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Dal PHB: Multiclasse (e Destini Epici)


aza

Messaggio consigliato

  • Amministratore

Dalla Home

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L'anteprima di oggi illustra a grandi linee il funzionamento dei multiclasse in Quarta Edizione.

Per prima cosa, vediamo quale sia la filosofia seguita dai designer. Anzitutto, evitare l'inefficacia dei multiclasse maghi, e anche il fastidioso accumulo dei poteri al 1° livello (vedi Ranger 3.0). Questi i passaggi seguiti:

1. Creare le classi e poi occuparsi di farle multiclassare bene.

2. Istituire controlli per evitare combinazioni esagerate

3. Istituire controlli per rednere ogni combinazione giocabile.

4. Dal momento che D&D non è un gioco competitivo, evitare di inserire "cattive scelte".

La scelta finale è stata permettere un primo accesso via talenti, e un eventuale specializzazione nella seconda classe al posto del Sentiero Esemplare.

In altre parole, si può scegliere un talento che emula una classe, con alcune restrizioni: non si può prendere il talento della propria classe, né prenderne più di uno (niente triclasse). Questi talenti danno accesso ad una skill e una abilità della seconda classe, e permettono di soddisfare i requisiti di alcuni talenti o sentieri esemplari.

Inoltre, ci sono dei talenti che permettono di scambiare un potere (a incontro, giornaliero, o di utilità) della propria classe con uno della seconda classe. A ogni livello è possibile riprendersi il potere di classe vecchio e scambiarne uno diverso.

Questo articolo , di qualche giorno fa, spiega invece come introdurre il concetto di Destini Epici in 3.5, e preannuncia cosa saranno in 4E.

In pratica: il 30° livello è il livello finale. Il traguardo è raggiungere l'immortalità, anche se le forme sono diverse. Per giungere a questo traguardo, per realizzare il proprio grande destino, è necessario superare un'ultima quest leggendaria. L'articolo lascia intendere, tuttavia, che questo sistema sia opzionale.

In termini meccanici, i destini epici sono delle speciali classi avanzate, simili ai sentieri esemplari, ma probabilemnte meno legati a classi specifiche.

In termini meccanici, si preannunciano così strutturate:

- Una o più capacità al 21°;

- Una capacità al 24° che ti rende più difficile da uccidere;

- Un potere speciale al 27°;

- Una capacità al 30°.

I destini epici presentati nell'articolo sono il Signore degli Artefatti, la Lama del Ragnarok, il Semidio, l'Eroe Eterno, la Forza della Natura, l'Ombra Mitica. Sottolineo ancora una volta che questi sono un adattamento dei destini epici alla 3.5, e potrebbero non corrispondere esattamente a quelli della 4e.

L'articolo prosegue spiegando come inserire i destini epici in una campagna, e come strutturare una conclusione di campagna partendo dal destino dei personaggi.

La cosa più interessante, comunque, è vedere il concetto di "immortalità" declinato secondo i diversi destini. Ad esempio, l'Eroe Eterno è un chiaro richiamo al Campione Eterno di Moorcock; la Forza della Natura diventa parte del mondo naturale; la Lama di Ragnarok cade in un sonno eterno finché la sua forza non sarà di nuovo richiesta. Il concetto sottostante è che una campagna finisca in modo di lasciare una traccia, un elemento di continuità che può essere usato per una campagna successiva.

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Principali partecipanti

Questo meccanismo non mi sembra così originale. Ad esempio in Lineage II (MMORPG) una volta si arrivava al lvl 75 e lì al massimo si poteva cercare di fabbricarsi le armi e le armature più potenti ma nulla più.

Un anno fa circa invece hanno introdotto la 3° specializzazione (in lineage II il giocatore ha una progressione ad albero e doveva decidere il suo futuro al 20° e poi al 40° livello scegliendo fra più specializzazioni possibli). Al 75° tramite una quest (facilmente considerabile epica in quanto porta via molto tempo, richiede di girare l'intero mondo virtuale e di uccidere particolari mob molto potenti - alcuni potrebbero essere identificati come i signori degli inferi -) ci si specializza nella propria classe (ad esempio il mago diventa arcimago, il chierico gerofante, ecc) e si prendono particolari poteri che lo rendono più resistente in battaglia, possibilità di fare cose nuove, ecc.

Non conosco altre realtà MMORPG, ma è possibile che si sia preso spunto da questi data la loro diffusione odierna, per attrarre i nuovi giocatori più votati verso questi meccanismi.

