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Gioco di Ruolo delle Mantidi Religiose Scomunicate.


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Ecco, hai centrato in pieno i miei dubbi :-p

Per il movimento ti do ragione, solo che non lo vedo nelle liscte delle caratteristiche. Lo vedo più un valore a sè, un po' come in D&D. Del resto il suo valore non influenza abilità, è qualcosa di fine a se stesso su cui fare calcoli per la velocità, o per i salti e cose simili

Per la capacità tecnica hai ragione, ma non la vedo come una caratteristica innata. Mi spiego: secondo me una abilità il cui bonus al tiro è dato dalla media di due caratteristiche. Del resto la capacità di scolpire per esempio non è innata, come quella di programmare o disegnare. Sì, si può essere portati, ma serve studiare e applicarsi... non so se ho spiegato bene quello che penso :cry:

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Per il movimento ti do ragione, solo che non lo vedo nelle liscte delle caratteristiche. Lo vedo più un valore a sè, un po' come in D&D. Del resto il suo valore non influenza abilità, è qualcosa di fine a se stesso su cui fare calcoli per la velocità, o per i salti e cose simili

Quindi il Movimento lo togliamo dalle Caratteristiche e lo mettiamo solo per calcolare la Corsa e altre cose relative ad esso.

Per la capacità tecnica hai ragione, ma non la vedo come una caratteristica innata. Mi spiego: secondo me una abilità il cui bonus al tiro è dato dalla media di due caratteristiche. Del resto la capacità di scolpire per esempio non è innata, come quella di programmare o disegnare. Sì, si può essere portati, ma serve studiare e applicarsi... non so se ho spiegato bene quello che penso :cry:

Il fatto di metterla come Abilità non mi trova molto d'accordo, in quanto da essa poi dipenderebbero altre Abilità ed un agetione ad albero di queste cose credo che sarebbe molto confusionaria e di poca praticità.

Ho inserito essa nelle Caratteristiche per il semplice fatto di non far fare una media al giocaore ogni volta che utilizza un'Abilità tecnica e per dare un riferimento a quest'ultima, in modo da semplificare le cose.

Dopotutto, pur non essendo magari innata, è anche vero che un PG con TEC 10 (quindi INT 10 + DES 10 : 2 = 10) e Scolpire 2 è comunque più bravo di uno con TEC 6 (INT 8 + DES 4 : 2 = 6) e Scolpire 4, visto che il primo comunque ha una capacità di "vedere" l'oggetto che vuole e di manipolazione sicuramente maggiore dell'altro PG che comunque ha studiato più di lui.

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mi sono spiegato male ;-) dicevo di non fare la caratteristica capacità tecniche, ma una categoria di abilità di capacità tecniche, spiegando che quel tipo di abilità ha come bonus derivato dalla caratteristica la media di quelle 2 caratterisitche

Quindi avremmo 6 Caratteristiche base + 2 Derivate dalle quali dipenderanno altre Abilità.

Intendi così? :think:

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no allora riparto

abbiamo 6 carateristiche base

abbiamo in più il movimento (dato dalla formla che hai detto tu)

poi c'è un gruppo di abilità che invece di sommare al trio di dado una caratteristica, somma la media di due caratteristiche, intelligenza e destrezza

capito come avevo pensato? Poi possiamo cambiare, non ci sono problemi. Basta che venga qualcosa che fa funzionare bene il sistema ;-)

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Sì, in effetti era quello che intendevo io.

Su come renderlo ai fini del gioco (compresa la posizione sulla scheda) e sulla sua interazione con le abilità bisogna pensarci.

Possiamo altrimenti fare come in Cyberpunk, dove alla fine dell'elenco delle Caratteristiche nella scheda c'erano i valori derivati dalle Caratteristiche stesse (Corsa, Salto, Peso Trasportabile...), le quali venivano trattate nel manuale sotto la descrizione della Caratteristica di riferimento (Corsa e Salto sotto Movimento, Peso Trasportabile sotto Costituzione...).

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Ti sei spiegato benissimo. Stessa scala di valori anche per le abità?

Credo che sia l'ideale, anche se c'è il problema che, avendo 2d10, il risultato del dado ha preticamente il 50% dell'importanza in un tiro, avendo valori da 1 a 20 per la somma Caratteristica-Abilità e valori dal 2 al 20 per il dado.

