Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2008 @Iranon Si può introdurre come opzione all'inizio del sistema. E produrre una tabella delle armi con i due range. Per gli spell ho un sopresone ... Non vedo il problema!!! Allora le calssi base dovrebbero essere: Inquisitore Cacciatore di Streghe Artigiano/Mercante (un professionista insomma) Cavaliere Mercenario Arciere Ladro Assassino Saggio (il mago per intenderci) Alchimista Prete Barbaro Ranger Bardo Popolano (un raccoglitore per tutto il resto) Accademico Suggerimenti @Fodasu Visto che spezzare è molto più comune con questo sistema, ti pare che non puoi riparare armi o fartene di migliori? Mica penserai che mi fermi ad Arma perfetta.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iranion Inviato 7 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2008 mmm dette così il cacciatore di streghe, l'inquisitore e l'assassino mi sembrano un po' troppo specifiche per personaggi di primo livello: non starebbero meglio come CdP? Inoltre ho idea che la differenza fra saggio ed alchimista sia più di utilità di gioco che a livello interpretativo. Potresti aggiungere qualche dettaglio sui ruoli che le classi occuperebbero? Soprattutto riguardo a quelle che ho menzionato, per il resto mi piace che cavaliere, mercenario e arciere non siano tutte raggruppate nella definizione "guerriero", rende meglio l'idea dell'addestramento specifico. A questo punto però mi aspetto che il ranger smetta di combattere con due armi o di essere un arciere possentissimo ma che si concentri più sulle abilità di caccia, di seguire tracce, di sopravvivenza e così via. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fodasu Inviato 7 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2008 premesso che avrai la grande responsabilità di rendere le classi giocabili - e non nel senso ''SI può fare il popolano'', bensì nel senso ''Si può fare il popolano avendo un riscontro curato, coerente e piacevole dal gioco!'' errore comune a molte creazioni - , vediamo un pò queste classi, che cmq a pelle mi piacciono ^^. - Aggiungerei il Cortigiano; - Cercherei di definire bene la figura dell'Alchimista; - Esigo di vedere il Lupo di Mare o qualcosa del genere! ^^ - Alcune classi le incorporerei nelle possibilità di sviluppo di altre classi: ad esempio il Barbaro lo metterei sotto ''mercenario'' , o Assassino sotto Ladro. Nel complesso mi aggrada, eccome. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2008 La lista delle abilità è più ampia. Inoltre le tre tipologie di aumento possono randere classi molto differenti. Le classi non sarebbero come le presenta D&D. I talenti ad ogni livello sono di tipo differente. Combattere a 2 armi è una scelta del PG e non della classe. Inquisitore, ad esempio, prenderebbe il talento per poter aumentare lo skill Professione(esorcismo) Il cacciatore di streghe avrebbe dei talenti di Abilità Focalizzata su Concentrazione (per resistere agli incatesimi) o capacità di "interrogazione" non proprio simpaiche Le CDP non sarebbero più molto necessarie, vista la possibilità di personalizzare il PG. Ma ci si può pensare. Molti talenti sarebbero, infatti, Abilità Focalizzata (ed il secondo livello Abilità Maestra +6) oppure un talento che dà accesso a skill particolari, come l'Esorcismo. Questa è l'idea. Il resto dei talenti sarebbe General e disponibile a tutti. Inoltre talenti importanti e caratterizzanti ho previsto di farli arrivare dal 3/5 livello in su, per evitare il multiclasse pazzoide. Alcune classi sono intese per PNG. Ma deveono essere giocabili, concordo pienamente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iranion Inviato 9 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Agosto 2008 a quando maggiori dettagli, o il sorpresone sugli spell o, soprattutto, un pbf/pbc? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 9 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Agosto 2008 Iranon, causa poco tempo un aggiornamento del PDF dovrà attendere , mi dispiace! Però, ecco le regole base per la magia Ogni scuola di magia è una abilità differente (come già detto). Quindi si deve aumentare. Per lanciare un incantesimo si deve riuscire in un tiro con CD 10 + 2xLvl Spell. Es. lanciare uno spell di 3° CD = 10 + 6 = 16. Se il tiro riesce entro 5, il mago diventa Exausted Se il tiro riesce entro 10, il mago diventa Fatigued Se il tiro riesce di 11+ il mago non subisce affaticamento. Se il mago è già Exausted, può optare per subire danni alla Cos. In pratica, se riesce entro 5, può subire 2 danni alla Cos. Se riesce entro 10, 1 danno alla Cos. O fare un misto, e subire un livello di fatica ed 1 danno alla Cos. Se il mago raggiunge Cos 0, come da regole, muore. SI! In caso si può uccidere. Se il mago non vuole subire danni alla Cos, diventa Incosciente, e l'incantesimo fallisce. Il TS per gli spell è il tiro per lanciare l'incantesimo del mago. Quindi, se per lanciare un incantesimo di 3° (CD 16) il mago ottiene 18, il TS per resiste sarà 18. TS sui riflessi useranno l'abilità Acrobazia o Schivata (si dovrebbe ragionare se è opportuno introdurre Schivare) I TS sulla volontà useranno Concentrazione, rappresentate la Volontà. I TS sulla robustezza potrebbero usare l'abilità Funti Ferita (da verificarne il bilanciamento) o una abilità ad-hoc. I TxC a distanza userebbero l'abilità delle armi Disarmato, ovviamente. Altri incatesimi, come freccia Acida di Melf, l'abilità Armi Scagliate. In questo caso il bersaglio può schivare normalmente. Tale approccio sarebbe opportuno anche per incantesimi come palla di fuoco (ma ci sarebbero alcuni accorgimenti, che illustrerò più avanti). Questo, ovviamente, porrà l'accento sugli incantesimi "indiretti", più idonei ad una campagna Gotica che quelli pirotecnici da Cartone Animato, tipo Sciame di Meteore. Incantesimi che fanno danno applicano l'DR dell'armatura! I punti sopra varrebbero anche per i Chierici, ma l'abilità sarebbe Preghiera, specifica per Dio. L'idea è quella di eliminare gli incantesimi di cura, per evitare l'effetto medikit alla Doom. Ho pensato a quello che avevi detto sulle CDP per l'Inquisitore, etc. Non è male come idea. Che ne diresti da darmi una mano per bilanciare razze e classi? O introdurne di nuove? L'invito è esteso a chi volesse partecipare! Come hai visto da tabella, il primo livello indica un pivello in piena regola. Le CDP vorrei che avessero, come unico prerequisito, il livello, la reputazione e l'onore. Ho intenzione di introdurre anche Onore e Reputazione, dall'SRD di Unearthed Arcana. Il tutto vorrei che risultasse il meno artificiale possibile. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jack Ryan Inviato 9 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 9 Agosto 2008 Sembra che stia venendo fuori un buonissimo lavoro, complimenti! Se mi venissero in mente dei suggerimenti, sarò più che lieti di farteli passare al vaglio Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fodasu Inviato 10 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Agosto 2008 Death., sempre più interessante... Dimmi, hai già in mente un setting per questo sistema? Cmq domani darò uno sguardo a quelle razze che mi sembravano a primo impatto un pò sbilanciate e ti dico! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 10 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Agosto 2008 Allora, come da titolo il setting sarebbe l'Europa Medievale. Ho pensato 3 setting principali, intercambiabili. Europa del 650 DC. Invasioni barbariche. Violenza e morte. Il Gotico. Europa del 1099 DC. Crociate, Saraceni. Normanni. Scaramuccie fra nobili in Europa e, ovviamente, la terra santa. Intrighi di corte, e quanto possa venire in mente. Battaglie in grande scala, assedi. Invasione Mongola. Europa 1400 DC. I roghi delle streghe ardono per tutta Europa... ! Non sto qui ad elencare il potenziale GDR! Tutti questi fattori sono mescolabili in qualsiasi forma. Ciò non toglie che un sistema verosimile è adottabile in tutte le ambientazioni che possano venire in mente. Dai Forgotten Realms a La Terra di Mezzo. Se il tutto si riuscisse a tenerlo D20 compatibile ... che dire di più!? Dimenticavo, con la riduzione della Cos per lanciare incantesimi, mi viene in mente un certo DragonLance... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fodasu Inviato 10 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Agosto 2008 Si, si comprendo! E come avrai intuito mi intrigano tutti quegli spunti narrativi. Io parlavo di un vero e proprio setting! Specifico, con una ambientazione peculiare, che abbia vicende interne ecc... Ad esempio, D&D si può giocare nel Medioevo, e ok, ma il Faerun (per dirne uno) è un setting! Tu hai già in mente qualcosa di simile, o una bozza...? