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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo

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Ci sono tecniche di narrazione che passano dai libri direttamente ai tavoli dei nostri gdr preferiti, magari senza che neppure ce ne accorgiamo. Facciamo un breve viaggio dentro le scene e lo show, don’t tell per capire come rendere le sessioni più vive — senza toccare una sola regola.

Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo.

Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia.

Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata.

La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti.

Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura.

Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibile

L’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot.

Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla.

Esempio

Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo.

I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore.

L’anatomia della scena: Conflitto e Beat

Ogni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione.

Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti:

  1. L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia").

  2. La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno").

  3. Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più.

Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta.

Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile.

Quando una scena è… ferma

Prima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica.

Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo.

Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose.

Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità.

Vediamolo con un esempio.

La Scena Statica (Il "Transito"):

I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno.

È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa…

La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"):

Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia.

Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa.

La chiusura: l'uscita di scena

In sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti.

Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità.

"Bene, con il rumore di quella porta che sbatte e il peso del vostro fallimento nello zaino, vi ritrovate sulla strada. È quasi l'alba. Cosa fate?"

Mettere a fuoco una scena non significa dirigere

Che sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre.

La scena non è controllo, è messa a fuoco.

Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale.

Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.
Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso.

Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce.

Conclusione: la leggibilità del gioco

Usare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico.

Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa".

È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.


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Ottimi consigli per giochi come vampiri, cyberpunk o il richiamo di Cthulhu, ma per me d&d non dovrebbe avere un taglio narrativo. Per d&d preferisco il classic Al trad.

58 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ottimi consigli per giochi come vampiri, cyberpunk o il richiamo di Cthulhu, ma per me d&d non dovrebbe avere un taglio narrativo. Per d&d preferisco il classic Al trad.

Ciao, cos'è il 'classic AI trad'? Ę perché non dovrebbe avere un taglio narrativo?

8 minuti fa, Fezza ha scritto:

Ciao, cos'è il 'classic AI trad'? Ę perché non dovrebbe avere un taglio narrativo?

Classic AI trad é il mio correttore che fa lo stupido, volevo scrivere Classic al Trad.

Classic e trad sono due culture di gioco, una che vede il GDR più come gioco e l'altra come narrazione.

Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi.

Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.

Forse ho capito cosa intendi, tuttavia vorrei chiederti dei chiarimenti per non sbagliarmi, vado per esempi e punti

«Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.» (credo sia quel che dice l'articolo)
Questo è esattamente il classico taglio che un giocatore Classic odia. Intendo cioè che anche il contrattare le razioni non è una cosa banale da risolvere con un tiro di Diplomazia + riassunto. È parte integrante del gioco: conta il prezzo, conta se hai abbastanza oro, conta se il mercante ti fregherà dopo, conta se porti via 3 giorni di cibo in più o rischi la fame al 7° livello del dungeon.
Riassumere = togliere quel pezzo di gestione

Il “pensare per scene” è una tecnica Trad per definizione (articolo Six Cultures of Play)
Sembra che dunque sia il DM a decidere cosa è “significativo” e cosa no. Nel Classic invece nulla è insignificante a priori: il mondo è una simulazione e il divertimento sta nel fatto che anche la gestione delle torce o delle razioni può ucciderti. Quindi tu mi stai dicendo che questa tecnica è pensata per chi vuole un’esperienza cinematografica (Trad) mentre tu prediligi un’esperienza da simulazione spietata (Classic) e le due cose sono incompatibili in D&d

Un esempio ora:
«Tira Diplomazia/Persuasione. 17? Ok, spunta il 20% di sconto. Prossima scena.» (trad, neo-trad)
Mentre un tavolo Classic/OSR puro fa l’opposto e cioè il giocatore deve interpretare la trattativa (bluffare, minacciare, offrire favori, usare conoscenze del mondo, ecc.). Il tiro di dado (se c’è) arriva dopo il roleplay, e spesso è solo un modificatore. O anche a volte non c’è nemmeno tiro cioè il Master giudica direttamente dall’abilità del giocatore.
Quindi credi che il “pensare per scene” tende a spostare il peso sul tiro + accendere la luce solo sul dialogo drammatico, mentre il Classic vuole che tutto sia giocato con il cervello e la parlantina del giocatore, anche le parti “noiose”.

L’articolo non dice mai "gestite male le razioni, non contano" ma implica che il DM può decidere che certe cose non meritano tempo reale e per un Classic-player questo è già una bestemmia, perché proprio quelle cose “non importanti” sono il cuore del gioco.

