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GDR sconosciuti: Recensioni ed Impressioni


Ospite DeathFromAbove

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Direi che era corretta dopo che tu lo hai imbeccato. La cosa su cui si ostinava era appunto che il tuo sistema non si prestasse (almeno nelle tue intenzioni) anche al gioco "dadoso" mentre per me il suo vantaggio era appunto nella sua duttilità verso entrambi gli approcci (che poi una persona preferisca l'uno o l'atro è ininfluente). Il punto e fulcro del "litigio" era nato proprio dal famoso paragone su D&D. Scusami ma io sono un po' cattivello quando si cambiano le carte in tavola (anche involontariamente come in questo caso) lo divento anche perché bastava leggere tutto per benino e non impuntarsi. ;-) Si cercava di sviscerare un gioco obbiettivamente...

Invece sul discorso dei bimbi non sono d'accordo, nel senso che man mano che si segue un gruppo nei loro giochi (giorno dopo giorno) si nota che le regole che loro creano salgono in modo esponenziale e la cosa incredibile è che oltre a rispettarle. Se ci pensi bene i bambini non hanno nessuna difficoltà ad interagire ed interpretare in modo creativo tutte le combo di Magik. Questo concetto si basa proprio sul fatto che loro stessi si pongono davanti un mucchio di ostacoli da dover superare ed è una fase evolutiva dell'infanzia che è importantissima perché sviluppa la creatività. Ovviamente non si dovrebbe, da adulti, imporgli le nostre per questo Levity è buono in quanto si rende facilmente "modulare" a seconda delle loro esigenze... Ma c'erano certe volte che mi veniva la tentazione di prendere GURPS (la 4ed completa) te lo giuro!!!:lol:

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scusate, visto che parliamo di giochi indie e abbiamo parlato di giochi di ruolo e bambini vi consiglio di dare un'occhiata alla recensione di c'era una volta che rappresenta un esempio più unico che raro di GdR pensato appositamente per l'infanzia. :)

Troppo poco interattivo (non possono spaccare le cose :-D) e si annoiano, poi il sistema delle interruzioni li fa sovraeccitare e litigano...

C'era una Volta lo adoro ma con i bambini non lo giocherò mai più :lol:

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Ciao,

sicuramente lo classifico come rigido ma il discorso serviva per confutare la statistica a cui accennavi te. O meglio la statistica dei giochi + giocati è un dato di fatto, non si può confutare, ma non è attendibile per la misurazione dell'indice di gradimento dei sistemi rigidi. tutto qui

Sarà, ma se mi servono un piatto che non gradisco non lo mangio.

Evidentemente ai giocatori i sistemi 'rigidi' (meglio, che NOI due stiamo classificando come rigidi) piacciono, altrimenti non li giocherebbero, non credi?

Rob

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Ciao,

Invece sul discorso dei bimbi non sono d'accordo, nel senso che man mano che si segue un gruppo nei loro giochi (giorno dopo giorno) si nota che le regole che loro creano salgono in modo esponenziale e la cosa incredibile è che oltre a rispettarle.

:confused:

Penso che la frase sia tronca.

Comunque mi interessa molto questo tuo approccio.

Dimmi di più. Hai sperimentato questo aspetto anche nell'ambito dei giochi di ruolo o in generale nell'ambito dei giochi per bambini?

Rob

P.S. Concordo con la possibilità di rendere Levity 'dadoso' all'occorrenza.

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[EDITATO]

Mi censuro da solo, perchè ho scritto una serie di cose che ritengo superflue.

Anzi, cose che sono addirittura controproducenti se la mia intenzione è quella di chiudere questa inutile diatriba.

Il post #99 in questo topic, di Roberto, credo chiarisca abbastanza bene la situazione.

Per tutto il resto, ciò che volevo dire l'ho detto, e sta tutto scritto nei post precedenti.

I link ci sono, i nomi ci sono, le mie posizioni ci sono: non sono qui per convincere nessuno, chi volesse, potrà scoprire da solo come stanno le cose, e farsi una propria opinione.