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La mia più che critica è un timore che si stia cercando di mantenere un certo numero di giocatori emulando i videogame, in pratica si ottiene l'inverso di quello che è stato per anni, ovvero i videogame che cercavano di emulare D&D per espandere il numero di giocatori (BG, IWD, NWN, ecc).

Di questo passo ci si potrebbe ritrovare a giocare una sorta di D&D online perdendo quel non so che dei ritrovi (******* dette in allegria, la compagnia, una bevuta, ecc) ottenendo un freddo collegamento internet con cui giocare...

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  • Amministratore

La mia più che critica è un timore che si stia cercando di mantenere un certo numero di giocatori emulando i videogame, in pratica si ottiene l'inverso di quello che è stato per anni, ovvero i videogame che cercavano di emulare D&D per espandere il numero di giocatori (BG, IWD, NWN, ecc).

Di questo passo ci si potrebbe ritrovare a giocare una sorta di D&D online perdendo quel non so che dei ritrovi (******* dette in allegria, la compagnia, una bevuta, ecc) ottenendo un freddo collegamento internet con cui giocare...

Intanto, non vedo come un regolamento possa limitare in qualche modo l'aspetto sociale dei GdR. ;-)

Poi, dato che i designer l'hanno detto chiaro e tondo, il perché delle loro scelte, credo che i tuoi timori siano infondati. Può essere che questa soluzione non sia comunque la migliore. Vedendola così sulla carta, a me sembra perfetta per alcuni dei miei PG multiclasse 3.5 che all'atto pratico facevano schifo (un chierico/mago e un guerriero/ladro), e non tanto buona per altri (quelli più orientati sul 50/50). Se non altro, come diceva Kyran, eviteremop le build con 6 classi al 1° livello ;-)

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@Nightshadow: Se mai dovessero iniziare a mancarti le ca**ate dette intorno al tavolo, passa da noi e ne troverai a volontà... ;-)

Riguardo il multiclassaggio la mia l'ho detta in un altro thread, mentre ai destini epici per ora non mi sono interessato (mai giocato campagne epiche in 3.5, e non so se e quando ne giocherò una, mentre riguardo alla 4E leggerò quando avrò i manuali). Detta così, sembrerebbe una buona idea, anche se sono scettico su alcuni aspetti. Mi riservo di esprimermi dopo aver capito meglio.

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Penso sinceramente che il destino epico sia una grandissima furbata, e proprio perché non è una novità. Troviamo centinaia di riferimenti a livello letterario di come gestire personaggi che hanno raggiunto il "culmine", ma in D&D c'era un sacco di confusione su come gestire presenze immortali, imperiture, o semplicemente troppo potenti per andarsene così. Ancora oggi c'è un sacco di confusione su come gestire pg di faerun semplicemente troppo "ampi". Una contestualizzazione narrativa esplicita sulla gestione di queste "potenze" è a mio avviso utilissima, perché finalmente accorpa e chiarisce ottimamente una parte di sviluppo del pg che in d&d è diventata una costante spesso ricercata dai giocatori.

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  • 2 settimane dopo...
  • Amministratore

Oggi è uscita l'anteprima dell'arcimago, destino epico per maghi.

Intanto, discorso generale: non è obbligatorio prendere un destino epico al 21°. Volendo, è anche possibile ritardarne l'acquisizione; i benefici sono comunque retroattivi. E' confermato che i DE sono un modo per concludere in grande stile le campagne, con un'ultima grande quest e successivamente l'immortalità.

Tronando all'arcimago, i suoi poteri corrispondono più o meno allo schema visto sopra:

- Una capacità al 21°: nel caso dell'arcimago, il poterer di preparare due volte un incantesimo giornaliero.

- Una capacità al 24° che ti rende più difficile da uccidere: una volta al giorno, quando l'arcimago muore, può assumere la forma di spirito arcano, una specie di spettro incorporeo con accesso limitato ai suoi poteri arcani. Dopo un riposo breve, l'arcimago può ricongiungersi al suo corpo e tornare in vita, oppure rimanere in forma di spirito. Se viene distrutto come spirito, muore.

- Un potere speciale al 26°: Un potere giornaliero che gli permette di richiamare alla mente un potere arcano usato.

- Una capacità al 30°: La capacità di trasformare uno dei suoi incantesimi giornalieri in un potere a incontro.

Dopo che l'arcimago ha realizzato il suo destino, si ritira in un luogo inaccessibile ai mortali, e passa il suo tempo a contemplare il Demispell, la formula arcana primigenia da cui ogni altro incantesimo esistito o futuro ha origine. Col tempo, l'arcimago abbandona le sue spoglie mortali e diventa un tutt'uno con le energie magiche del cosmo.

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