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Gioco di Ruolo delle Mantidi Religiose Scomunicate.


Messaggio consigliato

Al momento mi stanno dando una mano con i sistemi di gioco da loro inventati sia MikeT che Kroovian. Vediamo se riusciamo ad integrare il tutto in un'unica amalgama ben riuscita. ;-)

Riguardo le Caratteristiche, io le ho sempre intese come predisposizioni naturali con le quali si nasce: si nasce robusti (Costituzione alta), molto intelligenti (Intelligenza alta) e/o svegli (Saggezza alta). Le Abilità poi sono quelel cose apprese con l'esperienza che aggiungono il loro valore a quello di una caratteristica. Magari ho intelligenza bassa, ma studio come un addannato e alla fine quindi riesco magari a fare ragionamenti che uno con intelligenza alta, ma nessuna esperienza, non saprebbe fare (a livello di gioco: PG1 - INT 5 + Conoscenze 8 = 13; PG2 - INT 9 + Conoscenze 1 = 10). Ovviamente, come la Abilità, anche le Caratteristiche potranno essere migliorate, pur se molto più lentamente, dal momento che una loor modifica (sia in positivo che in negativo) rappresenta un radicale cambiamento di una parte "naturale" del personaggio. Per esempio, se uno diventa più forte, migliora l'Abilità di Forza che si somma alla Caratteristica (Costituzione). Questo perché, nel momento in cui smettesse di allenarsi, magari diminuirebbe la sua Forza, pur restando invariata la Costituzione.

Invece, se uno fa talmente tanto esercizio fisico da potenziarsi in maniera "definitiva" allora aumeterebbe la Costituzione.

Non so se è chiaro. :think:

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Attendendo di poter fare una chicchierata via messenger Joram ti chiedo qui alcune cose che secondo me sono basilari e influenzano lo sviluppo di tutto il resto!

1) Il sistema hai detto che deve essere universale, stile Gurps, quindi presumo vada sviluppato un blocco di regole e opsioni per generare i PG (nonchè di regole) generali, ampliando poi il tutto per le specifiche ambientazioni, giusto? Esempio, le regole per la magia saranno in un capitolo sulle ambientazioni fantasy, così come le regole per gli innnesti bionici saranno in un capitolo sul cyberpunk. Questo secondo faciliterebbe molto coloro che si avvicinano al gioco di ruolo per la prima volta, che si dovrebbero leggere solo le regole di cui hanno bisogno, senza trovarsi in mezzo al capitolo combattimento gli scontri tra due auto in movimento.

2) Il sistema deve essere realistico (ovvero 1 colpo di arma molto probabilmente ti uccide) un po più "cinematografico" ma comunque efficace (come dimensioni per intenderci dove hai qualche PF ma non ti durano tantissimo) o epico, alla D&D?

Io preferisco indubbiamente i primi 2, però essendo qualcosa atto a introdurre al gioco forse Pg meno mortali sarebbero più playerfriends :lol: (niente toglie di farlo realistico e di implementare una regolina per campagne di tipo epiche o supereroistiche)

3) Per i dadi io a suo tempo avevo pensato all'uso del d10 ma in maniera aprticolare: se ne tirano 2 e si somma il risulatato. Questo da di media 11 a cui si somma valore abilità + valore caratteristica per vedere se l'azione riesce: semplice e non macchinoso. I 2d10 in combatimento venivano poi letti in percenuale per vedere la locazione del colpo, così da risolvere tutto con 1 tiro solo.

4) E' estate, sono rimasto disoccupato (per mia scelata, speriamo bene) quindi ho tempo libero sufficente sia per il progetto mondocubo che per questo, quindi contamici ure a tempo pieno :cool:

azz... ho scritto un poema :banghead:

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Attendendo di poter fare una chicchierata via messenger Joram

Esatto.

Vi sarà un manuale base con le regole necessarie per poter giocare. In esso ho pensato di inserire delle indicazioni su come gestire una campagna fantasy, cyberpunk o "altro" senza aggiungere regole o cose del genere. Per esempio, si può accennare a dei bonus/malus che dovrebbero essere dati in caso di magia, poteri ESP, Cyberoggetti, in modo tale da dare un'indicazione generale su un determinato tipo di ambientazione. E' un po' come "la regola del +2 o -2" su D&D: ogni situazione favorevole dà un +2, mentre quella sfavorevole dà un -2.

Quindi le indicazioni che intendo io sono queste: dire più o meno le modifiche da fare in caso di una determinata ambientazione.