Sinceramente ritengo di aver concluso.

E non ho tempo da perdere in frecciatine idiote.

Ognuno della propria idea e amen.

Passiamo oltre.

----

Tronando a noi, questo discorso riguardo la concezione gdr e bambini mi interessa molto, anche per motivi personali.

La leggerò con attenzione e poi esporrò coma la penso.

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Ciao,

Sarà, ma se mi servono un piatto che non gradisco non lo mangio.

Evidentemente ai giocatori i sistemi 'rigidi' (meglio, che NOI due stiamo classificando come rigidi) piacciono, altrimenti non li giocherebbero, non credi?

Rob

in teoria hai ragione, sfortunatamente, dati alla mano, non è così. alla domanda fatta per una statistica "sai cosa sono i giochi di ruolo?" la maggior parte degli intervistati ha risposto "si D&D" questo dimostra che D&D oltre ad essere il più giocato è anche il più conosciuto talvolta, aimè, l'unico :(

è un po' come la monaca di monza di manzoniana memoria. se ti abituano a giocare solo con le bambole fatte a forma di suora quando cresci ti fai suora c'è poco da fare perchè il tuo mondo è tutto lì. Quando vede che oltre al mondo monastico c'è altro scappa.

è una metafora per certi versi eccessiva, indubbiamente c'è chi resta in monastero perchè ci crede, seppur iperbolica questa metafora la dice lunga sulle abitudini create ad hoc dalla moda, la pubblicità e quant'altro e ad un utente superficiale non viene voglia di indagare oltre, si accontenta e fine.

cmq non voglio parlare di lavoro anche qui sul forum quindi basta parlare di dati e di statistiche per favore

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Ospite DeathFromAbove

Questo Thread è diventato un'arena di filosofi dell'Indie, che si danno battaglia sul perchè dell'esistenza dei GdR New Wave.

La conclusione?

Come per il guasto dell'LHC... non ci capisce un cæ@@ø nessuno... :lol:

:bye:

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Death ha ragione.

Roberto, Tom, chiunque voglia... Perchè non apriamo un topic opportuno e lasciamo libero questo per ciò per cui era nato?

Perchè trattasi dia argomenti che mi interessano molto, soprattutto ora che sto scrivendo una bozza di gioco di narrazione molto elementare diretto ad ogni categoria di novizi assoluti.

E credo meritino un topic apposito.

E gli interessati anche a questo topic (tra cui io ^^), meritano che noi glie lo lasciamo in pace :mrgreen:

Che ne dite?

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Ospite DeathFromAbove

Death ha ragione.

Roberto, Tom, chiunque voglia... Perchè non apriamo un topic opportuno e lasciamo libero questo per ciò per cui era nato?

Perchè trattasi dia argomenti che mi interessano molto, soprattutto ora che sto scrivendo una bozza di gioco di narrazione molto elementare diretto ad ogni categoria di novizi assoluti.

E credo meritino un topic apposito.

E gli interessati anche a questo topic (tra cui io ^^), meritano che noi glie lo lasciamo in pace :mrgreen:

Che ne dite?

Mah... il topic credo sia appropriato.

Dico solo che, a volte, i discorsi diventano un pò troppo "effimeri".

Valutate aspetti troppo soggettivi, iDho.

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No il topic non mi sembra appropriato.

Cioè, si: si discute di giochi sconosciuti e li si recensisce.

Ma si va abbastanza oltre, a quanto vedo ^^.

E come risultante stiamo letteralmente soffocando il topic. Aprirne uno apposito sarebbe cosa buona, imho, per tutti.

Ad ogni modo se vi va bene così, fa nulla. Contenti tutti.

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Va bene, allora diciamo che i giocatori *non* gradiscono i giochi 'rigidi', anche se tutte le evidenze sembrano mostrare il contrario.

