarcio sul piano astrale invisibile fino a quando non si apre il vortice per il piano dell'energia negativa? magari portando l'area a 6 metri???

uscirebbe un bell'incantesimo non troppo sbilanciato direi....

=P~ =P~ =P~

Link al commento
Condividi su altri siti

In efetti volevo farlo di nono... me so' sbagliato.

ALARIUS! Chi era quell'asino che ti insegnava conoscenze [piani] a scuola?

Quello che in definitiva verrebbe creato dall'inc. è un portale a risucchio, paragonabile ai vortici naturali (vedi manuale dei piani). Vabbè che quelli non risucchiano di solito, ma parliamo di un inc. di 9°... Va semplicemente corretta la descrizione: l'incantesimo crea un portale risucchiante per il Piano dell'Energia Negativa. Non si squarcia niente, si apre solo un varco.

Link al commento
Condividi su altri siti

In efetti volevo farlo di nono... me so' sbagliato.

ALARIUS! Chi era quell'asino che ti insegnava conoscenze [piani] a scuola?

Quello che in definitiva verrebbe creato dall'inc. è un portale a risucchio, paragonabile ai vortici naturali (vedi manuale dei piani). Vabbè che quelli non risucchiano di solito, ma parliamo di un inc. di 9°... Va semplicemente corretta la descrizione: l'incantesimo crea un portale risucchiante per il Piano dell'Energia Negativa. Non si squarcia niente, si apre solo un varco.

Io mi ricordavo che i portali a risucchio si manifestano "naturalmente" e la magia nn li influisce in alcun modo...e cmq ho solo 5 gradi in conoscenze piani...

Link al commento
Condividi su altri siti

Io mi ricordavo che i portali a risucchio si manifestano "naturalmente" e la magia nn li influisce in alcun modo...e cmq ho solo 5 gradi in conoscenze piani...

Vero, ma Lord Ao non ha mai emesso un bando che vieta di sviluppare un incantesimo che ne crei momentaneamente uno... ti consiglio di prendere un altro po' di gradi cmq, è un'abilità ke fa comodo... (e uccidi il tuo prof :twisted:)

Portale negativo di Russ

Necromanzia

mag/str 9

Bersaglio: Creature e oggetti nel raggio di 4,5 metri.

Area: Cilindro con raggio di 4,5 metri

Durata: istantanea

Effetto: vortice x il Piano dell'En. Negativa

Tempo di lancio: un round completo

T.S.: Riflessi parziale, Volontà parziale (vedi)

Raggio d'azione: Vicino

L'incantatore attinge al potere dell'energia negativa per creare un vortice per il piano dell'energia negativa sotto forma di un portale neroDovresti descriverlo meglio, anche perchè non mi convince tanto l'area a cilindro

Tutte le creature e gl'oggetti presenti nel raggio di 4,5 metri vengono rissucchiati e spediti sul piano dell'energia negativa. Le creature hanno diritto a un ts sui riflessi per non essere risucchiate, gli oggetti no.

Comunque tutte le creature nel raggio di 4,5 metri subiscono 1d6 danni x liv (max 10d6) da energia negativa dimezzabili con un ts su volontà. Il vortice si richiude non appena tutti i bersagli sono stati risucchiati o sono riusciti a scamparla. I soggetti finiti nel piano dell'En. Negativa hanno una probabilità dell'84% di finire in un area con energia negativa maggiore dominante (ogni round un TS su Tempra a CD 25 per evitare di prendere un livello negativo), una probabilità del 15% di finire in un area con energia negativa minore dominante (1d6 danni x round alle creature viventi) e una probabilità del 1% di capitare proprio su una pietra del vuoto, fatta di en. negativa collassata. In questo caso creature e oggetti devono superare un TS sulla Tempra con CD 25 per evitare di essere completamente distrutti come da una sfera annientatrice.

Link al commento
Condividi su altri siti

Comunque tutte le creature nel raggio di 4,5 metri subiscono 1d6 danni x liv (max 10d6) da energia negativa dimezzabili con un ts su volontà.

ora, se l' incantesimo è del 9o livello, l' incantatore è minimo del 17o livello. che senso ha fare infliggere all' incantesimo 1d6 per livello con un massimo di 10d6 se tanto sappiamo già che l' incantesimo non infliggerà mai un danno diverso da 10d6 (sarebbe almeno 17d6, ma il massimo è 10d6, quindi...)?

che infligga direttamente 10d6 di danni, come Grido Superiore. è più semplice, no?

