Ieri alle 05:031 giorno comment_1935655 Eccoci alla terza parte di questa rassegna sulla cartografia sotterranea. Dopo porte e scale, prendiamo in esame le fonti di luce. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si ApronoMappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove PortanoArticoli di Justin Alexander del 13 Aprile 2011La luce può essere vista a grande distanza, vale a dire che ciò che un PG può vedere sarà dato da fonti di illuminazione che si trovano in decine di location diverse. Se queste fonti di luce fossero annotate nella legenda della location, sarebbe quasi impossibile commettere degli errori.Giocatore: Ok, attraversiamo l'arco.GM: L'arco conduce a una stanza col soffitto a volta lunga forse 12 metri e illuminata da una strana luce rossastra che si riflette sul sangue che scorre giù lungo le pareti. La luce sembra pulsare da un cuore luccicante che alegga al centro della stanza.Giocatore: Amico, credo che magari ce ne saremmo accorti nella mezz'ora che abbiamo passato a frugare nella stanza a fianco.Alcune mappe moderne sfruttano la rappresentazione "fotorealistica" per indicare l'illuminazione o le fonti di luce. Come esempio estremo, ecco un estratto da Fane of the Drow (un prodotto di quello che io chiamo il "periodo frizzantino" della cartografia della WotC):Fane of the Drow - Wizards of the CoastMa ho faticato molto a trovare un metodo che si possa usare con chiarezza cristallina, specialmente quando si tratta di mappe più pratiche. (Come quelle che disegnereste per voi.Roger the GS, tuttavia, ha di recente proposto di usare un simbolo a stella rossa che proietta i suoi raggi in ogni direzione. La risoluzione nel suo documento dimostrativo era un pó scarsa per poterla usare, così l'ho rimodellata:Simbolo della Fonte di LuceMi piace molto questo simbolo. È semplice, intuitivo, e di forma universale. Non necessita per forza di un codice di colori, ma ne trae certamente giovamento.Ma prendiamoci un momento per riflettere sul modo migliore di usare questo simbolo. Ad esempio potremmo usarne versioni piccole per indicare ogni singola fonte di luce, come mostrato in questa mappa di un lungo corridoio illuminato da fiaccole:Questo è palesemente molto utile, ma può portare rapidamente ad avere mappe inutilmente molto caotiche.Un'altra opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo solitario a indicate che "c'è una fonte di illuminazione in questa stanza":Passano meno informazioni, ma c'è anche meno caos.Una terza opzione potrebbe essere quella di usare un simbolo un pó più grande per descrivere l'ampiezza della fonte di illuminazione (misurandone il raggio di illuminazione). La dimensione richiesta per avere cifre leggibili non è compatibile con la versione che prevede "ogni singola fonte di illuminazione", ma potrebbe andar bene col metodo "un solo simbolo per ogni stanza":Andiamo alle vostre considerazioni, quale metodo vi sembra più utile?Link all'articolo originalehttps://thealexandrian.net/wordpress/4872/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-3-light-sources Visualizza articolo completo Segnala
21 ore fa21 ore comment_1938958 Mah... personalmente mi limiterei alla descrizione delle fonti di luce della stanza, senza stare a metterle tutte sulla mappa!E, per evitare questo:6 ore fa, Lucane ha scritto:Giocatore: Ok, attraversiamo l'arco.GM: L'arco conduce a una stanza col soffitto a volta lunga forse 12 metri e illuminata da una strana luce rossastra che si riflette sul sangue che scorre giù lungo le pareti. La luce sembra pulsare da un cuore luccicante che alegga al centro della stanza.Giocatore: Amico, credo che magari ce ne saremmo accorti nella mezz'ora che abbiamo passato a frugare nella stanza a fianco.basterebbe che il master si leggesse, oltre alla descrizione della stanzaa in cui stanno per entrare i pg, anche quella delle stanze adiacenti.O, ancora meglio, gli autori dell'avventura dovrebbero indicare nella descrizione della stanza anche gli "effetti" provenienti dalle stanze adiacenti (luci, suoni, odori, eccetera)!Ma , se proprio devo scegliere una delle soluzioni presentate, allora secondo me la meglio è la prima:6 ore fa, Lucane ha scritto:Sarà ridondante, ma almeno si evita la possibilità di confusione e incomprensioni! Segnala
19 ore fa19 ore comment_1938978 39 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:basterebbe che il master si leggesse, oltre alla descrizione della stanzaa in cui stanno per entrare i pg, anche quella delle stanze adiacenti.Difficile, specialmente quando le descrizioni sono complesse.40 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:ancora meglio, gli autori dell'avventura dovrebbero indicare nella descrizione della stanza anche gli "effetti" provenienti dalle stanze adiacenti (luci, suoni, odori, eccetera)!Meglio.Comunque il problema si pone per lo più nelle aree "aperte". Io metto un segno nella mappa nei vari corridoi che si collegano all'Area illuminata; quando i giocatori entrano in un corridoio che finisce in una stanza illuminata vedo il segno e descrivo di conseguenza. Segnala
18 ore fa18 ore comment_1938986 Ma usare un cacchio di pennarello o di matita colorata per indicare in quali quadretti stanno le torce è così difficile? Segnala
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