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Recensione: Starfinder Player's Core

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Continuiamo con le recensioni dei manuali di Starfinder 2E: oggi guardiamo lo Starfinder Player's Core, il principale manuale in termini di meccaniche.

Finalmente poche settimane fa mi è arrivato il manuale tradotto in italiano: 466 pagine veramente fantastiche! Prima cosa da dire, tutti i manuali sia di Pathfinder 2e Remastered che di Starfinder 2e tradotti da Giochi Uniti hanno la versione pdf inclusa (cosa che Paizo normalmente non concede).

Come molti di voi già sanno Pathfinder e Starfinder sono ora completamente compatibili quindi tutte le meccaniche sono identiche: stirpi, classi, background, talenti, incantesimi, ma anche mostri e npc si integrano alla perfezione. Sì avete capito bene: potreste giocare un nano cresciuto a gravità zero, con background videogamer e classe Solarian, oppure scegliere per la vostra curiosa Frenetimantra la classe dell'Investigatore. Starfinder apre mondi di possibilità infinite! 

Il manuale del giocatore è comunque un prodotto autonomo, non bisogna avere il manuale base di Pathfinder, ma tutte le regole sono qui spiegate da zero. Quindi troviamo la meccanica delle 3 azioni, i 4 gradi di successo, le competenze, i punti eroe, ecc ecc Tutto quello che contraddistingue il sistema di gioco Pathfinder come uno dei più solidi e coerenti attualmente sul mercato. Tutte tematiche ampiamente discusse anche nei tanti articoli e post qui su Dragons' Lair.

Concentrandoci  allora sulle peculiarità di questa ambientazione Sci-Fi; ho pensato di non stare ad elencarle una per una (anche per non spoilerare tutto), ma di proporne una per capitolo, tanto per entrare un po’ nel mood. 

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Stirpi

Nel nostro sistema di gioco le stirpi non sono una scelta fatta e finita che dà alcuni vantaggi solo alla creazione del personaggio. Dopo la scelta della Specie, del retaggio e dei talenti iniziali, con l'avanzamento si acquisiscono altri talenti di stirpe anche al 5° 9° 13° e 17° livello. Starfinder punta molto su un'ambientazione multietnica dove specie diversissime cercano di interagire nonostante barriere fisiche e sociali davvero importanti. Fra Galaxy Guide, Player Core, DM Core ed un manuale interamente dedicato ad esse al momento attuale abbiamo oltre 30 specie giocabili.

Nel manuale base le specie sono quasi tutte umanoidi: umani, umanoidi fuffosi, umani con le antenne, umanoidi con 4 o 6 braccia, insettoidi, lucertoloidi, androidi… poi c'è il Barathu!
Immaginatevi una grossa medusa semitrasparente che fluttua lentamente a mezz’aria, comunica tramite la telepatia ed ha alcuni tentacoli che le permettono di afferrare ed utilizzare oggetti. Ma la capacità più sorprendente è l’Adattamento Genetico: può rimodellare il proprio corpo per adattarsi a nuove situazioni. In gioco vuol dire che può riaddestrare un talento di stirpe in un solo giorno di downtime; si possono riaddestrare persino i talenti di retaggio; avanzando poi di livello ed entrando in contatto con altre stirpi si possono elaborare i loro codici genetici e scegliere i talenti di stirpe anche da loro. Inoltre il Barathu può fungere da laboratorio genetico per creare internamente sieri e pozioni, può scattare in avanti espellendo un gas propulsivo ad alta pressione (sì avete capito bene, si muove a scorregge!) e infine può fondersi con altri della sua specie sviluppando una personalità collettiva. Insomma una marea di spunti per ruolare una razza veramente aliena, con una personalità profonda e meditativa, ma estremamente versatile al tavolo da gioco. 

Classi

Nonostante ad oggi abbiamo già tantissime specie aliene, Starfinder al momento ha solo 6 classi. Tecnomante e Meccanico saranno in uscita a breve ed il Luminary è appena entrato nella fase di playtest.
Fra le 6 classi del manuale base personalmente adoro l’Emissario, ritengo il Mistico l’incantatore più potente mai creato, ma qui ho pensato di parlarvi del Solarian. Perchè? Perché è un fottuto cavaliere Jedi! Meglio ancora è un Jedi che ha imparato a gestire e mantenere in equilibrio entrambi i lati della forza. Un Solarian si armonizza con i fotoni o i gravitoni e può creare un’arma di pura energia: spada laser? Molto di più… può essere una frusta di luce o una mazza generata da un buco nero: liberate l’immaginazione e create ogni volta l’effetto scenico più azzeccato. Potete anche lanciare un grumo concentrato di energia sotto forma di brillamento per colpire avversari a distanza ed avete l’attacco di opportunità fin dal primo livello. Poi al primo livello ed ad ogni livello pari potrete scegliere talenti di classe veramente tosti che hanno effetti differenti se attivati in modalità fotonica o gravitonica: uno dei miei preferiti è Corsa Stellare in gravitonica: praticamente ti fiondi a doppia velocità al centro della mischia ed attiri tutti i nemici in un raggio di 4,5m verso di te: Anakin Skywalker rosica!
Il Solarian è una classe marziale relativamente semplice anche per giocatori inesperti, che offre moltissime opzioni di combattimento estremamente spettacolari.

