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I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi

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C'è stato un tempo in cui completare la missione era la base delle partite di GdR.

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I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche

Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023

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Uno Stile di Gioco Diverso

Se non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer.

Aspettative

Giocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali.

A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione.

Gratificazione Ritardata

Spesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo.

Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra.

Giocare in Modo Intelligente

Questo stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto:

Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio.

Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi.

Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo).

Raccogliere informazioni

Mettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia.

Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo.

Un Punto di Vista Militare

Gli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master.

Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone.

Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?


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  • Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo?

  • Be, ogni tanto mi capita di trovare giocatori a cui interessa molto più "ruolare" il proprio pg, come se fossero attori alle prese con l'interpretazione del personaggio di un film, fregandosene della

  • Steven Art 74
    Steven Art 74

    @MattoMatteo Assolutamente concordo che il "PG Egocentrico Narcisista Egoista" e' una ESTREMA Deriva che si è manifestata con "Vampire The Masquerade" della White-Wolf, dato che esplorava Personaggi

1 ora fa, Lucane ha scritto:

La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons

Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo?

2 ore fa, Percio ha scritto:
  3 ore fa, Lucane ha scritto:

La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons

Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo?

Be, ogni tanto mi capita di trovare giocatori a cui interessa molto più "ruolare" il proprio pg, come se fossero attori alle prese con l'interpretazione del personaggio di un film, fregandosene della missione e degli altri pg... alle volte anche a costo di mettere in pericolo se stessi e il resto del gruppo!
E' una sotto-variante di quella che io chiamo "sindrome dell'unico eroe", cioè quando ad un giocatore importa solo del proprio pg, al punto di pensare diessere l'eroe principale dell'avventura (o dell'intero gioco), con gli altri pg che sono solo delle "comparse".
E' un modo di giocare che ha preso piede (almeno, io ho avuto questa impressione) con l'avvento dei giochi del "World of Darkness", che puntavano molto sull'aspetto "emotivo" del giocare delle creature estranee all'umanità.

Modificato da MattoMatteo

58 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Be, ogni tanto mi capita di trovare giocatori a cui interessa molto più "ruolare" il proprio pg, come se fossero attori alle prese con l'interpretazione del personaggio di un film, fregandosene della missione e degli altri pg... alle volte anche a costo di mettere in pericolo se stessi e il resto del gruppo!
E' una sotto-variante di quella che io chiamo "sindrome dell'unico eroe", cioè quando ad un giocatore importa solo del proprio pg, al punto di pensare l'eroe principale dell'avventura (o dell'intero gioco), con gli altri pg che sono solo delle "comparse".
E' un modo di giocare che ha preso piede (almeno, io ho avuto questa impressione) con l'avvento dei giochi del "World of Darkness", che puntavano molto sull'aspetto "emotivo" del giocare delle creature estranee all'umanità.

Va bene, ma anche in questi casi questi giocatori avranno degli obiettivi, no? Per dire, il tipico giocatore che vuole solo combattere segue comunque un qualche tipo di trama che lo porta a combattere contro i nemici

@MattoMatteo

Assolutamente concordo che il "PG Egocentrico Narcisista Egoista" e' una ESTREMA Deriva che si è manifestata con "Vampire The Masquerade" della White-Wolf, dato che esplorava Personaggi Non Umani (ma che fingevano di esserlo) con Problemi Morali davvero pesanti; prima della PRIMA Edizione del Mondo-Di-Tenebra era un comportamento che avevo ravvisato QUASI solo in chi voleva giocare un CORPORATIVO di Cyberpunk 2020 della Talsorian, PRETENDENDO che gli altri PG fossero la sua "Gang Di Scherani Personali". . .

