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Il mio primo D20: Europa Gotica


Ospite DeathFromAbove

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Ospite DeathFromAbove

Allora... :mmm2:

dove cominciare...

D&D non mi fa impazzire. Ma questo si era capito ... :rolleyes:

Questo non vuol dire che non apprezzi il D20 system. Molto versatile a dire il vero.

Vista la mia passione per i GDR storici ho pensato di affrontare la cosa di petto :cool: !

Per farla breve, sto facendo il D20 per l'Europa Gotica!

Vorrei condividere con voi, con suggerimenti, critiche, insulti, questo mio lavoro.

Premetto che non mi interessa essere compatibile con D&D, ma D20 compliant, con tutte le varianti del caso.

Ecco una prima parte, piccolissima.

Se poi vi interessa posto più roba...

[ATTACH]3562[/ATTACH]

La prima parte è l'SRD sputacchiato. Poi si inizia ad intravedere un pò di cambiamenti...

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Salve!

Prima di tutto, un saluto alle Rughe, landa che mi vede ogni tanto in zona a giocare a bowling ^^.

Poi, ho dato una etta al sistema e nn sembra male.

Sarebbe anche molto carino per un playtesting in un Live.

COncordo con Iron Kingdoms, potrebbe essere una cosa che ti piace, ma in ogni caso hai fatto un buon lavoro.

Unica cosa, rivedi bene le ''razze'', che in alcuni casi mi sembrano un pò sbilanciate!

Ciao!

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Ospite DeathFromAbove

Salve!

Prima di tutto, un saluto alle Rughe, landa che mi vede ogni tanto in zona a giocare a bowling ^^.

Poi, ho dato una etta al sistema e nn sembra male.

Sarebbe anche molto carino per un playtesting in un Live.

COncordo con Iron Kingdoms, potrebbe essere una cosa che ti piace, ma in ogni caso hai fatto un buon lavoro.

Unica cosa, rivedi bene le ''razze'', che in alcuni casi mi sembrano un pò sbilanciate!

Ciao!

Per questo ho intenzione di divulgare :-)

così date un pò di suggerimenti! Anche specifici!

A breve posterò un update!

Relativamente ad Iron Heroes gli ho dato un'occhiata, ma non è proprio quello che intendo fare.

Oltre ad un lifting (razze e classi) le modifche spingeranno D20 in direzioni diverse a livello meccaniche.

Ad esempio il tiro salvezza è un'abilità, Dodge (Schivata). Che si applicherà sia al combattimento sia ai TS veri e propri. Le meccaniche sono più coerenti ed unificate. Tutto è una abilità.

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Ospite DeathFromAbove

Questo in breve per i TxC:

  • Abilità con l'arma, da 0 in su
  • L'abilità si usa in attacco e difesa
  • Nessuna CA basata sulle corazze
  • Le corazze forniscono solo Riduzione del Danno
  • Il modifcatore corazze si applica al combattimento
  • Avere/Non avere il talento nelle corzza riduce il malus
  • 1d20 + abilità attaccante Vs 1d20 + abilità difensore
  • Ogni 5 punti sopra la difesa, l'attaccante aggiunge 1 PF al tiro del danno
  • Se l'attaccante effettua un Critico dimezza la corazza avversaria, o può effettuare uno Spezzare,Sbilanciare,Disarmare, in aggiunta, se applicabile, al punto precedente
  • Se il difensore ottiene 10+ sopra l'attaccante può effettuare un disarmare,sbilanciare,spezzare
  • Se il difensore para con successo, ed ottiene un critico, può effettuare un attacco (il più basso) come Free action o, se applicabile, il punto precedente

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# Abilità con l'arma, da 0 in su

# L'abilità si usa in attacco e difesa

# Nessuna CA basata sulle corazze

# Le corazze forniscono solo Riduzione del Danno

Questo mi piace, come WFRP.

1d20 + abilità attaccante Vs 1d20 + abilità difensore

Questo tenterei di ridurlo ad un solo tiro, oppure a qualcosa che, in un solo test, definisca una componente aleatoria a favore dell'uno o dell'altro.

Semplicemente per leggerezza, tutto qui.

Ogni 5 punti sopra la difesa, l'attaccante aggiunge 1 PF al tiro del danno

Questa è un idea carina. Prova a basarla su un ragionamento proporzionale invece che di somma, dato che temo il fatto che, trattandosi di d20, a livelli più alti possa perdere di incisività.

