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GDR sconosciuti: Recensioni ed Impressioni


Ospite DeathFromAbove

Messaggio consigliato

Esattamente quello che dicevo prima, tra i primi post.

E' una delle caratteristiche dei new wave (non indie).

Sono giochi che vanno giocati come dice il manuale, punto.

Se lo fai, LI STAI GIOCANDO, altrimenti non li stai giocando.

Te lo dicono espressamente.

Ma questo non è casuale.

E' appositamente fatto con uno scopo: far giocare un DIVERSO tipo di gioco.

Altrimenti nulla costava inserire la vecchia solita ''regola d'oro'', e via: ''l'importante è divertirsi, quini il master è libero di modificare il regolamento per adattarlo alle preferenze del gruppo, bla bla...''.

Non costava nulla inserirla, no?

Ma loro non fanno, perchè vogliono che il gioco sia provato in quel modo e ti dicono espressamente: ''fai quel che ti pare col regolamento, ma se lo cambi non stai giocando più a questo gioco''.

questo è molto importante, perchè i new wave sono giochi ''+ giochi'' dei gdr classici.

Hanno meccaniche che favoriscono un continuo progresso nel gioco, portando a conflitti, questioni morali, e altro.

E proprio questo, oltre alla leggerezza, è uno degli aspetti che ho visto attecchire meglio sui novizi, ora non più disorientati dal ''tutto e nulla'' che è il gdr.

ATTENZIONE: il ''tutto e nulla'' del gdr, è una cosa BELLISSIMA, ENORME e forse la PIU' IMPORTANTE, ma necessità di CAPACITA' per non sfociare nella dispersività o una serie di vari problemi che disorientano il novizio!

Ovvio, se hai un buon master quel ''tutto e nulla'' di un Wfrp diventa una cosa bellissima, ma senza un buon DM i novizi si trovano spesso in alto mare: è una realtà di fatto che constato da molti anni tra coloro a cui ho CONSIGLIATO di iniziare e che poi non ho seguito come DM.

Ed è anche un problema che da qualche mese noto essere MOLTO discusso da soggetti certo più preparati di me.

Ecco, questi new wave, tra le tante peculiarità, hanno anche generalmente questa: il fornire delle ''rotaie'' al gioco, rendendolo GIOCO e dando una mano al niubbo per iniziare, per capire cosa fare, cosa è importante, per dargli degli scopi.

DOPO, una volta fatto questo, però il giocatore non è minimamente vincolato.

Attenzione. Che non ci siano incomprensioni.

Il gioco new wave non ti pone su una rotaia rigida. Ti DA una rotaia, che all'inizio DEVI (si spera) seguire per capire la RATIO del gioco.

DOPO, fai quello che ti pare.

Giochi come vuoi, fai quel che vuoi, tutto come un normalissimo gioco.

Ma attenzione che anche questa è una peculiarità MOLTO variabile...

Ci sono giochi che sono addirittura SOLO pensati per le One Shot, e ti danno dele rotaie RIGIDE, cosicchè giochi di ruolo e con uno scopo, che ha una fine del gioco, ecc... come un Munchkin.

Ci sono però altri giochi new wave dove la cosa è MINIMA, e si limita semplicemente a disegnare mecaniche che spingono di continuo a conflitti, evitando punti morti, ma per il resto sono TOTALMENTE Free.

Quindi ricordiamoci che parliamo sempre di una tipologia di giochi vastissima e altrettanto eterogenea.

--------

Comunque, Roberto?

Ci sei?

Io vorrei dei cenni su Levity, sono curioso di sentire dall'autore la ratio alla base del suo gioco!

(nulla di sarcastico, sono serio... e curioso).

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Qui ci stiamo addirittura arrogando il diritto di conoscere Levity meglio del suo creatore che lo paragonava alla mitica "scatola rossa". Levity è nato per essere duttile ad entrambi i sistemi (vedi Gesta Dannatamente Rozze) ed è per questo che lo adoro. Penso che la dica tutta su quanta attenzione metti nel leggere i regolamenti ... Per il resto son d'accordo con Tom. :-D

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Guarda, io Levity l'ho giocato :mrgreen:

Nessuno si arroga diritto di sapere meglio (che poi come concetto non ha senso O_o) di Rgrassi ''cosa sia il suo Levity''.