Link al commento
Condividi su altri siti

Riassunto delle puntate precedenti:

Versioni definitive:

Manto dei venti (Manzotin)

Invocazione

Mag\Str 4, Drd 4

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: personale

Bersagio: incantatore

Durata: 1 minuto

L'incantatore viene circondato da una turbolenza ventosa che ha lo stesso effetto di un incantesimo di Muro di vento. Inoltre beneficia di un bonus di deviazione di +2 alla CA e puo' volare come da incantesimo Volare

Attimo di silenzio (Manzotin)

Brd 0, Chr 1

Tempo lancio: 1 azione

Bersaglio: l'incantatore

Area: emanazione dal raggio di 6 metri centrata sull'incantatore

Durata: 1 round

ts: no

ri: no

Un'area di silenzio si propaga dall'incantatore per la durata di un round. L'incantatore deve declamare un epitaffio, una lode a un defunto o una piccola preghiera al momento del lancio. Non è possibile memorizzare piu' di un incantesimo "Attimo di silenzio" per volta.

_____________________________________________________________

Vendetta del Drago (Bahamut)

Invocazione [sacro]

chr 4 (Bahamut)

componenti: V, S, FD

tempo di lancio: 1 azione

raggio d'azione: medio

effetto: raggio

durata: istantanea

TS: volontà parziale (vedi)

RI: sì

L'incantatore scaglia una saetta bianca di energia sacra che ricorda vagamente un drago serpentiforme che s'avventa. Per colpire il bersaglio deve riuscire in un contatto a distanza. Se colpisce una creatura non buona gli infligge 3d8 +1 danni x lv (max +10). Se la saetta colpisce un drago malvagio, un fedele di Tiamat o un esterno al suo sevizio gli infligge 3d12 danni +2 x lv (max +20) e se il bersaglio non supera un TS sulla Volontà rimane stordito per 1d3 round.

Se l'incantesimo viene concesso da un dio buono diverso da Bahamut, l'effetto migliore si avrà contro gli esterni e i seguaci della divinità avversaria del dio concedente l'incantesimo. Esempi:

Corellon Larethian- Gruumsh

Torm- Bane

Ilmater- Loviatar

Pelor- Nerull

Selune- Shar

____________________________________________________________

Zona d'Ombra (Alarius)

Invocazione [Oscurità]

Mag 2°

Bersaglio: incantatore

Area: sfera di 3 metri di raggio

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tempo di lancio: 1 azione

TS: Volontà Nega

L'incantatore crea attorno a se una sfera in grado di affievolire la luce che l'attraversa, creando una zona d'ombra nel raggio dell'incantesimo. L'illuminazione all'interno dell'incantesimo deve considerarsi scarsa, come se l'unica fonte di luce fosse una candela o una piccola lanterna. Tutte le fonti di luce che entrano all'interno della sfera si riducono automaticamente del 50%.

Foschia d'Ombra (Alarius)

Trasmutazione [Oscurità]

Mag 2°

Bersaglio: incantatore

Area: sfera di 1,5 metri di raggio

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tempo di lancio: 1 azione

TS: Volontà Nega

Il mago riesce a creare attorno a se una foschia di impenetrabile oscurità, con la quale riesce a evitare di rimanere esposto alla luce del sole o ad altre fornti di luce. Infatti la foschia riesce a filtrare la luce permettendo solo ad una piccola parte di illuminare la zona all'interno dell'incantesimo. La zona all'interno di foschia è da considerarsi come una zona di nebbia e gli effetti di luce vanno ridotti del 70%, dunque le creature sensibli alla luce grazie a quest'incantesimo non ricevo le normali panlità che avrebbero avuto se esposte alla luce.

_____________________________________________________________

In attesa di conferma:

Morsa di ghiaccio (Aarhus)

Invocazione [Freddo] (Talos? o qualche altra divinità?)

Livello: Chr7/Drd7

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Area: Cilindro con raggio di 12 m e altezza di 24 m

Durata: 4 round (I)

TS: Vedi Testo

RI: Si

L’incantatore comincia a sprigionare un violento freddo dal suo corpo che si emana nell’area. L’incantesimo crea vari effetti nei seguenti round:

1° - L’incantatore diviene freddissimo al tatto e ottiene l’immunità completa al freddo. Chiunque lo attacca in mischia o lo tocca a contatto subirà 2d6+1 danno per ogni livello di incantatore da freddo (max +20). Nel frattempo nell’area la temperatura comincia ad abbassarsi velocemente, fino ad arrivare a 5°.

