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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Joram Rosebringer

Gioco di Ruolo delle Mantidi Religiose Scomunicate.

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Prima di tutto mi sembra opportuno definire un sistema di gioco valido. Proporrei per un tipo che non sia mai stato usato o che perlomeno non ricalchi gli altri. Inoltre, visto che il d10 ed il d20 vanno alla grande (anche se il d10 sta perdendo terreno), proporrei un sistema basato invece sul dimenticato (ma a mio parere bellissimo) d12.

L'idea ce l'ho in testa da parecchio. Come alcuni di voi sapranno, all'inizio di questo forum parlavo spesso di un sistema di gioco che stavo scrivendo con un mio amico, un sistema universale che poteva adattarsi benissimo a qualsiasi ambientazione (come GURPS ed il bellissimo Dimensioni). In questo sistema avevo scelto il d12 proprio per il fatto di essere il meno usato e per dar euna sorta di differenziazione netta con gli altri giochi.

Prendendo spunto da questo, ho quindi pensato che, dal momento che siamo Mantidi Religiose, ma soprattutto Scomunicate, sarebbe stato adatto proporre un sistema completamente differente dagli altri, ma allo stesso tempo di facile accesso. Inoltre, avendo sempre combattutto per l'abolizione del Power Play e/o dell'EUMATE a favore di una maggiore propensione per l'interpretazione e la narrazione, è nei miei intenti cercare di creare un gioco che sia altamente narrativo, ovvero che lasci spazio alla creatività del singolo, dandogli allo stesso tempo una guida su come condurre il gioco.

Ricordiamoci che lo scopo nostro è principalmente di parlare a gente inesperta, gente che vorremmo avvicinare al gioco di ruolo e che magari non ha esperienza di esso.

In sostanza il Gioco di Ruolo delle Mantidi Religiose Scomunicate dovrebbe avere le seguenti caratteristiche:

1- Innovativo e Originale (con l'utilizzo del d12, tanto per cominciare)

2- Di facile accesso per tutti i novizi e coinvolgente (regole facili e introduzione al Gioco di Ruolo)

3- Narrativo ed interpretativo (ampio spazio per la creatività)

Più o meno questi sono i punti cardine.

Riguardo le partecipazioni, bisogna effettuare delle premesse.

Essendo questo un progetto nato dal Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate, potranno parteciparvi solo color che sono iscritti al Sindacato e che ne seguano le regole e gli obiettivi. Saranno accettati collaboratori esterni, ma solo per lavori "di rifinitura" (come Imizael che provvederà ad abbellire il tutto con i suoi disegni :-D ) o per varificare l'effettiva validità del sistema di gioco, segnalando le eventuali modifiche da fare.

Sarebbe ora opportuno definire chi parteciperà al progetto, in modo da suddividere anche i lavori ed il modus operandi. Immagino il tutto come una catena di montaggio, in cui ognuno di noi esegue la sua parte: vi sarà quindi chi si dedicherà alla magia, chi alle armi (moderne, fantasy o futuristiche), chi ai mostri... e così via.

L'unica parte che sarebbe opportuno fare in comune e prima di tutte la altre riguarda il sistema di gioco in sé, ovvero la definizione di Caratteristiche, Abilità, del loro uso e altre cose del genere.

Attendo partecipazioni e/o commenti. ;-)

P.S.: Il titolo del Topic NON vuole assolutamente essere il titolo del Gioco di Ruolo, ma solo un facile modo per rintracciare il progetto. Il titolo vorrei che venisse definito alla fine di tutto.

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Sono già in troppi progetti per poter seguire anche questo. L'unica cosa che posso fare, al momento, è augurarvi buona fortuna e complimentarmi per l'idea! :-D;-)

-MikeT

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Quindi infine si è fato il grande passo...come articoliamo il progetto?

Io direi di aspettare prima di tutto le adesioni, per verificare quanti siano disposti a seguirlo con costanza e impegno.

Comunque un'idea di base ce l'ho.

Direi di partire prima di tutto con la definizione delle Caratteristiche (quali sono, cosa sono, quante sono, che valori hanno) e delle Abilità, per poi passare a gestire il sistema di gioco vero e proprio, ovvero come effettuare le prove abilità e tutte le azioni che richiedono il loro uso, i punti da assegnare, come assegnarli. Insomma, la base.

Io propenderei per un sistema abbastanza semplice. Per effettuare una prova si deve sommare: Caratteristica + Abilità + 1d12. Non mi piace ricorrere al sistema di D&D, il quale assegna un bonus ogni due punti di Caratteristica, ma vorrei utulizzare il punteggio di caratteristica in pieno.

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Riguardo le partecipazioni, bisogna effettuare delle premesse.

Essendo questo un progetto nato dal Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate, potranno parteciparvi solo color che sono iscritti al Sindacato e che ne seguano le regole e gli obiettivi. Saranno accettati collaboratori esterni, ma solo per lavori "di rifinitura" (come Imizael che provvederà ad abbellire il tutto con i suoi disegni :-D ) o per varificare l'effettiva validità del sistema di gioco, segnalando le eventuali modifiche da fare.

beh, questo non mi pare molto corretto da parte tua: vuoi diffondere il GdR, e apri la partecipazione solo a chi già gioca...io, che non ho mai fatto richiesta di entrare nelle Mantidi perchè gioco solo via internet, con gente più esperta di me (il pallido tentativo di portare al GdR i miei amici è naufragato, anche per la mia incapacità come master); ma se adesso volessi partecipare al progetto, considerando che comunque un sistema di gioco semplice potrei poi proporlo ad altri... :-o

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Capisco le tue motivazioni, ma il progetto nasce dal Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate e da esso deve essere sviluppato. Anche se lo scopo del Sindacato è di diffondere il Gioco di Ruolo in generale, motivo per il quale le iscrizioni sono assolutamente aperte e gratuite, la creazione di un sistema nuovo comunque è riservata soltanto agli iscritti.