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 10 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Agosto 2008 Caro Fodasu, l'unico grande setting, l'Europa medievale. Per rispondere più in specifico non credo scriverò a breve un setting. Io uso direttamente la storia. Le mie campagne iniziano sempre a valle di una documentazione del periodo in cui gioco. Ma nulla vieta di fare un setting ad-hoc. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fodasu Inviato 10 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Agosto 2008 Capisco. Gioche come l'ex master mio allora. E' un tipo di sessione che, se supportata da documentazioni sostazione, è molto bella. Senti, per quanto riguarda invece il combattimento nel dettaglio? Tutta la roba sui vari modi di combattere, difensiva, copertura etc? Ti prego dimmi che le hai semplificate Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 10 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Agosto 2008 Non ho capito bene la domanda... però ecco un esempio sul flanking: Diciamo che ogni attacco, oltre il primo, da un malus alla difesa di un -5 comulativo. Se il Maestro d'ascia Lucan è attaccato da 5 briganti, le sue difese scenderanno di -5 al secondo attacco, -10 al terzo, etc. Il flanking, per i tiri furtivi ad esempio, si può gestire con una finta. Se la finta riesce, puoi fare il furtivo. Non esistono attacchi alle spalle, ma si usano le regole degli attaccanti multipli (come descritto sopra). Combattere in difensivo non ha più senso. Via, tagliato tutto. Difesa totale non ha più senso. Via, tagliato tutto. Altro? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 10 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 10 Agosto 2008 [OT] Perdonate il doppio post... [/OT] Allora, ecco un aggiornamento del PDF. All'interno troverete un template che ho elaborato sul quale si potrebbero creare le varie classi nel dettaglio. L'idea è quella di avere tutte le classi che seguano il template, per dare loro un bilanciamento iniziale. Ovviamente la cosa non è rigida è solo un'idea. Inoltre, se avete un'idea migliore, sparate pure In aggiunta vi sono le regole per l'aumento/utilizzo degli skill. Anche qui, le differenze saranno carpite solo da un lettore attento Spero di trovare chi mi vuol aiutare a stilare le classi, oltre a rivedere le razze! [ATTACH]3587[/ATTACH] Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iranion Inviato 11 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2008 mi sono letto la parte sulle abilità e mi pare ben bilanciata, sostanzialmente simile al sistema di D&D, escluso il metodo di acquisizione riguardo al quale mi ero già dichiarato in accordo, soprattutto considerato il nuovo sistema di incremento dei tiri per colpire e così via. Riguardo agli incantsimi, devo dire che la prova di abilità me la aspettavo da quello che avevi detto prima, e mi piace, decisamente mi piace. Non avevo invece previsto gli effetti collaterali derivanti da prove basse: se fino all'affaticamento ed allo stato di esausto è ottimo, i danni alla costituzione sono da trattare con calma. L'idea è molto bella, ma bisognerebbe fare due conti sulle possibilità di lanciare incantesimi senza iniziare a perdere punti cos dopo il secondo. Prendiamo un mago di primo livello, che lancia incantesimi di primo livello con CD 12: l'incantesimo viene lanciato senza effetti collaterali con un risultato di almeno 23. Se consideriamo che il mago metta molti gradi nell'abilità adatta, diciamo 4 gradi, con una spesa di 15 punti (e dovrebbe avere int 20), lancerebbe incantesimi di una singola scuola con un bonus di +9. Ebbene, un mago del genere, al terzo tiro sotto il 14, inizia a perdere cos. Ruolisticamente fantastico, ma forse un po' troppo mortifero, no? Io ridurrei i margini di esaustezza a CD+3 e quelli di affaticamento a CD+6, rendendoli quantomento accessibili ad ogni livello. Va da sé che comunque bisognerebbe playtestare entrambe le opzioni, valutando se il recupero di cos tenga testa alla perdita Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2008 Allora, come talenti esiste Abilità focalizzata (+3) ed il secondo livello, Abilità Specializzata (+6). In questo modo un mago (o altri) può specializzarsi, almeno inizialmente, su di una scuola di magia o due. Ricorda, inoltre che anche in D&D un mago di 1° lancia 1 solo incantesimo prima di dover riposare 8 ore. Inoltre ai livelli alti, solo gli incantesimi più difficili procureranno fatica. Anzi, stavo pensando di alzare la difficoltà ai livelli