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Abilità

Le abilità sono esattamente le stesse dell'ambientazione classica ma con due new entries: Computer e Pilotare. Nel futuro tutti possono utilizzare l’abilità Computer anche senza addestramento per navigare nell’Infosfera o utilizzare un dispositivo digitale, interagire con un ologramma o installare ed utilizzare un'applicazione. Acquisire competenze in Computer ti permette di Hackerare un sistema informatico, di postare reel efficaci nell'Infosfera in perfetto anonimato, di installare un virus nel sistema di videosorveglianza. Volendo anche a distanza… Qui entrano in gioco i diversi gradi di successo, i livelli di competenza ed il sottosistema dei Punti Vittoria. Se crescendo di livello il tuo personaggio investe in questa abilità diventando un hacker leggendario, beh ottenere un successo critico sarà molto più probabile, mentre un fallimento critico non verrà proprio preso in considerazione.
Penetrare un firewall può essere molto pericoloso perché per lavorare con rapidità potresti volerti connettere direttamente tramite la tua interfaccia neurale e con un fallimento o un fallimento critico i danni causati dalle contromisure di sicurezza informatica possono avere effetti devastanti.
Ghost in the Shell, here we are!

Talenti 

Le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder hanno portato ordine nel marasma dei talenti che erano un retaggio dei sistemi di gioco derivati da D&D3.5. Adesso abbiamo:

  1. talenti di stirpe che sono legati all’avanzamento del personaggio secondo la propria razza,

  2. talenti di classe che sono legati all’avanzamento in una o più classi

  3. infine talenti “liberi” che possono acquisire tutti indipendentemente dalla stirpe o dalla classe scelta.

Questi ultimi talenti, anche chiamati talenti di abilità, ti permettono di sfruttare al meglio una determinata capacità legata ad un’abilità. Prendiamo ad esempio il talento di abilità Manovra Spericolata legato all’abilità Pilotare (DES): per prima cosa bisogna essere almeno Esperto in Pilotare; il grado di competenza Esperto ti concede un +4 + il tuo livello + destrezza, quindi per esempio un Operativo di 3° livello con destrezza 4 esperto in pilotare avrà un bel +11 ad ogni prova! A prescindere da quello che fa.

Con questo talento può effettuare anche manovre spericolate senza nessuna penalità. Alcune di queste sono: Inversione di Spinta, Manovra Evasiva, Retromarcia, Derapata, Passaggio Radente, o altre manovre che il pilota può improvvisare liberamente discutendone col GM. In un'ambientazione futuristica si possono pilotare un’infinità di veicoli, dai monopattini a propulsione magnetica, fuoristrada, shuttle ed astronavi o perché no motocicli corazzati alla Venus War!
Per tutti questi l’abilità Pilotare ed i talenti ad essa collegati sono un’importantissima fonte di divertimento. 

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Equipaggiamento

In Starfinder il capitolo sull’equipaggiamento è particolarmente sostanzioso: ci sono tantissime armi, molte delle quali a distanza e molte che hanno effetti ad area come un fucile automatico o le mitiche granate. Oltre ai normali danni fisici: taglienti, perforanti o contundenti, abbiamo anche molte altre fonti di energia che possono uccidere: Acido, Elettricità/Plasma, Freddo, Fuoco/Laser, Mentale, Sonoro, Veleno e Vuoto. Differenti armature, scudi e campi di forza possono essere più o meno resistenti ad un particolare tipo di danno. Inoltre tutti gli equipaggiamenti possono essere potenziati ed upgradati con migliorie sia tecnologiche che magiche oppure aggiornati con potenziamenti per farli crescere di livello con il personaggio. Il Soldato Vesk può iniziare con un semplice Doshko commerciale e mano a mano può installare migliorie e fusioni magiche e potenziarlo a livello tattico, avanzato, superiore, d’élite, ecc ecc

Naturalmente si può potenziare anche il proprio corpo con Impianti biotecnologici, cibernetici o tecnomagici. L’impianto più evocativo è sicuramente la Presa Dati Neurale che permette al tuo sistema nervoso di collegarsi direttamente ai PC senza ulteriori interfacce. Ne esistono di tre tipi: commerciale, tattica o avanzata; ognuna concede un bonus più elevato alle tue prove di Computer. Ma esistono anche placcature dermiche di differenti tipi, occhi psico-attivi, modulatori vocali o acceleratori cardiaci. Il confine fra biologico, tecnologico e magico diventa sempre più fluido in un universo in continua evoluzione.