Rob

in realtà la risposta giusta è "non si sa" oppure "non si può dimostrare con certezza" dato che c'è un grossa fetta che gioca a più generi totalmente diversi e una ancora più grossa che non ha termini di paragone perchè conosce solo D&D.

cmq è vero la discussione sta diventando fine a sè stessa, intendiamoci a me piacciono i dibattiti filosofici e non è che per forza debba convincere qualcuno o essere convinto da qualcuno per essere soddisfatto, solo che effettivamente si snatura il titolo del topic quindi trasferiamoci altrove o finiamola anche qui.

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Ciao,

in realtà la risposta giusta è "non si sa" oppure "non si può dimostrare con certezza" dato che c'è un grossa fetta che gioca a più generi totalmente diversi e una ancora più grossa che non ha termini di paragone perchè conosce solo D&D.

Va bene. Quindi non possiamo dire sostanzialmente nulla.

Ogni opinione è valida. ;)

Rob

P.S. Ok anche per me, se vogliamo trasferirci su un altro thread... :bye:

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Va bene, spostiamo la discussione.

Roberto apri un topic tu dove ritieni opportuno e intitolalo a dovere.

Ultima cosa, volevo chiarirmi com Tom.

Tom, mi sa che proprio non ci siamo capiti (strano eh? :mrgreen:)

----

ma perchè mi contraddici dicendo la stessa cosa che ho detto io ?_?

ho detto che le varianti devono poter esistere senza essere necessariamente scritte TUTTE nel manuale. Per questo dicevo (come dice death anche se in altri termini) che ciò che serve per dare spessore al gioco senza appesantirlo è una regola generale (UNA) ed eccezioni che crea il master ad hoc partendo da alcuni (pochi) esempi di varianti che il manuale ti suggerisce.

O_O

può darsi che ci sia un difetto di comunicazione. Io ho parlato di poche core-rules generali da cui astrarre ogni singola eccezione ma è chiaro che serve una traccia per astrarle queste eccezioni non è che puoi fare a caso. Ad ogni modo si ritorna lì: non è che serve una regola specifica per creare una regola specifica che a sua volte gestisce un'eccezione specifica altrimenti siamo punto e accapo (anzi peggio ).

----

Ecco dove non ci capiamo.

Nella prima citazione mi parli di UNA regola, e DM che fa il resto.

Nella seconda, mi parli di POCHE REGOLE generali e possibilità di estrapolare una ratio da queste che permetta di sviluppare varianti.

Bene, nel PRIMO caso tu stai parlando di una sorta di freeform, o quasi, cmq un gioco con UNA regola fissa, e poi fa tutto il DM... Guarda, per esperienza personale posso assicurarti che questo può essere un gioco BELLISSIMO, come una *****. E' un discorso molto interessante, comunque.

Nel secondo caso... Stai parlando del mio GDR IDEALE :mrgreen: e se leggi una discussione aperta da Death lo puoi vedere da te cosa scrivevo al riguardo.

Ma due cose vanno chiarite:

- In queste due citazioni parli di cose MOLTO differenti.

- Il gioco di cui parli nella seconda, almeno nel MIO sistema di riferimento, è un gioco LEGGERO. SEMPRE CHE SIA MEDIAMENTE BEN FATTO.

Spero che ora ci siamo chiariti ^^.

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Va bene, spostiamo la discussione.

Nella prima citazione mi parli di UNA regola, e DM che fa il resto.

Nella seconda, mi parli di POCHE REGOLE generali e possibilità di estrapolare una ratio da queste che permetta di sviluppare varianti.

perchè nella prima citazione parlavamo di danni (da strangolamento ecc ricordi?) quindi ci vuole una e una sola regola per i danni. nel secondo parlavo del gioco nel complesso in cui non può esserci la stessa regola che definisce il danno e il movimento per dire. poche regole e le eccezioni le estrae il master es danno da strangolamento VS danno da punta oppure movimento in salita VS movimento in discesa, queste sono eccezioni da demandare al giudizio del master che dovrà regolarsi in base ad esempi scritti nel manuale

spero di aver chiarito il mio pensiero. è evidente che se metti in fila queste due citazioni sembra che mi contraddica da solo ma parlavo di due cose diverse ;)

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Ciao,

:confused:

Penso che la frase sia tronca.