Semplicemente, avendolo giocato, lo ritengo qualcosa di decisamente lontano da D&D XD.

Cioè, DIPENDE ^^

Entrambi sono giochi! Questo si. (anche se Levity può essere qualcosa di ulteriore ad un gioco, a mio parere... ma è un discorso lontano da noi).

Entrambi... prevedono interpretazione (ma anche qui c'è MOLTO da discutere sulle differenze...).

E guarda che sto cercando di trovare i punti di contatto!

Le differenze proprio concettuali sono poi molte.

Dubito (ma tutto può essere, no?) vivamente che tu abbia mai giocato a d&d interpretando in 6 GIOCATORI e senza DM un solo personaggio e contemporaneamente narrando gli avvenimenti totalmente ESTERNI che lo riguardavano, essendo insieme DM e giocatore.

Beh, con Levity noi l'abbiamo fatto.

Se questo me lo chiami d&d ^^.

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Ma scusa quando ho detto che Levity "è nato per essere duttile ad entrambi i sistemi" cosa hai pensato? Che parlassi dei sistemi del superenalotto? Essendo un gioco estremamente adattabile ci puoi fare quello che vuoi.

Adesso però comincio a stufarmi... Ogni post ti devo spiegare quello che scrivo, o sono dislessico o (come ho detto prima) hai un modo di leggere l'italiano "per sostantivi" anziché "per concetti". È un problema che ha una persona su quattro comunque e non comporta nulla di che, solo si dovrebbe conoscere.

Dove, per l'amor del cielo, avrei affermato che tu Levity non lo hai giocato... Io ripeto che a me va bene tutto e sono d'accordo con tutti i sistemi di gioco, ma se leggi una parola e da essa ricavi interi concetti che non scrivo è dura starti dietro.:stelle:

Poi cavolo io ho giocato a Levity con un branco di bambini che pretendevano di risolvere i combattimenti lanciandosi i biscotti invece che i dadi... Ma che c'entra? Per me puoi anche aver giocato con il linguaggio dei segni io mi chiedo se il regolamento lo hai letto normalmente o come leggi i miei post... Perché, ripeto, se ti basta una traccia e vai ad intuizione ovviamente non saremmo mai sulla stessa lunghezza d'onda... Però sarà sempre una TUA interpretazione quindi non metterla in bocca agli altri ed agli autori.

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Ospite DeathFromAbove

Guarda, io Levity l'ho giocato :mrgreen:

Nessuno si arroga diritto di sapere meglio (che poi come concetto non ha senso O_o) di Rgrassi ''cosa sia il suo Levity''.

Semplicemente, avendolo giocato, lo ritengo qualcosa di decisamente lontano da D&D XD.

Cioè, DIPENDE ^^

Entrambi sono giochi! Questo si. (anche se Levity può essere qualcosa di ulteriore ad un gioco, a mio parere... ma è un discorso lontano da noi).

Entrambi... prevedono interpretazione (ma anche qui c'è MOLTO da discutere sulle differenze...).

E guarda che sto cercando di trovare i punti di contatto!

Le differenze proprio concettuali sono poi molte.

Dubito (ma tutto può essere, no?) vivamente che tu abbia mai giocato a d&d interpretando in 6 GIOCATORI e senza DM un solo personaggio e contemporaneamente narrando gli avvenimenti totalmente ESTERNI che lo riguardavano, essendo insieme DM e giocatore.

Beh, con Levity noi l'abbiamo fatto.

Se questo me lo chiami d&d ^^.

Ragazzi, a me piacciono i GdR, ma qui la cosa sta diventando maniacale...

insomma, 6 tizi che intepretano gli eventi esterni ad un PG...

a me non sarebbe mai venuto in mente. :eek:

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nsomma, 6 tizi che intepretano gli eventi esterni ad un PG...

a me non sarebbe mai venuto in mente.

Death mi fai morire! :-D

Hai detto benissimo.

Non ti sarebbe mai venuto in mente.

E' per questo che ribadisco che è inutile stare a discutere in modo così accesso se NOI, che parliamo, in primis abbiamo concezioni di gioco di ruolo così diverse!

Dici che non ti sarebbe mai venuto in mente?

Bene, E' NORMALE.