2° - La temperatura nell’area da 5° scende improvvisamente sotto i -30°, e i nemici subiscono 3d6 danni da freddo dall’improvviso gelo. La temperatura ghiaccia tutta la base della superficie. I nemici nell’area dovranno effettuare un TS sui Riflessi con CD 15 altrimenti cadere proni a terra. Il movimento è ridotto a metà di quello normale e non è possibile correre o caricare. L’incantatore non viene influenzato da questo effetto.

3° - Il freddo continua a diminuire e i nemici non riescono quasi più a camminare, ormai inglobati dal ghiaccio. Il movimento è ridotto a un sesto di quello normale e non è possibile correre o caricare (niente TS sui Riflessi stavolta). I personaggi che hanno una velocità pari o inferiori a 6 m sono considerati paralizzati e indifesi. Il minimo di velocità è quindi 9 m, che si riduce a 1,5 m. L’incantatore non viene influenzato da questo effetto.

4° - Il ghiaccio continua a salire su per il corpo, inglobando velocemente e completamente tutte le creature all’interno dell’area. L’incantatore comprime tutto il ghiaccio nell’area stritolando i nemici finchè non si spacca. Tutti i personaggi all’interno dell’area subiscono 10d6 danni da stritolamento +1 danno da freddo per livello da incantatore (max +20).

Mmm interessantissimo...dunque dunque...gli effetti sono ben definiti per il 7° livello ma un incantesimo del genere eichiede la concentrazione continua dell'incantatroe. Trovo giusto far si che per congelare (e dar vita a tutti quegli effetti) l'incantataore debba rimanere concentrato. quindi il tempo di lancio diventa "1 round" e la durata "concentrazione (max 4 round)"

Inoltre ridurrei il raggio dell'area da 12 a 6 metri (e quindi anche l'altezza)

però ci aggiungerei che al 2° round (quando si incomincia a ghiacciare tutto) l'incantatore viene protetto da un sottile strato di ghiaccio che gli dona una copertura di 1/2 e al 3° round la copertura dieviene di 2/3

_____________________________________________________________

Discernimento Arcano di Alarius

Trasmutazione

Mag 9°

Componenti: V, S, F, PX

Tempo di lancio: Concentrazione + 5 round

Raggio d'azione: un raggio di 7,5 metri più 1,5 metri per livello (max 10 livelli)

Bersaglio: una creatura entro il raggio dell'incantesimo

Durata: istantanea

TS: Speciale

RI: No

Per poter lanciare questo incantesimo il mago deve entrare in contatto con la trama in modo particolare, deve riuscire a percepirla sino a vedere i suoi sottilissimi intrecci. Per far ciò ha bisogno di almeno 3 round di concentrazione, al termine dei quali potrà vedere la trama entro il raggio dell'incantesimo. Terminata la concentarzione il mago può continuare a vedere la trama per 5 round, dopodichè o si riconcentra un'alltra volta oppure perde il contatto.

Una volta instaurato il contatto il mago può scegliere una creatura particolarmente legata alla trama (come un incantatore arcano, una bestia magica o un costrutto) e sciogliere i fili che la legano ad essa. Così facendo è in grado di togliere il potere magico ad un mago, far smettere di funzionare un golem o uccidere una bestia magica. La rottura con la trama non è permanente ma dura all'incirca un giorno (20 ore + 1d6 ore).

Una volta scelto il bersaglio il mago deve trovare i punti in cui egli è legato alla trama e per farlo deve effettuare con successo una prova di sapienza magica pari a 10+i livelli da inc arcano del bersaglio o i DV della creatura, se ci riesce potrà provare a staccare il collegamento tra il bersaglio e la trama. Il bersaglio potrà tentare di resistere effettuando una TS su Volontà ma il mago puà riprovare per tutta la durata dell'incantesimo. Alle creature non senzienti (come i golem) non è concesso alcun TS. Ad ogni tentativo il mago riceve un bonus di +1 alla CD dell'incantesimo. Se al termine della magia il mago non è riuscito a sciogliere il legame subirà 1d6 danni all'intelligenza a causa dello sforzo. Comunque vadano le cose il mago non sarà in grado di lanciare ulteriori incantesimi per almeno 1d3 minuti.

Tra tutte le Bestie Magiche il Tarrasque non subisce gli effeti di questo incantesimo.