Il fatto è che un range di numeri troppo grande potrebbe spaventare i novizi (pensa se per esempio, si trovassero a dover distribuire punti che vano all'1 al 30!), quindi una scala da 1 a 10 penso che sia più che accettabile e fruibile.

Però, possiamo vederla in questo modo.

Dal momento che abbiamo deciso di fare un gioco che sia una via di mezzo tra l'iper realismo di Cyberpunk e l'irrealismo di D&D (mi sembra che tu stesso l'abbia chiamato "cinematografico"), credo che tale soluzione sia comunque accettabile.

Mi spiego.

Cyberpunk che è realistico, ha i valori delle Abilità e delle Caratteristiche che vanno da 1 a 10 ed usa il d10. Quindi si ha Caratteristica + Abilità = da 1 a 20; Dado = da 1 a 10. Quindi il dado prende un 33% di "responsabilità", lasciando la maggior parte del "merito" ai dati effettivi del personaggio.

Invece, avendo noi un sistema più cinematografico, come è stato detto, possiamo fare delle "sboronate limitate" dando un 50% di "responsabilità" al dado, in modo da permettere azioni leggermente più spettacolari del normale.

Questo è possibile e auspicabile in quanto, al contrario di Cyberpunk che ha una determinata ambientazione, esso sarà un sistema di gioco universale, quindi che dovrà andar bene per diversi contesti.

Quindi...

Caratteristiche: da 1 a 10

Abilità: da 1 a 10

Dado: 2d10

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Mi trovi d'accordo su tutto :-)

Magari potremmo fare che se un tiro di abilità (non di combattimento) ha una difficoltà minore di 11 (media dei 2d10) + caratteristica + abilità collegata al tiro, non serve tirare (salvo casi specifici, come fretta o condizioni difficili). Inoltre è vero che il range dei dadi è amplio, ma usando due dadi invece che uno solo, la moda è molto più vicino alla media (cioè i risultati effettivi saranno molto più spesso un intorno di 11 che non un intorno di 10 usando il singolo d20)

Poi come hai detto giustamente essendo qualcosa id fruibile per i principianti e anche per i giocatori più smaliziati, un compromesso tra realismo e cinematografia direi che è l'ideale: non intimorisce i primi e non sdubbia i secondi

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  • 4 settimane dopo...

Caratteristiche principali:

Costituzione (Cos): questa caratteristica rappresenta la prestanza fisica del personaggio, la sua resistenza alla fatica, alle malattie e alle ferite, la capacità di sollevare pesi nonché le sue doti atletiche. Il suo valore influisce sulle prove di abilità legate alla resistenza fisica o alla forza, come nuotare, trattenere il respiro o cercare di sollevare qualcosa di molto pesante.

Destrezza (Des): questo valore rappresenta la rapidità di movimento di un personaggio, la sua prontezza di riflessi, l’agilità ed il suo equilibrio. Influisce (sui tiri per colpire con le tutte armi ?) su le abilità che richiedono grazia, sveltezza o riflessi pronti nonché l’ordine in cui si agirà in combattimento.

Intelligenza (Int): è l’acume mentale del personaggio, la sua capacità di apprendimento o di analizzare situazioni alla ricerca di una soluzione. Influenza tutte quelle abilità in cui è necessario riflettere e pensare per poter riuscire, come la programmazione di computer o la ricerca nei vari settori scientifici. In ambientazioni fantastiche può indicare anche la potenza mentale del personaggio (come ad esempio per l’utilizzo di poteri psionici).

Saggezza (Sag): a differenza dell’intelligenza, la Saggezza riguarda (oltre alla sanità mentale e la forza di volontà) la ponderatezza del pg, che può derivare anche dall’esperienze di vita (non vite ) passate. Un valore alto indicherà un personaggio riflessivo che vaglia ogni ipotesi prima di prendere la sua decisione, mentre un valore basso sarà legato ad un personaggio con un modo di fare impulsivo e avventato

Aspetto (Asp): questa caratteristica indica quanto sia gradevole l’aspetto del personaggio alle altre persone. Un valore alto non indica automaticamente la possibilità di essere benvoluto o accettato da tutti, ma probabilmente aumenterà le possibilità di relazionarsi con altre persone (soprattutto dell’altro sesso). L’aspetto influenza principalmente abilità di tipo interpersonale.