E' corretto?

Il trucco vero in realtà, per me, è dare informazioni "azionabili", come direbbero gli anglofoni. Concentrarsi su quello che è essenziale per permettere ai giocatori di prendere decisioni, e poi mostrare l'impatto di quelle decisioni.

Il bello è che in un buon flusso di gioco di D&D (brutalmente: DM "c'è questa situazione, cosa fate?", giocatore "il mio PG cerca di fare questo, in questo modo", DM <applica meccaniche se necessario> "va così, e ci sono queste conseguenze, ora cosa fate?") il "beat", come lo chiama l'articolo, è garantito in automatico, è incorporato nel funzionamento stesso del gioco senza che uno debba pensarci.

( @Fezza , da giocatore e master tendenzialmente orientato al classico, posso dirti che in tantissimi casi mi va benissimo skippare o riassumere l'acquisto della merce o il contrattare per la merce. Tutto dipende in realtà dall'importanza che diamo, come tavolo, a quella specifica merce in quella specifica situazione. Il punto non è neanche il tiro di dado, che può benissimo esserci.

Il punto è che se quella è una situazione di poca importanza, da giocatore non mi sognerei nemmeno di contrattare solo per il punto preso di farlo; e da master sbufferei anche se richiedesse un solo tiro di dado, mi sembrerebbe una perdita di tempo: nel senso, vogliamo davvero metterci a fare tiri per il prezzo di ogni singolo acquisto per l'intera campagna?!

Invece, se quella è una situazione importante, per l'importanza della merce e/o del PNG e/o delle circostanze, non mi basta - né da giocatore né da master - sapere se i PG ottengono lo sconto o no, conta molto come lo ottengono, con quali effetti collaterali, con quali possibili ripercussioni future, ad esempio sul rapporto con quel PNG o sulla loro reputazione in quella zona. Per questo il tiro va anche bene ma solo dopo che si è "inquadrata" a fondo la scena, e bisogna dare spazio anche a "inquadrare" le conseguenze del tiro stesso.)

Modificato da Bille Boo

Io concordo con te:
il DM fornisce ai giocatori tutto quello che serve per prendere decisioni vere, poi mostra l’impatto reale di quelle decisioni, senza “dirigere” la storia, solo simulando il mondo lasciando che i giocatori ci interagiscano.

Ho chiesto un chiarimento a Grimorio perchè, sebbene io condivida la sua posizione, cioè questa..

3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Classic AI trad é il mio correttore che fa lo stupido, volevo scrivere Classic al Trad.
Classic e trad sono due culture di gioco, una che vede il GDR più come gioco e l'altra come narrazione.
Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi.
Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.

..considero i suddetti "tagli" o "spotlight" (nel caso si voglia risaltare una scena o un'altra) come funzionali ad una narrazione fluida e appassionante, senza trovarci un ammanco di potere decisionale dei giocatori.

Ce lo vedo invece quando il DM si focalizza su quel che ha pensato in fase di creazione dell'avventura, prediligendo bivi (se A allora X, se B allora Y) e non considera le scelte terze che possono fare i giocatori che, de facto, romperebbero la Sua trama.
Cosa che credo possa esistere in tutte le sei culture del gioco di ruolo del tuo articolo

Per concludere, credo che il nuovo filone (chiamato trad, neo-trad) possa coesistere con la gestione dettagliata di cui sopra ma solo se il Master non usa il scene-framing per decidere arbitrariamente cosa è importante

4 ore fa, Fezza ha scritto:

non considera le scelte terze che possono fare i giocatori che, de facto, romperebbero la Sua trama

4 ore fa, Fezza ha scritto:

solo se il Master non usa il scene-framing per decidere arbitrariamente cosa è importante

Dal mio punto di vista, fare queste cose non è sano né funzionale a prescindere dalla cultura di gioco o dallo stile di gioco. Quindi, mi rallegra se non viene fatto.

Poi, quello di cui sono convinto (e questa forse è cultura di gioco, non saprei) è che la "gestione" delle "scene" in modo "registico" con criteri tipici della letteratura o del cinema non sia una buona pratica in generale in D&D e nei giochi D&D-like. Nel senso che credo che la parte buona (quella che funziona e aiuta il gioco) di tutto ciò di cui parla il post siano cose ovvie, che vengono da sé quando si gioca in maniera sana, senza bisogno di sforzarsi attivamente, e senza bisogno di inserirle in un quadro teorico che le faccia sembrare più complicate di quello che sono. Mentre credo che la parte meno buona rischi di portare qualche DM, nel tentativo di creare "scene" emotivamente / narrativamente soddisfacenti, a fare non dico le cose non sane di cui sopra, ma almeno a fare della fatica inutile.