Comunque mi interessa molto questo tuo approccio.

Dimmi di più. Hai sperimentato questo aspetto anche nell'ambito dei giochi di ruolo o in generale nell'ambito dei giochi per bambini?

Rob

P.S. Concordo con la possibilità di rendere Levity 'dadoso' all'occorrenza.

Sì la frase è tronca scusami. Oltre a rispettarle, dicevo, riescono a ricordarle anche a distanza di mesi.

Coi bambini ho aiutato la cura di un laboratorio ludico ed artistico con Coca Frigerio e da un paio d'anni (di stagioni) stiamo pensando con un'amica di iniziare un'esperienza con i giochi di ruolo. Il progetto è ancora in fase embrionale ma abbiamo fatto un paio di esperimenti sulle due classi di età principali (sei anni e 14).

Allora il problema principale che si è presentato non è stata la quantità di regole (che ti assicuro virtualmente potrebbe essere smodata) ma semplicemente il tempo di apprendimento. Un bambino deve poter iniziare a FARE in relativamente poco tempo, dopodiché le spiegazioni o le regole in sé possono venire enunciate durante l'azione. In pratica i famosi "Tutorial" che Munari aveva pronosticato fin dagli anni '70 e che sembra che l'industria ludica, trascinata (al solito) dai videogiochi, abbia scoperto solo ora. Con ovviamente una notevole eccezione: ti ricordi come si imparava a giocare a D&D con la "Scatola Rossa?":-D

Anche il discorso dadi in questo caso ha la sua bella importanza proprio perché il bambino deve fare un gioco di ruolo e non un gioco di narrativa altrimenti perde l'interesse alla cosa. Nei ragazzini sono molto più marcate che negli adulti le differenze di capacità interpretativa ed i dadi forniscono un "equilibratore" abbastanza buono per livellare la cosa. Questo evita anche che il master/Narratore si innamori troppo della sua storia e cerchi di incoraggiare i personaggi che la portano avanti (errore comune nelle partite tra grandi ma IMPERDONABILE con i bimbi).

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Ospite DeathFromAbove

Allora il problema principale che si è presentato non è stata la quantità di regole (che ti assicuro virtualmente potrebbe essere smodata) ma semplicemente il tempo di apprendimento. Un bambino deve poter iniziare a FARE in relativamente poco tempo, dopodiché le spiegazioni o le regole in sé possono venire enunciate durante l'azione. In pratica i famosi "Tutorial" che Munari aveva pronosticato fin dagli anni '70 e che sembra che l'industria ludica, trascinata (al solito) dai videogiochi, abbia scoperto solo ora.

Uso questa tecnica continuamente, con giocatori adulti, ovviamente.

Cambiando spesso sistema, e non potendo pretendere che i miei giocaotri mi seguano in questa follia ;-), spesso uso l'apprendimento "on the job".

La cosa non mi sorprende, a dire il vero.

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Fondamentalmente non ti sorprende perché sei abituato ai GdR dove questo di fatto è possibile... però ovviamente i giochi in questione devono essere molto duttili su questo punto di vista perché un bambino non ti perdonerà mai di aver aggiunto una regola che poi non rispetti tu per primo. Ergo (almeno all'inizio) ogni cosa che fai deve essere sacra:-D ed in questo, torno a dire, i sistemi imparziali come quello dei dadi risultano molto più gestibili rispetto a quelli narrativi.

Con i bambini il concetto di "buon senso" è molto particolare.

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Ospite DeathFromAbove

Ovviamente con i bimbi non ho esperienza in questo senso (non che mi dispiaccia..).

Dico solo che con molti sistemi (tutti direi), inserisco le regole lentamente, spiegando le regole necessarie per andare avanti nella scena.

Se il sistema non è modulare, lo rendo modulare io, decidendo, in maniera arbitraria (ma sensata :-p) dove tagliare il regolamento, per rendere le cose semplici.

Ogni seduta si aggiunge un pezzo "tagliato".

Ci siamo sempre trovati bene siceramente.

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