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Starfinder 2E - GM Core

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Parliamo della prossima uscita per la linea Starfinder 2, il secondo manuale del GM.

In questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast…

Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar…

Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo!

Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte.

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Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili.

La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi.

Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza.

La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core.

Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti!

Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati.

Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico.

Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo.

Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi.

Buon divertimento!


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  • Ciao Toni, in effetti è un sistema molto versatile che può risultare perfetto per far collaborare il gruppo in situazioni non cruente. Tieni conto però che funziona molto bene con Pathfinder / Starfi

  • Immagina l'inseguimento sulla luna boscosa di Endor dal Ritorno dello Jedi. I personaggi devono impedire che gli speeder dell'Impero avvisino della presenza della resistenza sul pianeta. Potrebbe esse

  • Ti andrebbe di spiegare come funziona effettivamente il sistema a punti vittoria, magari con anche un esempio? Mi sembra infatti la cosa più esportabile ad altri sistemi e vorrei capire se è fattibile

Ti andrebbe di spiegare come funziona effettivamente il sistema a punti vittoria, magari con anche un esempio?

Mi sembra infatti la cosa più esportabile ad altri sistemi e vorrei capire se è fattibile.

-toni

  • Autore

Ciao Toni,

in effetti è un sistema molto versatile che può risultare perfetto per far collaborare il gruppo in situazioni non cruente.
Tieni conto però che funziona molto bene con Pathfinder / Starfinder, mentre con D&D potrebbe risultare molto noioso. Perché?
Competenze: in Pathfinder esistono 4 gradi di competenza; in tutto non solo nelle abilità ma per esempio anche nella CA o nei TS; quindi ogni PG avrà modificatori molto diversi su ogni singola abilità, inoltre praticamente ogni due livelli il giocatore può aumentarne liberamente uno o acquisire nuove competenze. Questo crea PG anche della stessa classe con modificatori molto diversi fra loro.
Successi: anche qui esistono 4 gradi di successo: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico. Per fare un critico basta superare la CD di 10 o più (sia in senso positivo per un successo critico che in senso negativo per un fallimento critico), inoltre un 20 nat o un 1 nat spostano il risultato del successo rispettivamente di un grado verso l’alto o verso il basso. Risultato i critici sono molto più frequenti.

Tenendo questo ben in mente ecco come funziona il subsystem dei Punti Vittoria: per superare una prova i PG di un gruppo debbono fare dei check di abilità (eventualmente supportandoli con incantesimi, talenti, abilità speciali, o azioni di supporto) ed accumulare un numero definito di punti. Un successo vale un punto vittoria, un successo critico ne vale due, un fallimento zero, mentre un fallimento critico -1. Le abilità vengono scelte dal master o definite dall’avventura e dovrebbero dare la possibilità a tutti di contribuire; magari ci sono da fare dei lavori pensanti con Atletica, degli studi con Arcana o dei lavori di fino con Artigianato o Rapidità di Mano. Spesso è presente anche un timer in numero di round. Quindi tutti i giocatori fanno le varie prove aiutandosi a vicenda, descrivendo modi a volte assurdi per collaborare; tirano i dadi e sommano i punti vittoria cercando di risolvere il problema, disinnescare l’ordigno o far divertire il sovrano annoiato, ecc ecc nel più breve tempo possibile.

Se usato con parsimonia può creare delle prove molto divertenti.

Chiedo un contributo a tutti i master di Pathfinder per descrivere il modo più assurdo o divertente nel quale hanno usato questi sistemi. Io ne ho un paio ma ve li dirò fra qualche giorno...

Grazie mille per la risposta.

Ok, quindi se capisco bene è una variante del sistema dello skill challenge, solo che invece di X successi prima di Y fallimenti, sono richiesti X successi in Z round.

Domande:

  • tutti i personaggi presenti nella scena devono partecipare, o si può delegare tutto a quello esperto mentre gli altri si girano i pollici?

  • Uno dei difetti dello skill challenge è che rischiava di cadere nella categoria marzulliana del “si faccia una domanda e si dia una risposta” Nella tua esperienza al tavolo, questo problema viene risolto?