Questo dipende da:

- i tuoi gusti;

- le tue esperienze (e soprattutto il TIPO, che per ognuno varia molto, delle esperienze);

Bene, io ho provato molto, e a me VIENE in mente di poter giocare una cosa simile, nello stesso modo in cui mi VIENE in mente una normalissima e piacevolissima sessione a Vampiri.

Mi sembra tutto normalissimo.

E quindi non mi stupisco affatto che non ti piacciano i new wave o molti indie.

E' normale.

Ma lo sai qual'è il bello?

Che ciò che tu pensi (GIUSTAMENTE) essere assurdo PER TE, è proprio ciò che mi ha fatto conoscere Levity! :-D

Un giorno giravo per un forum ed ho visto e leto con interesse un PBF dove lo stesso RGRASSI, faceva giocare una ruolata in QUATTRO di uno stesso PG!

narrando avvenimenti esterni a lui, emotivi, ecc... TUTTO.

E' lo stesso AUTORE che mi ha fatto scoprire quel modo di giocare, il new wave è venuto DOPO. Pensa.

Ragazzi, arrendiamoci, abbiamo concezioni giustamente differenti, è normale che ci troveremo in contrasto sempre sugli stessi punti.

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Beh in altri contesti sono situazioni divertenti ed interessanti (se hanno un senso e non sono meri virtuosismi) il punto è che io mi sto frustrando perché non riesco a farmi capire... Nel senso che le nostre interpretazioni personali sono uno degli aspetti più belli del gioco di ruolo in generale ma pretendere che esse assurgano a valore assoluto per un'interpretazione soggetiva di una parola è dura da capire...

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Urk... Ritorno a leggere questo thread e vedo che è quasi partito un flame su Levity. :D

Vediamo un po' se riesco a dare qualche contributo interessante.

In tutta onestà non ricordo di aver accostato Levity alla scatola rossa di D&D, ma se lo avessi fatto non me ne pentirei... :) La scatola rossa sprigionava, e sprigiona, in me, un fascino enorme. Ma più di tutto ricordo che mi dava l'idea che si potesse creare e giocare mondi (e personaggi iin quei mondi) con semplicità.

E' questo quello che ho cercato di ricreare con Levity. Cercare di fornire delle semplici linee guida per la gestione di storie in mondi immaginati. Cercherò di dire qui quali sono i principi fondanti di Levity.

1) Avendolo creato al tavolo e facendo giocare i bambini, ho notato che il meccanismo di "assegnazione-perdita-riassegnazione-condivisione" di un personaggio stimola la partecipazione al gioco. Ed inoltre obbliga i giocatori a seguire ed a collaborare nella costruzione della storia, perchè non sanno quale personaggio toccherà interpretare al turno successivo. Inoltre, il fatto di non possedere alcun personaggio elimina il concetto obbligatorio di 'evoluzione e premi di un personaggio', favorendo invece l'evoluzione della storia.

2) Con tutta la buona volontà, tutti i sistemi di gioco che ho visto mi sembra siano diventati inutilmente complessi. Nell'idea di Levity, QUALUNQUE COSA*, per riuscire ad essere "vera" nel mondo immaginato, avrà una probabilità di riuscita. La determinazione di questa soglia viene decisa al tavolo, tramite la negoziazione dei giocatori. SE (ripeto SE) il Narratore vuole avere più autorità in quella sessione, decide le soglie senza chiedere consigli.

* Per QUALUNQUE COSA, si intende proprio qualunque cosa. Cioè tutti gli eventi semplici o complessi che possono essere narrati.

Sono anche molto contento del fatto che Levity abbia la duttilità per gestire sessioni di gioco eterogenee, passando da quelle classiche a quelle più moderne e narrative, perchè è esattamente quello che volevo fare. Qualcuno ha detto che potrebbe essere il GURPS della narrativa. Sarebbe un onore, per me. :)

Questo è quanto sono riuscito a scrivere, per ora, magari se ci sono altre domande, posso essere più preciso.

Rob

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* Per QUALUNQUE COSA, si intende proprio qualunque cosa. Cioè tutti gli eventi semplici o complessi che possono essere narrati.

Grazie Roberto pensavo di aver preso un granchio io, a questo punto. A parte sulla scatola rossa che effettivamente nominasti in un altro forum (dove ci siamo conosciuti e dove mi hai "biecamente" convinto a comprare levity)

Ci vediamo a Lucca per un "rozzo" incontro, prepara la penna!!!