più alti... Facendo i conti: Int 16 +3 Skill a +3 Abilità Focalizzata +3 Totale +9 Se poi si è preso abilità specializzata, diventa +12. Ricorda, inoltre, che per passare da Esausto ad uno affaticato è necessaria un'ora. Quindi un netto vantaggio rispetto ad un mago base di D&D. Senza contare che non deve memorizzare, studiare o essere limitato nella scelta degli incatesimi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iranion Inviato 11 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2008 mh, mi hai convinto, non avevo considerato alcune possibilità. In ogni caso aspetto di vedere il metodo di apprendimento degli incantesimi ed il numero di incantesimi conosciuti, e che a questo punto mi aspetto che le armature, anziché percentuale di fallimento, diano dei malus alla prova Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2008 Le armature danno un malus alla prova, così come in combattimento. Ad esempio, una corazza di piastre darebbe (valori non definitivi ) -8/-4, a tutte le abilità a cui si applica. La prima penalità senza il talento, la seconda con il talento. Questa penalità si applica anche al lancio degli incantesimi. Quindi un mago ha tutta la necessità di non indossare corazze, nel caso volesse... Ad esempio, maghi molto potenti, potrebbero indossare corazze leggere e lanciare incantesimi di basso livello. Senza contare lo spreco di talenti, che ridurrebbero la sua capacità di lanciare incantesimi. Per imparare gli incatesimi si effettua una prova come se si volesse lanciare lo spell di livello equivalente. Per imparare un incatesimo di 1°, devi susperare una prova di CD 12. Per imparare un incatesimo di 5°, devi susperare una prova di CD 20. Anche qui, se superi la prova entro 5 il tempo necessario è 16 ore x Lvl. Se superi la prova entro 10, il tempo necessario è 8 ore x Lvl. Se superi la prova oltre 10, il tempo necessario sono 4 ore x Lvl. Massimo il mago può studiare 12 ore al giorno. Il numero massimo di incatesimi non l'ho previsto. Mi sembra una limitazione irrealistica. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Iranion Inviato 11 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2008 ma deve in ogni caso avere una fonte da cui studiare gli incantesimi, dico bene? Inoltre per gli incantesimi più potenti, oppure per ottenere dei bonus alla prova io inserirei dei rituali simili a quelli del manuale dei livelli epici. Ah, ultima cosa: un mago può studiare incantesimi del livello che vuole e il lancio di questi è limitato dalle prove oppure c'è un livello massimo? Nel primo caso anche il livello dell'incantesimo imparato potrebbe influire sui tempi di studio per apprenderlo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jack Ryan Inviato 11 Agosto 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2008 Mi sono letto l'aggiornamento, e devo dire che mi piace assai tutta la meccanica in generale. Anche la progressione a prima vista sembra buona. Inutile tuttavia sottolineare che la bontà effettiva del sistema dipenderà molto dal corpus dei talenti assegnati alle classi; mi sembra infatti che la maggior parte dei talenti D&D sia inutilizzabile qui, ragion per cui dovrebbe esserci un grosso lavoro di creazione di talenti/abilità. Infine, credo ci vorrà una dose di playtest davvero molto imponente per le limature finali. Solo una cosa: guardavo le razze e a prima vista non son sicuro del loro bilanciamento, che però non son nemmeno sicuro tu abbia voluto dare al tutto. Mi spiego meglio: prendi ad esempio gli italici e i mori: entrambi hanno 1 talento extra; i bonus/malus alle caratteristiche dei mori si autobilanciano; poi però alla fine un italico ha 1 punto abilità / livello in più (che non mi sembra niente male in un gioco basato solo sulle abilità) in più ha anche il punto "1 ability point to spend on wathever ability score" che non ho capito molto bene... non è ridondante? Però ecco, tutto il mio discorso è valido solo nel momento in cui sia vera l'affermazione che stai cercando il bilanciamento esatto, che ho data per scontata. In realtà io ritengo che non sia per nulla obbligatorio, quindi... Infine: Il numero massimo di incantesimi non l'ho previsto. Mi sembra una limitazione irrealistica. Intendi gli incantesimi conosciuti o quelli lanciabili giornalmente? Comunque ancora complimenti! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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