Per trattare invece le ambientazioni specifiche (Cyberpunk, fantasy, etc.), allora penso che siano necessari dei supplementi.

Anche io preferisco i primi 2, con una leggera preferenza verso il primo. Ma, dal momento che il gioco deve comunque invogliare a giocare, penso che il secondo sia ottimale per due motivi:

1- I novizi non vedranno i propri personaggi cadere come mosche.

2- I novizi saranno portati a interpretare per non vedere finire male il proprio personaggio dopo poco tempo.

Non male come sistema. :think:

Ottimo! :-D

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Bene adesso ho le idee più chiare. Quindi come dicevi te è bene partire nella definizione della caratteristiche innate dei pg.

A proposito butto lì delle considerazioni generali che feci a suo tempo:

le statistiche alla D&D (come nome, non come valori o utilizzo) sono buone, ma votate più all'aspetto fisico, e quasi per niente a quello sociale (solo carisma che racchiude tutto). Quelle White Wolf sono senza dubbio migliori, 9 caratterisitiche divise in 3 gruppi, fisiche, mentali e sociali, ma forse sono un po' troppe, e scoraggerebbero il novizio.

Forse l'ideale sarebbe avere 6 caratteristiche innate divise in 3 gruppi di 2. Facendo così ci si imbatte subito in un problema: classicamente le caratteristiche fisiche sono divise in forza, costituzione e destrezza. Questo porterebbe a doverne togliere una.

Ora in realtà forza e costituzione dipendono entrambe dalla "struttura fisica" del pg. In sostanza, a mio avviso possono essere unite in un qualcosa tipo Robustezza e simili.

Ricapitolando una possibile serie di caratteristiche potrebbero essere: Robustezza - Agilità - Intelligenza - Saggezza - Aspetto - Carisma

In attesa di commenti vi saluto

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Ricapitolando una possibile serie di caratteristiche potrebbero essere: Robustezza - Agilità - Intelligenza - Saggezza - Aspetto - Carisma

Risposta veloce.

1- Robustezza - come nome penso che andrebbe bene anche Costituzione, giusto per non sviare troppo dai nomi "Classici". Comunque mi sta benissimo l'idea di avere la Forza inglobata alla Costituzione per poi inserirla come Abilità e non come Caratteristica.

2- Agilità - anche qui solo un problema di nomi, dal momento che sono affezionato alla Destrezza D&Desca e ai Riflessi di Cyberpunk. Ma ve benissimo anche Agilità.

3- Intelligenza - OK

4- Aspetto e Carisma - non le vedo molto bene divise, dal momento che uno può essere bruttissimo, ma diventare comunque una persona carismatica e viceversa. Trovo anche io sbagliato quel Carisma di D&D che dice tutto e niente. Io vedrei, sull'orma di Cyberpunk, il Carisma come abilità.

Per fare un esempio in Cyberpunk vi erano come Caratteristiche "Fascino" e "Empatia": la prima era riferita all'aspetto fisico mentre la seconda a quello "psicologico", ovvero alla capacità di relazionarsi con gli altri. Quindi il Carisma era un'abilità riferita all'Empatia e non al Fascino.

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Risposta veloce.

1- Robustezza - come nome penso che andrebbe bene anche Costituzione, giusto per non sviare troppo dai nomi "Classici". Comunque mi sta benissimo l'idea di avere la Forza inglobata alla Costituzione per poi inserirla come Abilità e non come Caratteristica.

2- Agilità - anche qui solo un problema di nomi, dal momento che sono affezionato alla Destrezza D&Desca e ai Riflessi di Cyberpunk. Ma ve benissimo anche Agilità.

3- Intelligenza - OK

4- Aspetto e Carisma - non le vedo molto bene divise, dal momento che uno può essere bruttissimo, ma diventare comunque una persona carismatica e viceversa. Trovo anche io sbagliato quel Carisma di D&D che dice tutto e niente. Io vedrei, sull'orma di Cyberpunk, il Carisma come abilità.

Per fare un esempio in Cyberpunk vi erano come Caratteristiche "Fascino" e "Empatia": la prima era riferita all'aspetto fisico mentre la seconda a quello "psicologico", ovvero alla capacità di relazionarsi con gli altri. Quindi il Carisma era un'abilità riferita all'Empatia e non al Fascino.

sì, intendevo aspetto e carsma proprio come il tuo fascino e emaptia :-D

Per il resto, sì, solo questione di nomi e ninte di più, basta definire cosa fa una caratteristica e poi il nome è questione di gusti ;-)

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Così come le hai postate (nomenclatura a parte) vanno benissimo. Solo che volevo postare anche la mia lista per vedere cosa ne pensavate... ma non la trovo! :banghead:

intanto che cerchi penso a qualcosa, visto che mi sono piantto nalla realizzazione di una razza per mondocubo. Poi quando le trovi o ti vengono in mente le confrontiamo.