Ti faccio un esempio.

Tu puoi anche tifare per una squadra di calcio e quindi pubblicizzare il gioco del calcio e questa squadra in giro. Ma gli schemi e la gestione della stessa non ti è possibile in quanto tali compiti sono propri della squadra e di chi la gestisce.

Idem per questo progetto che, pur se vuole attirare i giovani verso il Gioco di Ruolo proponendo un sistema semplice e innovativo, ha però una genesi interna al Sindacato, pur accettando collaborazioni sporadiche esterne.

In breve, ogni consiglio è ben accetto e verrà prontamente riconosciuto, ma le collaborazioni assidue avranno solo gli iscritti tra le loro fila. E' anche vero però che un collaboratore esterno che si apllichi costantemente alla creazione di questo progetto con buoni risultati verrà inserito tra le Mantidi "ad honorem".

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Totalmente d'accordo con Airon. Jormy, renditene conto, è solo un formalismo.

Per curiosità: quali sono le fonti di ispirazione?

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Per curiosità: quali sono le fonti di ispirazione?

Cercheremo di differenziarci da quasi tutto, ma una delle fonti di'ispirazione principale sarà Cyberpunk, perlomento per quanto riguarda il sistema di somma per superare una prova.

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Anche io sono invischiato in anche altri progetti, ma partecipo volentieri cercando di ritagliarmi più tempo possibile...

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Ora, lasciando perdere il discorso sulla necessità di un ennesimo regolamento per GdR, con tutto il rispetto parlando l'idea del d12 ha poco senso!

Il d10 ha senso (un 1 rappresenta il 10% e si integra bene con un sistema di bonus e penalità)

Il d20 ha senso (un 1 rappresenta il 5%) il difetto è che spesso il dato rappresenta una variabile casuale che influisce più sul risultato che non i bonus (o penalità) che uno ha.

3d6 per molti SONO IL SISTEMA in quanto i risultati rappresentano una gaussiana perfetta.

Ma il d12... che è???? Un 1 rappresenta l'8,3333% .... onestamente, al di là del fascino che potrebbe avere il dado in sè, non lo vedo molto azzeccato come scelta.

Il tutto IMHO ovviamente...

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Hai perfettamente ragione, aza. Il motivo per cui non avevo dato il via a questo progetto è proprio perché avevo letto delle note che riportavano più o meno quello che tu hai detto.

Ma la mia idea è quella di fare del d12 un dado particolare, con valori da 1 a 10 per azioni normali e con bonus particolari (come un critico, per esempio) con valori come 11 o 12 (non entrambi, comunque).

Dovrebbe uscire fuori una cosa del genere.

1 = Fallimento automatico

2 = Minaccia di fallimento

3 - 10 = Normale

11 = Minaccia di Critico

12 = Critico

Questo è solo uno schema esemplificativo, ma più o meno la situazione è questa.

Inoltre, va aggiunto anche il fatto che un gioco di ruolo che ha come base il d12 attirerà subito l'attenzione, no? ;-)

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Un apio di cose veloci veloci.

Non trovo strano che questo progetto ammetta solo membri delle mantidi, in fin dei conti è una cosa nata in quel gruppo quindi è giusto che l'idea venga portata avanti da loro. Inoltre non è che gli altri non sono ammessi, anzi possono comunque dare una mano collaborando. Se poi una ersona vuole partecipare pienamente e non è una mantide potrebbe anche iscriversi e cercare di far qualcosa del sindacato anche al di fuori della creazione del gioco...insomma non è colpa sua se ci sono impedimenti "fisici", una fa quel che può ;-)

La seconda cosa è sul d12.

Non sono ancora del tutto convinto...devo ancora raginarci su...mmm

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io do sicuramente la partecipazione... per il discorso del d12 forse aza avrebbe ragione se si trattasse di sistemi di gioco come D&D o altri, ma mi pare che joram abbia ben spiegato che invece è il contrario, è tutto un altri sistema... poi non so... vediamo gli svolgimenti..

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Visto le perplessità sul d12, perplessità che stanno nascendo anche in me soprattutto dopo l'intervento di aza (che sono sicuro ha una conoscenza dei Giochi di Ruolo maggiore della mia), pur avendo comunque idea di continuare su questa linea, direi prima di tutto di stabilire le basi del gioco (Caratteristiche, Abilità, check... e così via) in modo da vedere poi il sistema che ci piace maggiormente.

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Le caratteristiche prima di tutto.

Le caratteristiche devono essere legate in modo inscindibile allo stile di gioco, dovrebbero essere i minimi termini di tutto il sistema.

Quante ne vogliamo usare? Che scala userenno? Credo che prima di tutto dobbiamo stabilire che dadi usare...

...io direi, a questo punto, d6 e d10.

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Direi innazitutto di iniziare a definire le caratteristiche base del gioco.

Appena sarò a casa recupererò un file dove ne avevo messe alcune.

Intanto iniziate a dire le vostre. ;-)

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vabbè intanto le caratteristiche base tipo forza costituzione io destrezza etc... penso debbano esserci... o no?

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Vediamo...

Forza ci vuole (ma per carità che non influenzi il TxC tanto quanto in D&D.)

Robustezza/Costituzione pure.

Destrezza anche.

Forse una caratteristica di Accuratezza, legata alla destrezza?

Intelligenza classica di D&D e Vampire.

Percezione che potrebbe includere la prontezza di riflessi

Per le altre bisogna pensarci su molto bene. :think:

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