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tutti i sistemi di gioco che ho visto mi sembra siano diventati inutilmente complessi

sono d'accordo su tutto quello che dici tranne l'avverbio "inutilmente" che io avrei omesso. Il fatto è che dipende molto da quello a cui miri e dal target a cui ti proponi. è ovvio che se miri alla semplicità fare un regolamento complesso è un assurdo, ma la semplicità non è un valore in assoluto. Magari, per esempio, qualcuno potrebbe puntare al realismo (che non è, altrettanto, un valore in assoluto) e il realismo non si può simulare in modo troppo semplice. è solo un esempio ma ne potrei fare altri solo che sono stimolato dalla discussione sul realismo di rolemaster e quindi... :P

in definitiva il panorama indie è bello perchè è vario ma non si può ottenere tutto da un gioco solo quindi se il tuo obiettivo primario è ottenere qualcosa questo andrà necessariamente a discapito di qualcos'altro.

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Ciao a tutti. Questo commento di Tom Joad (a proposito, bel nick)...

sono d'accordo su tutto quello che dici tranne l'avverbio "inutilmente" che io avrei omesso. Il fatto è che dipende molto da quello a cui miri e dal target a cui ti proponi. è ovvio che se miri alla semplicità fare un regolamento complesso è un assurdo, ma la semplicità non è un valore in assoluto. Magari, per esempio, qualcuno potrebbe puntare al realismo (che non è, altrettanto, un valore in assoluto) e il realismo non si può simulare in modo troppo semplice.

... mi obbliga a dover chiarire la mia posizione su questo punto perchè mi rendo conto che non riesco a spiegarmi bene.

Secondo me, c'è una radicata a consolidata concezione per cui il "realismo" (cioè la riproduzione di meccanismi ed eventi simili alla nostra percezione della realtà) necessiti di trattamenti speciali, estesi e molto dettagliati.

Sempre secondo me, si tratta di un errore concettuale. E se anche questo dovesse essere vero, si tratta di un errore quando si vuole applicare questo concetto alla realtà simulata di un gioco di ruolo.

Qualcuno ha detto che se si vuole fare un regolamento che sia simile al reale, basta prendere e studiare i libri di Fisica 1 e Fisica 2. Penso che abbia ragione. Tuttavia, poichè quando parliamo di realismo, nel campo del gioco di ruolo, stiamo evidentemente parlando di qualcosa di "simile al realismo", ne consegue che è più che sufficiente che qualunque cosa i giocatori possono immaginare deve essere concordata e deve avere una probabilità che accada.

Costruire una bomba atomica è complesso, ma concordare sulle probabilità che venga fatta, e che venga fatta dal personaggio A o B è facile, per un gruppo di giocatori che voglia decidere se questo evento DEVE ACCADERE nel mondo immaginato, o no.

Ancora, Levity, a priori, non ti impedisce di decomporre ogni singola azione di gioco in istanti valutabili tramite il dado. Per alcuni giocatori, infatti, il realismo, si coniuga con il grado di dettaglio di determinazione degli eventi.

"Cerco di colpirti alla spalla destra con la mia mazza ferrata mentre evito il tuo colpo di ascia bipenne" è PERFETTAMENTE simulabile in Levity, SENZA dover necessariamente avere delle tabelle predefinite. E' sufficiente decomporre l'azione, per come è enunciata da giocatore, in tante sotto-azioni e per ognuna di queste concordare il grado di probabilità e l'eventuale esito.

Rob

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Ospite DeathFromAbove

Io propendo per il realismo e la storicità.

La sfida è trovare/creare un sistema semplice e snello per ricalcare gli eventi come nel mondo reale (ricordandosi che è un gioco) ;-)

Che siano medioevali, moderni o di fantascienza, la precisione è ciò che mi esalta.

Adoro immergere le situazioni, e le giocate, in ambienti credibili e dinamici.

Questa parte introspettiva di roleplaying la lascio agli intellettuali :-p!