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Butto là qualcosina su cui è possibile iniziare a lavorare:

Caratteristiche innate dei personaggi (idee varie)

Costituzione (Cos): questa caratteristica rappresenta la prestanza fisica del personaggio, la sua resistenza alla fatica, alle malattie e alle ferite, la capacità di sollevare pesi nonché le sue doti atletiche. Il suo valore influisce sulle prove di abilità legate alla resistenza fisica o alla forza, come nuotare, trattenere il respiro o cercare di sollevare qualcosa di molto pesante.

Destrezza (Des): questo valore rappresenta la rapidità di movimento di un personaggio, la sua prontezza di riflessi, l’agilità ed il suo equilibrio. Influisce (sui tiri per colpire con le tutte armi ?) su le abilità che richiedono grazia, sveltezza o riflessi pronti nonché l’ordine in cui si agirà in combattimento.

Intelligenza (Int): è l’acume mentale del personaggio, la sua capacità di apprendimento o di analizzare situazioni alla ricerca di una soluzione. Influenza tutte quelle abilità in cui è necessario riflettere e pensare per poter riuscire, come la programmazione di computer o la ricerca nei vari settori scientifici. In ambientazioni fantastiche può indicare anche la potenza mentale del personaggio (come ad esempio per l’utilizzo di poteri psionici).

Saggezza (Sag): a differenza dell’intelligenza, la Saggezza riguarda (oltre alla sanità mentale e la forza di volontà) la ponderatezza del pg, che può derivare anche dall’esperienze di vita (non vite :lol: ) passate. Un valore alto indicherà un personaggio riflessivo che vaglia ogni ipotesi prima di prendere la sua decisione, mentre un valore basso sarà legato ad un personaggio con un modo di fare impulsivo e avventato

Aspetto (Asp): questa caratteristica indica quanto sia gradevole l’aspetto del personaggio alle altre persone. Un valore alto non indica automaticamente la possibilità di essere benvoluto o accettato da tutti, ma probabilmente aumenterà le possibilità di relazionarsi con altre persone (soprattutto dell’altro sesso). L’aspetto influenza principalmente abilità di tipo interpersonale.

Empatia (Emp): è la “misura” della simpatia e della capacità di esporre le proprie idee agli altri. Un valore alto potrebbe indicare un’innata dote di truffatore o una capacità carismatica da leader. Come l’aspetto questa caratteristica influenza abilità di tipo sociale.

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Ottimo Kroovian! :clap:

Riguardo questo...

Destrezza (Des): questo valore rappresenta la rapidità di movimento di un personaggio, la sua prontezza di riflessi, l’agilità ed il suo equilibrio. Influisce (sui tiri per colpire con le tutte armi ?) su le abilità che richiedono grazia, sveltezza o riflessi pronti nonché l’ordine in cui si agirà in combattimento.

Avevo pensato di non inserire un Tiro per Colpire com ein D&D, ma come in Cyberpunk, dove esso è determinato dalla somma dell'Abilità appropriata e della Caratteristica ad essio associata, come per una prova di abilità normale. Questo, a mio parere, semplificherebbe molto le cose in quanto ogni azione, sia di combattimento che di "routine" verrebbe eseguita con lo stesso sistema, senza stare a differenziare le cose.

Esempio:

Per sparare: Destrezza + Pistole

Per cogliere un indizio: Saggezza + Osservare

Per raggirare: Empatia + Raggirare

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Posso?

Mi intrometto un secondo, per dire una cosa che ho notato, e poi me ne vado di nuovo. ;-)

Saggezza (Sag): a differenza dell’intelligenza, la Saggezza riguarda (oltre alla sanità mentale e la forza di volontà) la ponderatezza del pg, che può derivare anche dall’esperienze di vita (non vite :lol: ) passate. Un valore alto indicherà un personaggio riflessivo che vaglia ogni ipotesi prima di prendere la sua decisione, mentre un valore basso sarà legato ad un personaggio con un modo di fare impulsivo e avventato
Questa caratteristica mi pare troppo "labile", "debole". Cioè lascia troppo spazio a quello che un giocatore decide di fare.

