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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento

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Saper usare le giuste tattiche e capire il proprio ruolo nel combattimento è cruciale per la sopravvivenza in battaglia dei PG.

I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
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I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi
I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi

Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023

Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio.

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"Le battaglie sono vinte col massacro e con le monovre. Tanto più è bravo il generale e tanto più contribuisce alle manovre, tanto meno necessita di massacro."
- Sir Winston Churchill (e moltri altri che hanno detto più o meno la stessa cosa)

Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto.

Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione.

Inventario

Non limitatevi a pensare a quel che voi potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&D). Voglio che tutti siano consapevoli di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri.

Combinare le Forze

Combinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni.

Qual'è il Vostro Ruolo?

Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni:

  • Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party.

  • Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie".

  • Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco.

  • Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria").

  • Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss.

  • Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto.

  • Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato.

Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria.

Giocate Concentrati, Restare Concentrati

Non si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente.

Scappate!

Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera).

Preteggete la Vostra Artiglieria/Cecchini

A seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti.

Prendetevi il Vostro Tempo

Partendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi.

Valutate il Vostro Stile Tattico

Ne ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi:

Il primo metodo consiste nel caricare e fare a pezzi il nemico usando classi del personaggio adatte e molti trucchi e oggetti magici che rendano i vostri compagni dei "tritacarne". (Come il personaggio di 9 livello che recentemente ho visto infliggere più di 90 danni in mischia in un solo round.) Il secondo consiste nell'allestire una difesa mentre l'incantatore specializzato usa incantesimi ad area e incantesimi a bersaglio individuale per spazzare via il nemico.

Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico.

Usate Stratagemmi

Gli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo.

Dimensioni del Gruppo

La Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche.

Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?


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  • Dipende, di base non uso molti GDR pensando che alla fine andrò a combattere, se proprio sono l'esploratore, o un personaggio che fiancheggia gli avversari e supporta gli alleati (pienamente d'accordo

4 ore fa, Lucane ha scritto:

Inventario

Non limitatevi a pensare a quel che voi potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&D). Voglio che tutti siano consapevoli di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri.

Combinare le Forze

Combinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni.

Scappate!

Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera).

Usate Stratagemmi

Gli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo.

Dimensioni del Gruppo

La Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche.

Concordo sul fatto che, più i pg sono difficili da uccidere, meno i giocatori sono interessati a queste cose, trovandole inutili... e rendendo meno coeso il gruppo!

Dipende, di base non uso molti GDR pensando che alla fine andrò a combattere, se proprio sono l'esploratore, o un personaggio che fiancheggia gli avversari e supporta gli alleati (pienamente d'accordo con il concetto che tutti possano curare) questo indipendentemente da come ho costruito il mio personaggio, sia un incantatore, oppure un combattente in mischia e altre varianti (mi ricordo di una campagna dove collezionavo creature fino a creare un esercito ed anche lì finivo per fiancheggiare).

Se proprio tendo a tentare di creare trappole e combattere in luoghi stretti, il che pensandoci è tipo l'opposto delle mie tendenze.
Le trappole nello specifico le divido in Allarmi, Inganni e Ostacoli:
- Allarme un tipo esplicativo serve per non farci cogliere di sorpresa durante un esplorazione ed essere riscuri di ritrovare il percorso ed affini, altro che pertiche di 6 metri, sassi colorati ed fili da pesca è quello che voglio nel inventario.
- Inganni serve per disorientare i nemici e dare vantaggi agli alleati, ad esempio lasciare uno specchietto in un angolo può creare un scintillio che attirando una creatura ignara permette un passaggio senza essere notati o di frecciarla, anche segnali segreti da lasciare in giro sono utili.
- Ostacoli servono per bloccare e ferire gli avversari, solitamente sono le trappole più meccaniche, tipo una tagliola.

Per finire mai sottovalutare un assedio, combattere il drago nella sua tana è un idea stupida, aspetta al entrata quando sarà affamato o indebolito.

Il 16/02/2026 alle 06:08, Lucane ha scritto:

Scappate!

Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera).

Scappare non è un'opzione se non è supportata dalle regole, come in D&D, dove sia per PG che per PNG/mostri è praticamente impossibile scappare. Ogni combattimento è muori o uccidi in pratica.

10 ore fa, Nael256 ha scritto:

Per finire mai sottovalutare un assedio, combattere il drago nella sua tana è un idea stupida, aspetta al entrata quando sarà affamato o indebolito.

Serve un gioco molto specifico o una campagna ad hoc per giocare un assedio alla tana di un drago. Oltre al fatto che il drago non deve essere particolarmente sveglio.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:
Il 16/02/2026 alle 06:08, Lucane ha scritto:

Scappate!

Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera).

Scappare non è un'opzione se non è supportata dalle regole, come in D&D, dove sia per PG che per PNG/mostri è praticamente impossibile scappare. Ogni combattimento è muori o uccidi in pratica.

Concordo... un problema che ho notato in D&D, è il fatto che le regole rendono difficile (se non addirittura pressochè impossibile) il "riposizionamento" dei personaggi (giocanti e non) durante il combattimento, soprattutto in mischia...

Già, nella mia esperienza gli unici modi in cui si può scappare è se quelli che vogliono scappare sono numerosi della controparte e quindi qualcuno muore e gli altri fuggono, oppure c'è la volontà di lasciar fuggire da parte di coloro che vincono o ci sono mezzi magici di fuga (teleport). Altrimenti è praticamente impossibile (in 5e).