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1) Avendolo creato al tavolo e facendo giocare i bambini, ho notato che il meccanismo di "assegnazione-perdita-riassegnazione-condivisione" di un personaggio stimola la partecipazione al gioco. Ed inoltre obbliga i giocatori a seguire ed a collaborare nella costruzione della storia, perchè non sanno quale personaggio toccherà interpretare al turno successivo. Inoltre, il fatto di non possedere alcun personaggio elimina il concetto obbligatorio di 'evoluzione e premi di un personaggio', favorendo invece l'evoluzione della storia.

2) Con tutta la buona volontà, tutti i sistemi di gioco che ho visto mi sembra siano diventati inutilmente complessi. Nell'idea di Levity, QUALUNQUE COSA*, per riuscire ad essere "vera" nel mondo immaginato, avrà una probabilità di riuscita. La determinazione di questa soglia viene decisa al tavolo, tramite la negoziazione dei giocatori. SE (ripeto SE) il Narratore vuole avere più autorità in quella sessione, decide le soglie senza chiedere consigli.

* Per QUALUNQUE COSA, si intende proprio qualunque cosa. Cioè tutti gli eventi semplici o complessi che possono essere narrati.

Non credo serva dire altro.

Un gioco fatto per fare TUTTO, di NARRAZIONE INTERATTIVA.

Semplicità, dinamismo, leggerezza ed unificazione di modi giocare di ogni sorta, ANCHE la narrazione collegiale di UN pg da parte di vari giocatori.

Bene, questo NON è D&D :mrgreen:

Non c'entra NULLA con d&d.

Ora, grazie al chiarimento di Roberto, comprendo quel ''accostamento a d&d scatola rossa'' che, posto in quei termini, mi pareva ovviamente assurdo.

In tutta onestà non ricordo di aver accostato Levity alla scatola rossa di D&D, ma se lo avessi fatto non me ne pentirei... :) La scatola rossa sprigionava, e sprigiona, in me, un fascino enorme. Ma più di tutto ricordo che mi dava l'idea che si potesse creare e giocare mondi (e personaggi iin quei mondi) con semplicità.

Ecco infatti che la questione è MOLTO differente.

Della Scatola Rossa qui si rievoca la SEMPLICITA', il fascino di poter far tutto con in modo leggero ed evocativo, raggiungendo i propri desideri.

Ecco, appunto, d&d non c'entra NULLA.

Non c'entra nulla come TIPO di gioco.

Si rievaoca la scatola rossa perchè era semplice.

Il discorso è molto differente.

Levity e D&D sono di fatto radicalmente diversi, sia dal punto di vista delle finalità, che da quello dei MODI.

E' per questo che quell'accostamento mi pareva ovviamente assurdo in quei termini.

Il discorso poi sul fascino e semplicità, invece, sono un altro paio di maniche ed appunto dimostrano un avvicinamento a qualcosa di totlamente differente da un d&d, nel quale il concetto di elaborazione collegiale si limita alla fase di preparazione.

Insomma, ora capisco i termini di questo accostamento, che sono ovviamente esterni alle questioni di tipologia di gioco.

E poi è vero: potrebbe essere il GURPS della narrativa.

Ma questo non ha nulla che lo avvicini al gioco ''tradizionale'', tipo d&d XD

Ma proprio nulla.

Anzi, sta a significare che Levity potrebbe essere il gioco che permette di construirsi in gruppo QUALSIASI TIPO DI NARRAZIONE.

GURPS invece permette di crearsi qualsiasi tipo di D&D ^^.

E' differente.

Cmq, grazie Roberto del chiarimento ^^.

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La sfida è trovare/creare un sistema semplice e snello per ricalcare gli eventi come nel mondo reale (ricordandosi che è un gioco)

Che siano medioevali, moderni o di fantascienza, la precisione è ciò che mi esalta.

Adoro immergere le situazioni, e le giocate, in ambienti credibili e dinamici.

Se può servire, puoi tranquillamente usare Levity, per gli scopi che ti proponi. :)

Poi, ovviamente, non posso pensare che piaccia a tutti.

Rob

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Death, ma non è affatto roba da intellettuali.

Sono cose che viste dall'interno sono MOLTO semplici, e del tutto naturali.

Con Levity mi sono trovato a fare con rinnovato interesse ed adulta metodologia ciò che a 8 anni facevo quando giocavo con i lego a fare Indiana Jones.

Anche a me piace il realismo, ma non troppo.

Io antepongo al realismo la coerenza.