  • Autore
Il 10/03/2026 alle 08:42, Grimorio ha scritto:

Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.

Scusate, a quanto pare sono molto Trad, ma non capisco come può la trama togliere potere decisionale ai giocatori, in un gioco in cui i giocatori sono parte della trama.

Al massimo è un master che fa railroad spinto che toglie potere decisionale ai giocatori, ma non la trama in sé.

Se il master usa gli strumenti che ha per costruire assieme, la trama è frutto anche delle decisioni dei giocatori. Strumenti come valutare se una trattativa per le razioni può valere la pena di due ore di giocata, o se possiamo chiuderla con "comprate quello che vi serve e vi rimettete in strada" perché il mercante è un semplice mercante.

Anche il master che non fa railroad prende delle decisioni, come stabilire se il mercante ha secondi fini interessanti allo sviluppo dell'avventura. Certo, i giocatori potrebbero trasformare quel mercante in qualcosa dopo mezz'ora di trattative al tavolo, però a mio avviso questa è una forzatura tanto quanto quella del master che facendo railroad guida le scelte dei giocatori.

Ricordiamoci che anche il master è un giocatore, ed è nel suo diritto decidere cose (come che un mercante sia solo un mercante!) e la gestione per scene è uno strumento per valorizzare quelle decisioni.

Ovviamente, come tutti gli strumenti, può essere usato bene o male...

1 ora fa, Faelion ha scritto:

Scusate, a quanto pare sono molto Trad, ma non capisco come può la trama togliere potere decisionale ai giocatori, in un gioco in cui i giocatori sono parte della trama.

Al massimo è un master che fa railroad spinto che toglie potere decisionale ai giocatori, ma non la trama in sé.

Se il master usa gli strumenti che ha per costruire assieme, la trama è frutto anche delle decisioni dei giocatori. Strumenti come valutare se una trattativa per le razioni può valere la pena di due ore di giocata, o se possiamo chiuderla con "comprate quello che vi serve e vi rimettete in strada" perché il mercante è un semplice mercante.

Anche il master che non fa railroad prende delle decisioni, come stabilire se il mercante ha secondi fini interessanti allo sviluppo dell'avventura. Certo, i giocatori potrebbero trasformare quel mercante in qualcosa dopo mezz'ora di trattative al tavolo, però a mio avviso questa è una forzatura tanto quanto quella del master che facendo railroad guida le scelte dei giocatori.

Ricordiamoci che anche il master è un giocatore, ed è nel suo diritto decidere cose (come che un mercante sia solo un mercante!) e la gestione per scene è uno strumento per valorizzare quelle decisioni.

Ovviamente, come tutti gli strumenti, può essere usato bene o male...

É stato scritto sopra. Se vuoi approfondire c'è la pagina del sito di Bille Boo - anch'esso lo trovi sopra - che analizza come ogni scelta influisca nella narrazione

  • Autore

@Fezza ma è ovvio che ogni scelta influisce nella narrazione, quelle dei giocatori come quelle del master.

Quello che non comprendo è il principio, pare molto caro ai Classic (tra l'altro, io come te ho scoperto qui queste definizioni) per cui l'esistenza stessa di una trama possa togliere qualcosa ai giocatori o al gioco.

La trama è una componente del gioco, come lo è una regola del manuale.

C'è chi la usa di più, c'è chi la usa meno...
C'è indubbiamente chi la usa male, ma questo non ne sminuisce il valore.

Ma a volte, leggendo certi commenti, sembra che ci sia chi non la usa proprio.

E io faccio molta fatica a figurarmi come sia possibile. Anch'io ho giocato delle volte alla vecchia maniera (non so se chiamarla Classic, onestamente, ma dal mio punto di vista ci andava vicino), facendo delle grandi esplorazioni di dungeon e abbuffate di tesori, però un minimo di sottotesto narrativo c'era, una contestualizzazione del dungeon, del perché esisteva, un boss finale con le sue motivazioni.