Empatia (Emp): è la “misura” della simpatia e della capacità di esporre le proprie idee agli altri. Un valore alto potrebbe indicare un’innata dote di truffatore o una capacità carismatica da leader. Come l’aspetto questa caratteristica influenza abilità di tipo sociale.

Caratteristiche Derivate:

Movimento (MOV): è la distanza che può percorrere il personaggio in termini di gioco. E' data dalla media tra Destrezza e Costituzione.

Capacità Tecnica (TEC): è la capacità di maneggiare e creare oggetti (riparazioni, decoupage, disegno, scultura). E' data dalla media di Destrezza e Intelligenza.

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Riguardo le classi si pone il problema del gestire un gioco di ruolo universale, quindi adatto a tutte le ambientazioni.

Una classe come il Mago in un ambientazione Cyberpunk avrebbe poco senso.

Io direi, se siete d'accordo, di eliminatre le classi e di passare subito alle abilità, decidendo quante e quali debbano essere. Come regola generale, che comunque credo conoscano tutti i giocatori di ruolo, direi che ogni abilità non deve essere né troppo generica ("Usare tutte le armi") né troppo particolare ("Competenza della Spada Bastarda +1").

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Bene perfetto, abilità allora.

partiamo dalle più ovvie: quelle per usare le armi. le dividiamo per categoria? (tipo mazze, pistole, armi in asta) o ogni arma ha la sua singola abilità? (spada corta, lunga, lancia, alabarda, revolver, pistola semi automatica ecc...)?

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  • 1 mese dopo...

partiamo dalle più ovvie: quelle per usare le armi. le dividiamo per categoria? (tipo mazze, pistole, armi in asta) o ogni arma ha la sua singola abilità? (spada corta, lunga, lancia, alabarda, revolver, pistola semi automatica ecc...)?

Direi di dividere le armi per categorie.

Oppure una soluzione sarebbe utilizzare un sistema simile a quello di Cyberpunk, dove nel combattimento copro a corpo sono presenti queste abilità:

- Armi Bianche (Mazze, Bastoni, Pugnali...)

- Lottare (Senza armi)

- Arti Marziali

- Scherma (Spada, Fioretto...)

Va fatto però presente che l'ambientazione è di tipo futuristico (Cyberpunk, appunto), quindi la cosa è semplificata in quanto è raro trovare uno Spadone, una Spada Bastarda o un Alabarda.

Quindi si potrebbero dividere per taglia e per tipo:

- Armi Taglienti Piccole (Spada Corta, Pugnale...)

- Armi Taglienti Media (Spada Lunga, Stocco...)

- Armi Taglienti Grandi (Spadone, Spada Bastarda, Alabarda...)

... e così via con le Armi Contundenti.

Riguardo le armi da fuoco e a distanza, si possono dividere per tipo:

- Pistole

- Fucili

- Mitra

- Armi Pesanti (Lanciarazzi, Cannone al Plasma...)

Anche se la cosa in quent'ultimo caso mi lascia perplesso, come mi lasciava perplesso in Cyberpunk, in quanto, pur se non ho mai sparato con un fucile, se sono bravo con la pistola, comunque lo so usare meglio di chi non sa usare nemmeno al pistola. Idem dicasi per le altre armi da fuoco, magari con la sola eccezione di quelle pesanti.

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si buono, anche se alabarda e simili le "raggrupperei in armi in asta"

Per il discorso fucile/pistola, in relatà il metodo di mira è talmente diverso, che potremmo lasciar stare. oppure potremmo fare che se uno sa sparare con la pistola e non con il fucile (o viceversa), quando usa il secondo ha un bonus di 1 al tiro, nonstante non sappia usarlo.

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si buono, anche se alabarda e simili le raggrupperei in "armi in asta"

OK... ;-)

Per il discorso fucile/pistola, in relatà il metodo di mira è talmente diverso, che potremmo lasciar stare. oppure potremmo fare che se uno sa sparare con la pistola e non con il fucile (o viceversa), quando usa il secondo ha un bonus di 1 al tiro, nonstante non sappia usarlo.

A questo punto direi allora di non dare nessun bonus se uno sa usare solo la pistola e imbraccia un fucile (o viceversa), visto che hanno un sistema di mira completamente diverso.

Quindi dividerei il tutto in:

- Pistole

- Mitra

- Fucili

- Armi Pesanti

- Armi da Tiro (Arco, Fionda...)

- Armi Speciali (Laser...)

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