Altri Giochi del WOD non avevano però la Egomania tipica di Vampiri (che si polarizzava molto spesso nel PG Maschio Malkavian Emo-Goth-Edgy o nella PG Femmina Toreador Dark-Lolita-Supermodella, due Archetipi di Cainita che Io come Storyteller avevo imparato, a Mie spese, di BANNARE assolutamente se non interpretati da Roleplayers ESPERTI e soprattutto FIDATI); già in Werewolf invece era il BRANCO di Garous ad essere importante PIU' del Singolo Lupo Mannaro, ed anche le Cabale dei Magi, le Krewes dei Changelings e le "Dark Umbral Posses" dei Wraiths avevano bisogno di una collaborazione proattiva di tutti i PG, una sorta di "Altruismo Evolutivo" dovuto al fatto che i Personaggi Super-Egocentrici ed Accentratori della Storia non solo non campavano a lungo, ma condannavano TUTTO il Gruppo ad una Fine veloce, dolorosa ed ignominiosa. . .

Giusto in Wraith c'era il rischio che, accumulati TROPPI "Punti Ombra Morali" per Nefandezze magari anche Necessarie, il PG fosse "Dominato Dalla Shadow-Soul" una materializzazione Autodistruttiva e Nichilista del Lato Psicologico e Spirituale dell'Anima Fantasmatica che VOLEVA Morire nel Nulla, e trascinarsi tutti gli altri con Se; sebbene ci fossero delle Linee-Guida molto precise (sebbene Rischiosa la "Ombra In Carica" era anche Catartica e, se si sopravviveva, neutralizzava alcune Problematiche "Energie Negative" che venivano accumulate fisiologicamente durante il Gioco), a volte era una scusa da parte di Giocatori un poco malignamente narcisisti di Roleplayare da veri rompiscatole. . .

. . . . .

Ma i "Semi Maligni" del "Protagonista Rompiscatole" che GUASTAVA il Buon Roleplay a TUTTO il Gruppo c'erano già ai tempi del Primo AD&D con i "Super Emo Disperati Sopravvissuti A Tragico Passato" come l'Elfo Oscuro Drizzt'Do'Urden, oppure interpretare i Personaggi Iconici di Dragonlance come dei Mentecatti (non solo interpretare Raistlin Majere come un Manipolatore Malvagio che prima o poi FREGA il Gruppo, ma anche Caramon come un Gonzo Ingenuo e Tonto, Sturm come un Babbeo Super-Rigido che non ha ingoiato una Scopa ma proprio il Palo Alzabandiera della Guarnigione Solamnica, Tass come un Cleptomane Deficiente che non sa tenere le Mani a Posto, Goldmoon e Riverwind come due "Ridicole Caricature Degli Indiani Nativi Americani Dei Western" ecc. ecc.). . . . .

Concordo con @Percio : mai vista (né da giocatore né da DM) una partita sana di D&D o similari (Pathfinder, old school vari, etc) in cui i PG non avessero un obiettivo.

Penso che l'autore si riferisca ad un tipo specifico di obiettivo, ossia quello di gruppo che richiede la collaborazione di tutti, ognuno con le sue peculiari capacità, per essere raggiunto.

Oggi credo sia comune giocare con obiettivi personali che spingono a collaborazioni e conflitti, gli obiettivi ci sono sempre ma il flusso del gioco è molto differente.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Oggi credo sia comune giocare con obiettivi personali che spingono a collaborazioni e conflitti, gli obiettivi ci sono sempre ma il flusso del gioco è molto differente.

Quello che dicevo io era il fatto che alle volte ci sono giocatori che si focalizzano solo ed eslcusivamente sugli obiettivi personali, ignorando del tutto (o addirittura sabotando attivamente!) quelli del gruppo.
Finchè gli obiettivi personali non danneggiano o non sono in contrapposizione gli obiettivi del gruppo, ci può anche stare, perchè possono essere un buon spunto narrativo (sia per il pg che per il gruppo), aiutando i pg ad essere personaggi a tutto tondo... è quando si esagera (ogni giocatore pensa solo al proprio pg, e il gruppo manca di una qualsiasi coesione interna) che non và bene.

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