Poi, per carità, magari è solo una mia mancanza di esperienza su un intero mondo e modo di interpretare il gdr... 🤷
E in quel caso sono curioso di capire come si svolge un'avventura senza contestualizzazione narrativa!

14 minuti fa, Faelion ha scritto:

@Fezza ma è ovvio che ogni scelta influisce nella narrazione, quelle dei giocatori come quelle del master.

Quello che non comprendo è il principio, pare molto caro ai Classic (tra l'altro, io come te ho scoperto qui queste definizioni) per cui l'esistenza stessa di una trama possa togliere qualcosa ai giocatori o al gioco.

La trama è una componente del gioco, come lo è una regola del manuale.

C'è chi la usa di più, c'è chi la usa meno...
C'è indubbiamente chi la usa male, ma questo non ne sminuisce il valore.

Ma a volte, leggendo certi commenti, sembra che ci sia chi non la usa proprio.

E io faccio molta fatica a figurarmi come sia possibile. Anch'io ho giocato delle volte alla vecchia maniera (non so se chiamarla Classic, onestamente, ma dal mio punto di vista ci andava vicino), facendo delle grandi esplorazioni di dungeon e abbuffate di tesori, però un minimo di sottotesto narrativo c'era, una contestualizzazione del dungeon, del perché esisteva, un boss finale con le sue motivazioni.

Poi, per carità, magari è solo una mia mancanza di esperienza su un intero mondo e modo di interpretare il gdr... 🤷
E in quel caso sono curioso di capire come si svolge un'avventura senza contestualizzazione narrativa!

Ma la trama non è qualcosa che collega una serie di eventi, in modo che da un principio si arrivi ad una fine? Sr penso alla trama di un libro è l'ossatura che regge la storia. IMHO la trama, così intesa, non dovrebbe esistere a priori nella mente del master, perche il gdr dovrebbe dare come risultato una storia collettiva, scritta da giocatori e master. Se c'è gia la trama, è la storia del master condita dai giocatori. Diverso è definire un contesto, con fazioni che si muovono ed eventi che accadono intorno ai giocatori. Se come master decido che il mondo sta per esplodere, il mondo andrà in quella direzione, poi starà ai giocatori decidere se suonare l'orchestra del titanic o provare ad invertire la rotta e questa sarà la storia dei pg che genererà la trama.

3 minuti fa, Faelion ha scritto:

Quello che non comprendo è il principio, pare molto caro ai Classic (tra l'altro, io come te ho scoperto qui queste definizioni) per cui l'esistenza stessa di una trama possa togliere qualcosa ai giocatori o al gioco.

Non ha senso quel che hai scritto:
hai usato un argomento fantoccio, una fallacia logica, per distorcere quel che ha scritto Grimorio

Il 10/03/2026 alle 08:42, Grimorio ha scritto:

Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi.
Mentre invece La Trama e questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.

riducendolo, de facto, ad una cosa simile: "il principio caro ai Classic è quello per cui l'esistenza stessa di una trama possa togliere qualcosa ai giocatori o al gioco".
L'effetto retorico che stai usando è quello di far credere che Grimorio sia contro ogni forma di narrazione.

Quello che Grimorio ha detto non è “la trama toglie sempre qualcosa”, ma “quando il DM impone tagli e focus narrativi arbitrari per seguire la sua idea di trama, toglie qualcosa ai giocatori”.
È diverso. Non è odio per la trama, è critica a certi modi di gestirla.

  • Autore
Il 10/03/2026 alle 08:42, Grimorio ha scritto:

Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi.

Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.

Scusa @Fezza io ho letto questo.
E quello che capisco io è che la narrazione e la trama tolgono potere ai giocatori. Come se le scelte dei giocatori e la narrazione fossero in una sorta di competizione uno contro l'altro.

Magari ho capito male io, ok, però c'è scritto quello...

Comunque, felice si sapere che non c'è nessun odio verso la trama.
Sul fatto che qualcuno la gestisca come una trappola attorno ai giocatori, d'accordissimo, ma spero si sia capito che l'articolo non invitava a fare questo.

  • Autore
1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Ma la trama non è qualcosa che collega una serie di eventi, in modo che da un principio si arrivi ad una fine? Sr penso alla trama di un libro è l'ossatura che regge la storia. IMHO la trama, così intesa, non dovrebbe esistere a priori nella mente del master, perche il gdr dovrebbe dare come risultato una storia collettiva, scritta da giocatori e master. Se c'è gia la trama, è la storia del master condita dai giocatori. Diverso è definire un contesto, con fazioni che si muovono ed eventi che accadono intorno ai giocatori. Se come master decido che il mondo sta per esplodere, il mondo andrà in quella direzione, poi starà ai giocatori decidere se suonare l'orchestra del titanic o provare ad invertire la rotta e questa sarà la storia dei pg che genererà la trama.