Se mi voglio divertire con un gruppo di 5 persone a giocare di ruolo, voglio immedesimarmi nell'ambientazione, e per farlo questa deve essere narrata e disciplinata in modo coerente.

Poi che il pugnale sia affilato, quanto sia affilato, quanti danni subisca di sbieco, ecc... Sono cose che mi interessano in modo molto generico.

Perchè so che non si può avere tutto, quindi vado per priorità: voglio divertitrmi ed immergermi in un gioco evocativo e coerente?

Mi serve semplicità, coerenza, narrazione e dinamismo.

Voglio realismo?

Mi servono tante regole (non saranno MAI oggettivamente poche); sistemi medio-pesanti.

Boh, non mi ci diverto.

Anzi, mi ci annoio a morte.

Quando vedo un giocatore che ogni cosa che fa controlla sul manuale, mi prende l'abbiocco.

Ma sono gusti.

E poi dipende da chi hai intorno, da cosa vuoi dal gioco... da un mare di roba insomma.

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Ospite DeathFromAbove

Io antepongo al realismo la coerenza.

Perchè so che non si può avere tutto, quindi vado per priorità: voglio divertitrmi ed immergermi in un gioco evocativo e coerente?

Mi serve semplicità, coerenza, narrazione e dinamismo.

Voglio realismo?

Mi servono tante regole (non saranno MAI oggettivamente poche); sistemi medio-pesanti.

Boh, non mi ci diverto.

Anzi, mi ci annoio a morte.

ARGH!

Perchè tutti hanno questa concezione (a mio avviso errata)?

Non è così.

Un sistema ben fatto non ti costringe a guradare il manuale.

Assolutamente.

Il mitico HarnMaster è l'esempio lampante di sistema completo, realistico e il manuale lo puoi dimentare. Hai solo un foglio con alcune tabelline.

Inoltre, una cosa che a me piace, è il sistema di gioco.

Io gioco i GdR anche per il sistema stesso.

Sistemi differenti mi danno stimoli e ispirazione differente. Se il sistema "è trasparente", non mi piace.

Un motivo per cui Hero System (VERY RULES HEAVY), non mi garba, è la sua totale universalità, che sfocia quasi nell'insapore.

Gli manca carattere. Quelle meccanisce specifiche di quell'ambientazione.

Voglio dire, nessun sistema ti farà giocare un mago come Ars Magica, perchè Ars Magica fà, sostanzialmente, quello.

Nessun D20, o roba simile potrà mai eguagliare Twilight 2000, per l'epoca moderna. Nemmeno spycraft 2.

Perchè Twilight 2000 fa solo quello... e come lo fà! Da paura!

Ma son sempre gusti. :-p

C'è a chi piace D&D, a chi Vampiri e a chi Twilight 2000 :-D

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Voglio dire, nessun sistema ti farà giocare un mago come Ars Magica, perchè Ars Magica fà, sostanzialmente, quello.

Beh, ma su questo sono d'accordo.

Lo sbandiero da sempre che infatti sono solito amare molto giochi i cui sistemi siano evocativi del gioco stesso.

E' normale che Ars Magica ti fa giocare il mago meglio di un D&D. O altro.

Ma il mio discorso è diverso, è proprio una preferenza del sistema leggero, e che sia coerente.

Una volta che questi due punti son fatti salvi, e ci sono, allora cerco anche il realismo, che non guasta.

Ma è normale: più cerchi il realismo e più il sistema è pesante.

E quando NON E' COSI', allora si ritorna al sistema generico e leggero.

Ma non sarà MAI realistico quanto uno RULE HEAVY, ovvio, perchè se DUE fattispecie sono disciplinate da UNA regola, allora questa regola DEVE avere una certa componente di ELASTICITA'.

Ergo, il sistema non è particolaristico, quindi non realistico QUANTO uno RULE HEAVY.

Mi spiego?

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Ciao a tutti. Questo commento di Tom Joad (a proposito, bel nick)...

Grazie, e perdonami se non conosco Levity ma rimedierò presto a questa mia falla.