Grazie

-toni

6 ore fa, GabeKzz ha scritto:

Ciao Toni,

in effetti è un sistema molto versatile che può risultare perfetto per far collaborare il gruppo in situazioni non cruente.
Tieni conto però che funziona molto bene con Pathfinder / Starfinder, mentre con D&D potrebbe risultare molto noioso. Perché?
Competenze: in Pathfinder esistono 4 gradi di competenza; in tutto non solo nelle abilità ma per esempio anche nella CA o nei TS; quindi ogni PG avrà modificatori molto diversi su ogni singola abilità, inoltre praticamente ogni due livelli il giocatore può aumentarne liberamente uno o acquisire nuove competenze. Questo crea PG anche della stessa classe con modificatori molto diversi fra loro.
Successi: anche qui esistono 4 gradi di successo: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico. Per fare un critico basta superare la CD di 10 o più (sia in senso positivo per un successo critico che in senso negativo per un fallimento critico), inoltre un 20 nat o un 1 nat spostano il risultato del successo rispettivamente di un grado verso l’alto o verso il basso. Risultato i critici sono molto più frequenti.

Tenendo questo ben in mente ecco come funziona il subsystem dei Punti Vittoria: per superare una prova i PG di un gruppo debbono fare dei check di abilità (eventualmente supportandoli con incantesimi, talenti, abilità speciali, o azioni di supporto) ed accumulare un numero definito di punti. Un successo vale un punto vittoria, un successo critico ne vale due, un fallimento zero, mentre un fallimento critico -1. Le abilità vengono scelte dal master o definite dall’avventura e dovrebbero dare la possibilità a tutti di contribuire; magari ci sono da fare dei lavori pensanti con Atletica, degli studi con Arcana o dei lavori di fino con Artigianato o Rapidità di Mano. Spesso è presente anche un timer in numero di round. Quindi tutti i giocatori fanno le varie prove aiutandosi a vicenda, descrivendo modi a volte assurdi per collaborare; tirano i dadi e sommano i punti vittoria cercando di risolvere il problema, disinnescare l’ordigno o far divertire il sovrano annoiato, ecc ecc nel più breve tempo possibile.

Se usato con parsimonia può creare delle prove molto divertenti.

Chiedo un contributo a tutti i master di Pathfinder per descrivere il modo più assurdo o divertente nel quale hanno usato questi sistemi. Io ne ho un paio ma ve li dirò fra qualche giorno...

In pratica ogni successo ti da dei punti e li sommi tutti per ottenere un risultato comune. È esportabile in tanti sistemi, per esempio Warhammer che utilizza un sistema di livelli di successo (quindi una cosa può riuscire più o meno bene).

10 ore fa, d20.club ha scritto:

magari con anche un esempio?

Immagina l'inseguimento sulla luna boscosa di Endor dal Ritorno dello Jedi.

I personaggi devono impedire che gli speeder dell'Impero avvisino della presenza della resistenza sul pianeta.

Potrebbe essere gestita come una Chase con Victory points, te la descrivo semplificata.

Ci sono 5 step da superare per riuscire nell'impresa. Ogni step viene superato con un numero di successi pari al numero dei giocatori. Per vincere (ed evitare che l'Impero scopra la presenza della Resistenza) bisogna riuscire a completare i 5 step in massimo 7 turni (2 più degli step che sarebbe una distanza sufficiente guadagnata degli Imperiali per fuggire). Ad ogni turno ogni giocatore può fare un'azione, si possono fare anche azioni diverse da quelle elencate purché siano coerenti con la situazione, il GM determina la difficoltà.

Considerando dei PG di 1° livello ogni prova ha una CD di 15 (nella realtà il tipo di azione usata influenza anche la CD alzandola o abbassandola). Un PG di 1° addestrato su un'abilità ha in genere un modificatore di +7 (o più), +4 media preparazione e +2 o meno non preparato.

1° step: Bisogna riuscire a far partire gli speeder rubati. Prova di hacking con Computer, prova di Pilotaggio, classico colpo di pugno per farlo partire con Atletica, Diplomazia per incoraggiare gli alleati.

2° step: Bisogna bloccare le radio degli Imperiali. Prova di Computer per generare le interferenze con la radio, prova di Arcana / Occultismo / Natura per generare campi magici di disturbo, TxC a distanza per centrare la radio / antenna dell'avversario.

3° step: Bisogna avvicinarsi agli avversari. Prova di Piloting per scansare meglio gli ostacoli, prova di Divina / Natura / Percezione / Sopravvivenza per trovare una strada più sgombra.

4° step: Bisogna bloccare i mezzi degli avversari. Acrobazia per saltare sugli speeder nemici e far cadere il pilotsa, Atletica / TxC a distanza o in mischia per farli sbilanciare contro un ostacolo, prova di Inganno per farli confondere sulla tua traiettoria e farli sbattere.

5° step: Evitare una seconda pattuglia che è comparsa alle spalle. Furtività per nascondersi e far perdere le tracce, Pilotaggio per distanziarli, Sopravvivenza per individuare qualche area che possa bloccarli.

L'ho buttata lì senza troppa elaborazione, perdonami eventuali imprecisioni ma credo di aver reso l'idea.

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