Se l'attaccante effettua un Critico dimezza la corazza avversaria, o può effettuare uno Spezzare,Sbilanciare,Disarmare, in aggiunta, se applicabile, al punto precedente

Molto carino, forse va un attimo ''limato'' in qualcosa di più leggero, ma a me piace molto.

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Mi sembrano delle belle opzioni ;-)

il doppio tiro contrapposto può aumentare in effetti i tempi, ma è un'eventualità prevista anche in origine: dopotutto anche in D&D l'armatura è come una specie di "abilità" in cui il difensore ha ottenuto 10.

Il sistema dei punti ferita lo hai lasciato uguale o hai variato anche quello? Secondo me è una componenete fondamentale per valutare un sistema di combattimento.

:bye:

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Ospite DeathFromAbove

Il sistema dei punti ferita lo hai lasciato uguale o hai variato anche quello? Secondo me è una componenete fondamentale per valutare un sistema di combattimento.

:bye:

:evilhot: certo che no!

Allora, ogni classe parte da Cos PF.

Quindi chi ha Cos 12 avrà 12 PF.

I PF sono una abilità. Si aumentano come una abilità.

Quindi, nel migliore dei casi si potrebbe avere 18 + 30 (skill rank) = 48 PF.

In base alla classe l'abilità PF è di Classe, Non di Classe o di Classe Incrociata.

Ho, infatti, aggiunto un novo livello di abilità Non di Classe.

Per quanto riguarda i tiri per colpire i tempi si allungano, ma visto che tutta quella menata sugli AdO la tolgo, adottando una soluzione diversa (HarnMaster Docet), il tempo credo resti lo stesso.

Senza dimenticarsi che con una difesa attivaanche chi non attacca sta effettivamente giocando.

Cosa che la WotC non ha ancora capito...

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Senza dimenticarsi che con una difesa attivaanche chi non attacca sta effettivamente giocando.

Cosa che la WotC non ha ancora capito...

Si ma infatti mi trovi d'accordo.

Qualcuno una volta mi fece notare degli studi ''scientifici'' dai quali risultava forse l'ovvio, forse una cosa curiosa, ovvero che il divertimento del giocatore cresce proporzionalmente a ''quanto lancia i dadi''. ^^

E per conto mio, almeno, posso confermare!

Semplicemente c'è il rischio di eccedere un pò nel lancio, parlo proprio in termini di ecesso materiale. Troppi lanci potrebbero infiacchire, soprattutto considerando che il d20 Sys. di dadi ne lancia eccome!

Ma se dici che hai provveduto con un alleggerimento di compensazione verso cose come gli AdO, allora credo che al situazione potrebbe restare abbastanza bilanciata.

Precisamente come hai agito sugli AdO?

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Ospite DeathFromAbove

Allora, spero di postare un nuovo PDF a breve.

Cmq, per gli AdO ecco le linee guida:

  • Quando un PG entra in un'area minacciata si deve fermare (niente slalom nelle fila nemiche)
  • Per uscire da un'area minacciata si muove un quadretto, se la creature è libera, completa il movimento
  • Non si può attaccare una creatura prona quando vi è un nemico adiacente che minaccia(si suppone lo impedisca)
  • Compiere azioni che prevedono AdO da un modificatore alla difesa (o la impedisce del tutto)

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Quando un PG entra in un'area minacciata si deve fermare (niente slalom nelle fila nemiche)

Questo lo trovo un buon compromesso tra semplicità e logica.

Ovvio che precludere in assoluto la possibiltà di superare un gruppetto di gente possa incasinare qualcuno, quindi perchè magari non mettere qualche caso in cui ciò si possa fare ma cmq SENZA AdO?

Ad esempio una prova di qualche abilità o talento, riuscita, permette di superare il gruppo a velocità dimezzata e atterrare senza difesa per il turno successivo. Come ti pare?

Per uscire da un'area minacciata si muove un quadretto, se la creature è libera, completa il movimento

Mi piace

Non si può attaccare una creatura prona quando vi è un nemico adiacente (si suppone lo impedisca)

Anche questo ha senso e lo terrei. E poi fa molto ''teatrale'', fico.