Per quanto riguarda il realismo, che cmq era solo un esempio di obiettivo antitetico rispetto alla semplicità, beh ti rispondo che:

Qualcuno ha detto che se si vuole fare un regolamento che sia simile al reale, basta prendere e studiare i libri di Fisica 1 e Fisica 2.

questo qualcuno ha detto una sciocchezza punto. Il realismo che ho in mente io è quello che se cadi dal 30° piano di un grattacielo muori, non che perdi X punti vita per metro tale che un guerriero di 36° di AD&D se cade dall'everest cade in piedi e magari fischiettando :P

se ti becchi una pallottola in testa muori, non che prendi XdY di danno tale che servono 10 colpi per ucciderti.

(ora basta parlare male di D&D che è come sparare sulla croce rossa :P )

capito che tipo di realismo intendo io? realismo non vuol dire realtà, altrimenti addio ambientazioni fantasy, addio fantascienza e quant'altro. Per sistema realistico intendo un sistema di gioco che ti fornisce una regola per gestire esattamente l'azione che hai in mente e mi fa piacere sentirti dire che con levity è possibile, motivo in più per andare a colmare le mie lacune :)

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Ospite DeathFromAbove

questo qualcuno ha detto una sciocchezza punto. Il realismo che ho in mente io è quello che se cadi dal 30° piano di un grattacielo muori, non che perdi X punti vita per metro tale che un guerriero di 36° di AD&D se cade dall'everest cade in piedi e magari fischiettando :P

se ti becchi una pallottola in testa muori, non che prendi XdY di danno tale che servono 10 colpi per ucciderti.

(ora basta parlare male di D&D che è come sparare sulla croce rossa :P )

capito che tipo di realismo intendo io? realismo non vuol dire realtà, altrimenti addio ambientazioni fantasy, addio fantascienza e quant'altro. Per sistema realistico intendo un sistema di gioco che ti fornisce una regola per gestire esattamente l'azione che hai in mente e mi fa piacere sentirti dire che con levity è possibile, motivo in più per andare a colmare le mie lacune :)

Concordo con Tom, ed aggiungo:

la cosa che differenzia i sistemi è come determinati risultati si ottengono.

E' l'iter per giungere ad una conclusione che differenzia i sistemi di gioco.

@Fodasu

relativamente al tuo discorso sul Rules Heavy dissento.

Realistico non vuol dire "specifico".

Nel senso, le regole devono giungere ad un livello di dettaglio sensibile al giocatore.

Fare un algoritmo per calcolare la fatica di un PG in combattimento, non ha senso.

Ha senso sviluppare un sistema efficace ed efficente per farlo stancare.

La parte difficile è farlo efficace ed efficente.

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Realistico non vuol dire "specifico".

Nel senso, le regole devono giungere ad un livello di dettaglio sensibile al giocatore.

Fare un algoritmo per calcolare la fatica di un PG in combattimento, non ha senso.

Ha senso sviluppare un sistema efficace ed efficente per farlo stancare.

La parte difficile è farlo efficace ed efficente.

Ma cosa vuol dire?

Mi sa che non capisco cosa intendi.

[PUNTO PRIMO]

Realistico VUOL dire specifico.

E' un discorso abbastanza ovvio.

Vuoi che un pugnale affilato tagli meglio di un pugnale NON affilato?

Bene, ti servono REGOLE SPECIFICHE.

SENZA LE REGOLE SPECIFICHE, hai UNA regola generale che si limita a dire che il pugnale fa X danni, PUNTO.

E questo cosa è? E' un sistema LEGGERO.

Non è il PIU' LEGGERO, ma è sicuramente PIU' LEGGERO di uno PIU' REALISTICO.

----

[sECONDO PUNTO]

NON ESISTE il ''REALISTICO''.

Non è BIANCO o NERO.

Esiste il PIU' o MENO realistico.

Un gioco dove se cadi dal 6 piano QUASI SICURAMENTE MUORI, è realistico.

Un gioco dove se cadi dal 6 piano riporti danni, che si CALCOLANO, talmente gravi a varie specifiche parti del corpo, come la testa, e QUASI SICURAMENTE MUORI, E' PIU' REALISTICO.

Entrambi realistici, ma uno lo è DI MENO ed è più leggero, l'altro lo è di PIU' ed è più pesante.

----

E' un discorso abbastanza elementare: il rapporto PESO/REALISMO è una bilancia. NON SI SCAPPA.

Il punto è: i nostri gusti dove ci portano a pendere?

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