Incantesimi 

Partiamo da una di quelle cose che semplificano la vita. Nel sistema di Pathfinder ci sono 4 tradizioni magiche che hanno 4 liste di incantesimi e tutte le innumerevoli classi di incantatori attingono ad una di queste liste. Gli incantatori arcani usano logica e razionalità per classificare la magia inerente al mondo che li circonda. Il potere divino è radicato nella fede e nel credo in una fonte di potere proveniente da oltre l’Universo. Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l’inesplicabile, il paradossale e l’effimero. La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nella natura.
Guardiamo quindi un incantesimo fantascientifico per ognuna delle 4 tradizioni.

  • Arcana - Iniettare Nanobot: Inietti dei nanobot nel corpo di un avversario, che iniziano a consumarlo. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da acido. Con un colpo critico, il bersaglio subisce il doppio dei danni e diventa confuso per 1 round a causa dei nanobot che sciamano nei suoi sistemi biologici o meccanici.

  • Divino - Setacciare la sfera: interroghi ritualmente l’infosfera e ottieni informazioni mistiche su un argomento. L’incantesimo può predire risultati fino a 30 minuti nel futuro, e può avere i seguenti esiti:

    • Prosperità - risultati favorevoli.

    • Sventura - risultati sfavorevoli.

    • Misto -  risultati sia favorevoli che sfavorevoli.

    • Niente - 404 this page could not be found…

  • Occulto - Suoneria Motivante: Fai riprodurre all’unità di comunicazione del bersaglio un tema musicale personale. La creatura recupera Punti Ferita quando lanci l’Incantesimo, ottiene bonus a tutte le sue Velocità e bonus ai tiri salvezza contro gli effetti di paura “Up patriots to arms, engagez-vous!” 

  • Primevo - Gravità Personale: Alteri gli effetti della gravità su di te. Mentre l’incantesimo è attivo, riduci la distanza di ogni movimento forzato che ti influenzerebbe e ignori le condizioni maldestro e disancorato dovute agli effetti della gravità. 

Questo solo per darvi un’idea di come la magia possa interagire in un ambiente ipertecnologico dando vita a scenari davvero unici.

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Capitoli finali

Il manuale si avvia al termine con il capitolo più importante: “Giocare” dove in poco più di 30 pagine sono riassunte tutte le meccaniche del gioco. In effetti questa è la sala macchine dell’astronave Starfinder 2! Chiudono la Scheda Personaggio, l’elenco delle condizioni ed un Glossario/Indice che da solo è già un validissimo manuale sintetico.

In questo tomo trovate tutto ciò che serve per giocare a Starfinder 2e, ma si trova tutto legalmente e gratuitamente online su Archives of Nethis e Starbuiler… allora perché comprare il manuale?

Prima di tutto ci tengo a dire che la traduzione è fatta veramente molto bene, il libro ha un’ottima leggibilità e tutte le meccaniche sono spiegate in modo chiaro. Ma soprattutto la grafica è veramente esaltante, ci sono alcune pagine, tipo i ritratti dei personaggi iconici delle 6 classi, che sono veri e propri capolavori. Sicuramente vale tutti gli euri spesi. 

Buona lettura e Buon Gioco!


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  • Grazie @GabeKzz , ottima descrizione!

  • Lo comprerei solo per leggerlo, anche senza giocarci.

  • ho adorato la prima edizione di starfinder. ho una pila di manuali da leggere ma questo è uno di quelli che mi interessa di più. spero che abbia una vita più lunga della prima edizione, almeno dei man

Grazie @GabeKzz , ottima descrizione!

Lo comprerei solo per leggerlo, anche senza giocarci.

ho adorato la prima edizione di starfinder. ho una pila di manuali da leggere ma questo è uno di quelli che mi interessa di più. spero che abbia una vita più lunga della prima edizione, almeno dei manuali tradotti in italiano

  • Autore
18 ore fa, Terentil ha scritto:

ho adorato la prima edizione di starfinder. ho una pila di manuali da leggere ma questo è uno di quelli che mi interessa di più. spero che abbia una vita più lunga della prima edizione, almeno dei manuali tradotti in italiano

Anch'io ho comprato tutti i manuali di SF1 tradotti oltre a quelli originali mancanti. La cosa bella è che tutti i manuali di Lore tipo Mondi del Patto, Spazio Vicino e Ports of Calls (non tradotto) rimangono canonici, quindi puoi ancora usarli per avventure e ambientazioni.

Per quanto riguarda il piano editoriale in Italia non posso esprimermi, ma sicuramente Giochi Uniti pubblicherà regolarmente manuali, avventure e ambientazioni di Starfinder 2. Certo è, come dicevo nella recensione a Galaxy Guide, il genere Sci-Fi in Italia ha meno appeal fra i giocatori di ruolo, nonostante dal punto di vista culturale la fantascienza sia molto più seguita del fantasy in tutti gli altri ambiti: letteratura, fumetti, cinema, animazione, serie, videogiochi, ecc ecc

Staremo a vedere

20 ore fa, MaxDM80 ha scritto:

Lo comprerei solo per leggerlo, anche senza giocarci.

Vale la pena provare a giocarci!

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