Attenzione solo che magari potrebbe perdere di logica a livelli maggiori, quando ad esempio un Maestro dei Stocco si trovi a voler colpire un avversario prono ma sia anche in mischia con uno che lo ''impedirebbe''. Se infatti questo soggetto che facesse da ostacolo fosse troppo più debole rispetto al Maestro, sarebbe poco locico che riesca ad impedire che quest'ultimo agisca... Mmm... Va ragionata.

Compiere azioni che prevedono AdO da un modificatore alla difesa (o la impedisce del tutto)

Ance questo mi piace: semplice e sensato.

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Ospite DeathFromAbove

Questo lo trovo un buon compromesso tra semplicità e logica.

Ovvio che precludere in assoluto la possibiltà di superare un gruppetto di gente possa incasinare qualcuno, quindi perchè magari non mettere qualche caso in cui ciò si possa fare ma cmq SENZA AdO?

Ad esempio una prova di qualche abilità o talento, riuscita, permette di superare il gruppo a velocità dimezzata e atterrare senza difesa per il turno successivo. Come ti pare?

Certo! Acrobazia sarebbe appropriata.

Inoltre si può sempre agirare una creature con minaccia, senza entrare nella sua area di minaccia.

Anche questo ha senso e lo terrei. E poi fa molto ''teatrale'', fico.

Attenzione solo che magari potrebbe perdere di logica a livelli maggiori, quando ad esempio un Maestro dei Stocco si trovi a voler colpire un avversario prono ma sia anche in mischia con uno che lo ''impedirebbe''. Se infatti questo soggetto che facesse da ostacolo fosse troppo più debole rispetto al Maestro, sarebbe poco locico che riesca ad impedire che quest'ultimo agisca... Mmm... Va ragionata.

Il sistema si "autogestisce". Avere una abilità con le armi molto alta ti porta ad avere 4 attacchi. Con uno potresti facilmente uccidere od incapacitare il pivello "bloccante". Con quello che resta massacri il poveraccio per terra!

Inoltre il nemico deve minacciare. Se si trova in una condizione di non poter combattere non è bloccante.

Grazie dei pareri costruttivi!

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ho appena letto il file che hai postato, e devo dire che mi piace decisamente. Se poi contiamo anche quello che hai aggiunto sul trattamento dei tiri per colpire, della difesa e dei pf, voglio proprio giocarci ;-)

l'impressione, comunque sia, è quella di un tipo di gioco molto realistico, ed in tal senso meno adatto alla grande variabilità di casi del d20: nonostante sia un dado comodo da usare, quando si volesse una maggior dose di realismo consiglio i 3d6, che ne dici?

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Il sistema si "autogestisce". Avere una abilità con le armi molto alta ti porta ad avere 4 attacchi. Con uno potresti facilmente uccidere od incapacitare il pivello "bloccante". Con quello che resta massacri il poveraccio per terra!

Inoltre il nemico deve minacciare. Se si trova in una condizione di non poter combattere non è bloccante.

Ahhh!! Ho capito, ho capito. Perchè in effetti si parla di AdO, non di A. nornali.

Beh si, così mi sembra abbia senso ^^.

Ma dimmi, hai apportato modifiche anche al sistema delle abilità? Trattasi di cosa che mi interessa molto.

@ Assolutamente si, l'idea di Iranion è stata anche la mia dei primi post. L'utilizzo di un doppio calcolatore di probabilità è molto indicato per giochi suggestivi e realstici come il tuo. Io farei un pensierino sul 2d6. (che è il mio preferito nonchè base del mio gdr che sto srivendo ^^)

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Ospite DeathFromAbove

Allora, l'idea è qualla di usare il D20 per essere D20 compatibile (:confused: perdonate il gioco di parole :-))

Il fatto è che i punteggi delle abilità sarebberò più alti, limitando il la variabilità del D20.

Si, in effetti l'idea è quella di un gioco verosimile, senza dimenticarsi che è fatto di eroi.

Vorrei però permettere di utilizzare molto materiale che già esiste per il D20, tipo mostri ed incantesimi, con il minimo delle modifiche.

Le abilità sono il nocciolo della questione.

BAB e TS non aumentano più di classe. Ma solo con i punti skill.

Infatti, nella tabella, i punti skill sono uguali per tutti.