Focus Arcano: da decidere

PX: 2000

Foschia d'Ombra Superiore (Alarius)

Trasmutazione [Oscurità]

Mag 4°

Bersaglio: incantatore

Area: sfera di 3 metri di raggio

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tempo di lancio: 1 azione

TS: Volontà Nega

Gli effetti sono uguali a quelli di foschia d'ombra fatta accezione per quanto segue:

Il mago può controllare la foschia che lo circonda riuscendo ad ottenere svariati effetti. Con un'azione gratuita il mago può modificare la densità della foschia rendandola più o meno scura (quindi facendo filtrare più o meno luce). La foschia può esser modificata per far ridurre la luce da un minimo del 10% (rendendo inutile la protezione dalla luce) ad un massimo del 90%. Inoltre il mago può farsi circondare dalla foschia per ottenere una protezione fisica da essa. Sempre con un'azione gratuita il mago può far si che la foschia lo protegga come un'incatesimo di scudo (fatta eccezione per l''effetto di forza) ma in tal caso la luce intorno a lui filtrebbe al 50%. Oltre a ciò può anche farsi interamente circondare dalla foschia entro un raggio di 1,5m e beneficiare degli effetti di una zona di oscurità totale (come l'ominimo incatesimo), quindi ad esempio sarà completamente occultato.

_____________________________________________________________

In Lavorazione:

Portale Negativo di Russ

Link al commento
Condividi su altri siti

tra tutte le cose che mi tornano poco nel Discernimento Arcano questa è la più eclatante:

...uccidere una bestia magica...

perchè? il fatto che si chiami "bestia magica" non vuol mica dire che la magia la sostiene e le da vita? prendi un Orsogufo: è una bestia magica, ma con la magia ha poco o niente a che fare. inoltre, come considerazione di fondo, concederei la RI a una creatura che ne è dotata

Link al commento
Condividi su altri siti

Ho madificato drasticamente il portale negativo di russ ... vi scrivo come l'ho modificato poi mi dite cosa ne pensate....

Vortice negativo di Russ

(necromanzia)(oscurità)

Livello=mag/str 9

Raggio d'azione = Medio

Durata = ( io direi 5 round voi cosa mi consigliate???) (I)

Area= Vortice con diametro di 3 m e altezza 6 m

Tempo di lancio= 1 round completo

T.S.=Riflessi parziale

RI= No(oppure si???)

L'incantatore attinge al potere dell'energia negativa per creare un orribile vortice nero di una potenza spaventosa.L'incantatore deve stare molto attento nell'usare questo incantesimo visto che potrebbe andarne della sua stessa vita.L'incantatore può decidere il punto in cui apparirà il vortice ma una volta creato non avrà piu nessun potere su di esso fino al termine dell'incantesimo. Durante il lancio dell'incantesimo e nel round successivo l'area nel raggio di 30 m intorno al punto in cui l'incantatore creerà il vortice viene pervasa di un'oscurità sovrannaturale proveniente direttamente dal piano dell'energia negativa (dite che va bene????) . Le creature non malvagie si sentiranno a disagio fino a quando l'oscurità permane. Nessuna creatura( fatta eccezione per l'incantatore) può vedere all'interno dell'oscurità(ne la scurovisione , ne la visione nell'oscurità dei demoni, ne qualunque incantesimo di livello inferiore all'ottavo permette di vedere ).

Il vortice ha la forma di un tornado nero alto 6 metri col diametro di 3 metri percosso da fulmini blu. Globi d'energia di color violaceo girano in senso antiorario all'interno del vortice( questo è solo un effetto scenico).

Ogni creatura che viene in contatto con il vortice deve superare un T.S. sui riflessi o essere spedito immediatamente sul piano dell'energia negativa (poi qui inserisco le percentuali per decidere in che parte arriva).

Gl'oggitti incustoditi non hanno diritto a nessun tiro salvezza.

Nell'area di 9 metri dal vortice l'area viene percossa da Fulmini e raffiche di vento. Tutte le creature in quest'area subiranno 3D6 + 1 x liv danni da eletricità e velocità dimezzata a causa del vento.

la direzione del vortice viene determinata casualmente tirando 1D100 , il vortice ha la velocità di 12 m e non puòandare due volte di seguito nella stessa direzione( 1° round nord- 2° round nord NO!) .Il vortice inizierà a muoversi il round stesso in cui viene creato.

0-12% NORD

13-34% NORD-EST

25-36& EST

37-48% SUD-EST

49-60% SUD

61-72% SUD-OVEST

73-84% OVEST

85-96% NORD-OVEST

97-100% Il vortice resta fermo

Questo incentesimo provoca un grande dispendio d'energie nell'incantatore. Questo subisce 1D6+1 danni alla costituzione e viene impossibilitato a usare incantesimi per 1D3 minuti.

Componente materiale= Un rarissimo diamante nero purissimo del valore

di 3000 MO.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...