Voglio dire, un pg con 2 di Saggezza, dovrebbe essere impulsivo, ma se il giocatore invece ragiona bene tutto ciò salta.Certo, vuol dire non interpretare bene, ma credo andrebbe considerata la cosa.

Poi tutto dipenderà da come influirà questa caratteristica nel gioco, e nelle regole.

Boh, l'ho buttata la, poi vedete voi.

;-)

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Voglio dire, un pg con 2 di Saggezza, dovrebbe essere impulsivo, ma se il giocatore invece ragiona bene tutto ciò salta.Certo, vuol dire non interpretare bene, ma credo andrebbe considerata la cosa.

Be', questo vale un po' per tutte le caratteristiche mentali.

Mettiamo il caso di un PG con intelligenza bassa che si trova davanti a un quesito che non riuscierebbe a risolvere neanche con un tiro da 20. Ma il giocatore invece intuisce la risposta e la azzecca. In questo caso anche vi è discrepanza.

Altro esempio: il modo di parlare di un personaggio è dato anche dalla sua intelligenza, quindi un giocatore dovrebbe rapportarsi ad esso, senza usare parole troppo complicate in caso di intelligenza bassa e viceversa.

Idem dicasi per la seduzione, ad esempio. Magari il giocatore è un latin lover, ma il suo PG fa schifo... eppure nel gioco parla come un Don Giovanni.

Sono tutte cose che, a mio avviso, dipendono molto dall'interpretazione che si dà del personaggio e dalla bravura del giocatore. Ricordo in certe mie sessioni, dei giocatori che, pur capendo quello che stava per succedere, facevano finta che i loro personaggi non sapessero nulla.

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Ecco il file! :-D

- Intelligenza (INT): La capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio.

- Destrezza (DES): La coordinazione fisica, i riflessi di un personaggio e la sua coordinazione.

- Freddezza (FRE): La capacità di reagire alla paura, di mantenere la calma in situazioni critiche.

- Fascino (FAS): L’aspetto fisico del personaggio, cosa fondamentale in Cyberpunk.

- Empatia (EMP): La capacità di avere rapporti con i simili, il carisma e l’umanità del personaggio.

- Costituzione (COS): La resistenza e la forza del personaggio e la sua capacità di sopportare sforzi e dolore.

- Movimento (MOV): dato tra la media (arrotondata per eccesso) tra DES e COS, rappresenta la velocità del personaggio.

- Capacità Tecnica (TEC): data dalla media (arrotondata per difetto) tra INT e DES, rappresenta la capacità di un personaggio nel costruire e maneggiare oggetti artigianali e/o tecnologici.

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Bene, è una base da cui partire. Ho alcuni dubbi ma te li scrivo domani a mente riposata :-p

Una cosa sola: se deve essere qualcosa di abbastanza semplice e immediato, eviterei caratteristiche date da una formula tra altre due... non so se sono riuscito a spiegarmi bene :banghead:

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Riguardo i nomi, al momento sono puramente indicativi e li ho solo riportati dal file così come sono. Quindi possono essere cambiati tranquillamente. ;-)

Una cosa sola: se deve essere qualcosa di abbastanza semplice e immediato, eviterei caratteristiche date da una formula tra altre due... non so se sono riuscito a spiegarmi bene :banghead:

E' una cosa alla quale ho pensato anche io, ma alla fine, volendo cercare questo incrocio ottimale tra il semplice da giocare ed il reale, ho giustificato così le cose:

1- Movimento: non mi sembra giusto che sia dato solo da una Caratteristica, dal momento che l'agilità di un personaggio sarà comunque influenzata dalla sua stazza. Un personaggio è veloce sia per la massa muscolare che per via della sua elasticità: la prima per la forza della spinta, la seconda per la velocità dei movimenti. Quindi uno poco agile ma con molta forza avrebbe comunque una bella spinta. Al contrario uno molto agile ma con poca forza avrebbe comunque maggiore fluidità nel movimenti.

2- Capacità Tecnica: anche in questo caso, non mi sento di dare ad Abilità come artiginato o simili una sola Caratteristica, in quanto la riuscita di un buon lavoro è data sia dalla destrezza con le mani che dall'intelligenza. Uno molto abile con le mani, ma che non sa che farsene degli oggetti raramente farà qualcosa di buono. Viceversa, uno con tanta inventiva ma con poca agilità avrà in mente tante cose e tante soluzioni per creare/riparare un oggetto, ma non riuscirà a farlo bene.

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