Ho trovato molto interessante invece il regolamento di the one ring che prevede specificatamente la possibilità di fuga, grazie ai posizionamenti dei combattenti e alla previsione del tentativo di scappare.

Scappare in OSE (retrocolone di D&D) è fattibile in realtà sfruttando corridoi e tenendosi una retrovia solida.

Poi comunque mi viene in mente Ryuutama che ha un modo di fuggire molto JRPG, lì puoi ritirare l'Iniziativa durante il combattimento, se tutti i membri del gruppo hanno un iniziativa più alta degli avversari possono fuggire.

Per la questione "fuggire" mi ricorda il manuale di Blades in the Dark, dove si può proprio rinunciare al colpo se non erro e fuggire dalla situazione

Il 17/02/2026 alle 09:09, Lord Danarc ha scritto:

Scappare non è un'opzione se non è supportata dalle regole, come in D&D, dove sia per PG che per PNG/mostri è praticamente impossibile scappare. Ogni combattimento è muori o uccidi in pratica.

Ecco, su questo mi piacerebbe qualche parola in più perché personalmente non ho mai trovato in D&D particolari difficoltà a fuggire, far fuggire o permettere di fuggire. Certo, i rischi ci sono, ma è normale sia così. Anche la fuga richiede condizioni propizie, se sei in campo aperto e semplicemente corri via, è ovvio che ti stai esponendo e verrai bersagliato dagli avversari.
E ti dirò, in 5E, con il raggio ridotto di gran parte degli incantesimi (pensati essenzialmente per agire in ambiente tattico), fuggire è diventato per molti versi più semplice, basta non tirar troppo la corda.

Ma se fuggi fai 9m, 18 con doppio movimento, esattamente come gli avversari. Salvo che sei un ladro o un monaco, o hai mezzi magici (vedi sopra) gli inseguitori saranno sempre insieme a te. Non c'è una meccanica di disingaggio reale, l'azione omonima serve a allontanarsi non a disingaggiarsi dal combattimento.

E se nella parte avversa c'è un ladro o un monaco ti segue e ti mena.

Modificato da Lord Danarc

36 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma se fuggi fai 9m, 18 con doppio movimento, esattamente come gli avversari.

In quel caso però gli avversari di norma non possono attaccare efficacemente, avendo la loro azione impegnata nello scatto.
E l'inseguimento non può durare all'infinito, la meccanica prevede check di costituzione e livelli temporanei di affatticamento. E più l'inseguimento dura più possono verificarsi complicazioni che mescolano le carte (c'è anche la regola opzionale apposita) o in generale puoi raggiungere un'area che possa permetterti di sparire alla vista (un'area affollata cittadina, un bosco abbastanza fitto, ecc...).

Certo, la prensenza di ladri e monaci restringe le opzioni, se sei tu ad avere movimento maggiorato hai ottime possibilità di farcela, se però devi fuggire da un plotone di assassini diventa molto, molto difficile. In generale però si può fare.

22 minuti fa, Calabar ha scritto:

In quel caso però gli avversari di norma non possono attaccare efficacemente, avendo la loro azione impegnata nello scatto.

Certo, ma sono sempre li, tu vuoi scappare ma in realtà rimani li.

Il fatto che nell'inseguimento ci sono complicazioni non va a vantaggio del soggetto in fuga per un motivo. Il gruppo cercherà di stare unito e il primo che scazza ecco che obbliga tutti a rimanere fermi. Insomma è una meccanica fatta male, quasi non fatta, che funziona così così

Modificato da Lord Danarc

@Lord Danarc
Indubbiamente scappare tutti insieme come gruppo ha le sue criticità: sei bersaglio facile di incantesimi ad area, sei più visibile e sei soggetto al cedimento dell'anello più debole, a meno che non si applichi la regola delle azioni di gruppo.
Questo però credo sia normale, al di la delle regole, scappare come gruppo è più difficile anche in una situazione reale. Per questo spesso la tattica applicata è "sparpagliamoci e rivediamoci al punto X".
Le complicazioni comunque sono di solito un'occasione per chi fugge, spezzano il meccanismo di inseguimento creando opportunità. Poi certo, a volte sono opportunità per chi insegue.

Detto questo, anche a me non soddisfa la gestione delle fughe in D&D, in linea di principio come pensi si potrebbe gestire? In modo però che non si crei uno squilibrio tra inseguitori e inseguiti, che la situazione rimanga plausibile.

Eh non saprei sinceramente. Trovo la costruzione del combattimento in 5e un po' "chiusa" e quindi praticamente andrebbe forzata una nuova meccanica che potrebbe riguardare un tiro di iniziativa di gruppo per determinare la prontezza alla fuga e l'utilizzo delle proprie azioni solo per scappare. L'avversario può rispondere con la stessa prova, e se la vince infligge un colpo a segno automatico a ciascun PG che fugge. Ma diventa una cosa estremamente meccanica e banale.

Si potrebbero in alternativa usare i suggerimenti della GDM e di Xanathar per le complicazioni con tiri abilità inerenti agli ostacoli quindi prove di nascondersi tra la folla o prove di resistenza (COS). Il problema è che a quel punto avrai qualche PNG che rimanendo indietro può solo fare una brutta fine.

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