Certo, se parliamo di film o libri la trama è fatta e finita.

Ma, almeno per come la vedo io, la trama può benissimo essere in divenire.

Per prendere il tuo esempio, il contesto del mondo che sta per esplodere è già di per sé una trama nello sviluppo della storia di quel mondo.
Le azioni dei personaggi durante il gioco andranno a tessere ulteriori dettagli di questa trama, che (se il master è bravo) sono completamente in mano loro. Alla fine potrebbero persino salvare il mondo, cambiando totalmente la trama originale.
Ma all'inizio la trama, per quanto vaga e generica, c'era già: era la storia di una apocalisse.

(Tra l'altro, è una cosa che può valere anche in narrativa: parti avendo in testa una trama con un finale, ma mentre scrivi il romanzo ti accorgi che i personaggi ti portano verso un'altra direzione, e la trama cambia.)

15 minuti fa, Faelion ha scritto:

Certo, se parliamo di film o libri la trama è fatta e finita.

Ma, almeno per come la vedo io, la trama può benissimo essere in divenire.

Proviamo a metterci prima d'accordo con le parole:

Trama

"L’insieme delle vicende che nel loro susseguirsi e intrecciarsi costituiscono l’argomento di un’opera narrativa, teatrale, cinematografica o televisiva: raccontare la trama di un romanzo, di un film; una trama avvincente, complicata, banale, esile."

Diverso da

Contesto

Il complesso di circostanze in cui si colloca o a cui deve essere ricondotto un avvenimento

(Ho preso le definizioni da google)

15 minuti fa, Faelion ha scritto:

Per prendere il tuo esempio, il contesto del mondo che sta per esplodere è già di per sé una trama nello sviluppo della storia di quel mondo.
Le azioni dei personaggi durante il gioco andranno a tessere ulteriori dettagli di questa trama, che (se il master è bravo) sono completamente in mano loro. Alla fine potrebbero persino salvare il mondo, cambiando totalmente la trama originale.
Ma all'inizio la trama, per quanto vaga e generica, c'era già: era la storia di una apocalisse.

La fine del mondo conosciuto (apocalisse), non è una trama è un contesto. Cosa succede dall'inizio alla fine è la trama. La trama di Apocalypse Now e la trama dell'Apocalisse Biblica sono due storie completamente diverse, nello stesso contesto.

Per questo si dice che un master non dovrebbe avere una trama, perché la storia deve nascere dalle scelte dei PG e non dalle idee del master.

15 minuti fa, Faelion ha scritto:

(Tra l'altro, è una cosa che può valere anche in narrativa: parti avendo in testa una trama con un finale, ma mentre scrivi il romanzo ti accorgi che i personaggi ti portano verso un'altra direzione, e la trama cambia.)

Ma questo vuol dire esattamente che non stai seguendo la trama che ti sei dato. In un'avventura di D&D il master può benissimo cercare di farsi un'idea di dove andranno i PG (anche per poter preparare quantomeno la sessione), ma dovrebbe evitare di prepararsi il lungo periodo. Se crede che i PG andranno al castello a parlamentare, farà bene a preparare dei PNG adeguati a discutere con i PG, ma non serve che pensi alla spia che entra nel castello che andrà a riferire al barone malvagio, il quale rapirà la principesssa....se i PG, in sessione, cambiano i piani e decidono di far saltare il castello...beh, la trama è ben diversa e il master dovrebbe semplicemente far rispondere il mondo alle scelte del PG. Il master con la trama, probabilmente spingerà i PG a ripensare al loro piano, financo a forzarli a rinunciarvi (non trovate l'esplosivo, le guardie vi stanno sempre addosso...) perché vuole a tutti i costi giocare la sua bellissima storia di spionaggio e tradimenti che si era immaginato; ecco che qui, la trama del master, subentra pesantemente e toglie agency ai giocatori. Secondo me è meglio accettare la decisione dei PG e cercare di capire come dovrebbe funzionare il mondo di fronte a questa decisione...e se la storia che aveva in mente il master cambia...pazienza, ne nascerà un'altra più divertente!

Modificato da Fandango16

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