Ci sono tre tipi di skill:

1) Di Classe

2) Classe Incrociata

3) Non di Classe

L'avanzamento è :

1) 1 Punto per +1

2) 2 Punti per +1

3) 3 Punti per +1

L'aumento oltre il primo punto, costa il doppio.

Es. di progressione:

1) 1,2,4,8

2) 2,4,8,16

3) 3,6,12,24

Questo è per livello. Quindi ad ogni livello si ha l'opportunità di aumentare l'abilità di 1 punto al costo base.

TS sono abilità anche loro.

Anche la magia.

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Ok, capita la questione sul d20.

Le abilità così strutturate sono interessanti (forse nn mi torna qualcosa nella successione del costo in punti delle abilità Non di classe XD, 12x2=18?), vediamo come le hai sviluppate nel dettaglio, appunto.

Cioè, ne hai modificato la quantità? il genere? Il funzionamento?

Ad esempio le abilità di un gioco Medieval-gotico con caratteri realistici saranno molto contrete e poco ''mistiche''. No?

Tipo prevarrà roba come ''Artigianato, Cavalcare, Acrobazia, Baratto, etc...'' e meno roba come ''Scrutare, Concentrazione, ecc...''

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Ospite DeathFromAbove

No.

Ci sono tutte quelle base.

Concentrazione sarà ancora più utile.

Servirà anche come TS sulla volontà.

Come acrobazia (o schivata, devo vedere) servirà per i TS sui riflessi.

La magia sarà uno skill. Uno skill per ramo della magia, convocazione, abiurazione, etc.

Preghiera (specifica per divinità)

Le armi sono divise in:

1H Bladed (spade, pugnali e roba simile)

1H Hafted (ascie, martelli, flagelli)

2H Bladed

2H Hafted

Shield

Pole-arm

Crossbow

Bow

Unarmed

Thrown

Exotic (specifica per arma)

Scrutare etc. le trovo appropriate.

Artigianato la potenzio così come alchimia.

Guarire è divisa in:

Guarire

Professione (Cerusico)

P.S.

La progressione è 24, hai rgione ... :banghead:

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Ok capito...

Zio, è esattamente uno dei mei ''tipi di gioco'' preferiti, lo sai? :-D

Magia riunita in Skill, così come abilità in combattimento... Mi piace molto.

Una semplificazione ed omogeneizzazione delle meccaniche, molto utile.

Artigianto ti prego potenziala!! Se si parla del medioevo, cavolo, QUELLA è la chiave di volta. Vivi in base a ciò che sai fare nel momento del bisogno.

Devi saperti aggiustare l'arco o riparare con due martellate la corazza bozzata.

Interessante anche scindere Guarire, che così com è non mi piace affatto.

Alchimia potrebbe essere uno delle Killer Application. Se ben curata è davvero appassionante.

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le abilità e i TS così gestiti conferiscono al tutto una notevole versatilità, dando a tutti la possibilità di personalizzare il proprio personaggio al massimo, ma allo stesso tempo evitando personaggi con +200 ad un tiro e +0 agli altri.

Ultimo tentativo in favore del 3d6: con questo sistema, nonostante le apparenze, bisogna modificare ben poco dalla conversione da d20. Infatti le CD potranno rimanere inalterate, e verranno semplicemente esclusi i risultati estremi, ovvero i 19-20 ma anche gli 1-2. Risultati troppo alti o troppo bassi saranno limitati dall'andamento a campana delle probabilità dei risultati anziché l'andamento lineare derivante dall'uso di un singolo dado: i personaggi, insomma, agiranno in un mondo dove potranno fare affidamente sicuro sulle loro capacità senza temere il fatidico 1, ma si troveranno anche più timorosi di affrontare prove difficili, in modo più realistico: se per passare una prova "mi serve un 15", col d20 system avro 1/4 di possibilità, col 3d6 ne avrò 5/54 (se non ho sbagliato i calcoli). L'unica modifica da effettuare riguarderebbe i critici, e qui o si segue arcani rivelati, trasformando la minaccia 20 in 18-17, il 19-20 in 15-18, il 18-20 in 14-18 e così via, oppure si usa un metodo molto più terra terra e limitante per cui 20 in 18, 19-20 in 17-18, 18-20 in 16-18 e così via (con meno pf meglio limitare i critici).

Comunque attendo con impazienza anche la lista delle classi

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