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Dragons´ Lair

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Per chi non lo conoscesse, "Cities Without Numbers" (da ora in poi CWN) è un gioco OSR (ispirato quindi ad D&D prime edizioni... e quando dico prime, intendo precedente ad AD&D!) di ambientazione cyberpunk.
Il mio problema è con la creazione del pg, per via di tutta una serie di motivi:

1) il range dei bonus delle caratteristiche è bassissimo:

Caratteristica

3

4-7

8-13

14-17

18

Modificatore

-2

-1

0

+1

+2

Personalmente sarei dell'idea di usare il sistema di D&D Becmi (da -3 a +3) o addirittura quello di D&D3/4/5 (da -4 a +4), per aggiungere un pò di varietà ai pg.

Caratteristica

3

4-5

6-8

9-12

13-15

16-17

18

Modificatore

-3

-2

-1

0

+1

+2

+3

Caratteristica

3

4-5

6-7

8-9

10-11

12-13

14-15

16-17

18

Modificatore

-4

-3

-2

-1

0

+1

+2

+3

+4

Visto che le caratteristiche possono arrivare solo a 18 non c'è il rischio di creare dei "mostri".

2) la creazione delle caratteristiche è basata su due opzioni: o il 3d6 in fila (quindi prima For, poi Des, eccetera), o la stringa standard.

La prima opzione è troppo casuale, col rischio di avere pg più "potenti" (anche se al 99% i pg avranno tutti una caratteristica a +1, una a -1, e le altre quattro a 0) e altri meno; certo, c'è la possibilità di cambiare una caratteristica e portarla a 14 se è più bassa, così da avere almeno la caratteristica più importante a +1, ma mi sembra comunque poco... soprattutto visto che, durante i 10 livelli disponibili ai pg, le possibilità di incrementare le caratteristiche sono molto limitate:
- Alla scelta del bg bisogna tirare un dado per vedere se è possibile incrementare una caratteristica di +2 o due caratteristiche di +1.
- +1 ad una caratteristica 5 volte.

La seconda opzione permette di mettere i valori della stringa (7-9-10-11-12-14... in pratica, come per la versione casuale, una caratteristica a +1, una a -1, e quattro a 0!) a piacere, ma in cambio si perde l'opportunità di cambiare una caratteristica e portarla a 14.

In entrambi i casi si parte da una media di 63 punti (media di 3d6 = 10,5 moltiplicata per 6), che gli incrementi portano a circa 69 (media di 11,5 per caratteristica); la possibilità di incrementare una caratteristica, col metodo casuale, aumenta le medie rispettivamente a 66 e 72 (11 e 12 punti a caratteristica).
Sarei tentato quindi di usare un buy-point come quello di D&D 3/3.5 o di D&D 5... personalmente, tra i due preferisco quello di D&D 5, perchè limita il valore di partenza a 15.

3) il bg dà accesso alle abilità e a potenziali incrementi di caratteristica; una abilità è fissa, e dipende dal bg, per il resto:

Se accetti di scegliere casualmente, puoi tirare il dado 3 volte, su due diverse tabelle; una ti dà una possibilità di incrementare le caratteristiche o di avere un'abilità, l'altra dà solo abilità; i 3 tiri devono essere divisi tra le due tabelle (1 su una e 2 sull'altra).

Altrimenti puoi scegliere liberamente le due abilità che più ti interessano, ma non tiri sulla tabella che può fornirti gli incrementi di caratteristica.

Partendo dal presupposto che abbiamo alzato il valore di partenza delle caratteristiche (punti 1 e 2), direi che basta poter scegliere tra 3 abilità qualsiasi.

4) le abilità sono poche (19) e molto generali (per esempio c'è una sola abilità per TUTTE le armi a distanza -pugnali, archi, pistole, fucili, lanciarazzi- e una sola abilità per TUTTE le armi da mischia -pugnali, spade, mazze, seghe a catena- eek-old)... personalmente incrementerei il numero e, a questo punto, anche il numero di abilità prendibili alla creazione.

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  • Steven Art 74
    Steven Art 74

    Sottoscrivo pienamente TUTTE le Modifiche proposte da @MattoMatteo e ritengo che possano spuntarne fuori anche altre, dopo una Lettura ancora piu' approfondita. . . "CWN" e' un bel sistema (tra l'alt

  • Steven Art 74
    Steven Art 74

    Penso anche che, x rappresentare DEGNAMENTE il MEGLIO della Animazione e Fumettistica "Cyber-Nipponica" (ho VOLUTAMENTE escluso il "Punk" da "Cyberpunk" perche' centra ben poco con Appleseed, Ghost-In

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Sono a buon punto con le modifiche al regolamento: 1) per i modificatori alle caratteristiche ho deciso di andare col sistema del Becmi (da -3 a -3)... il gioco è un osr, con i pg che sono di potenza

Sottoscrivo pienamente TUTTE le Modifiche proposte da @MattoMatteo e ritengo che possano spuntarne fuori anche altre, dopo una Lettura ancora piu' approfondita. . .

"CWN" e' un bel sistema (tra l'altro con un Corposo Manuale Gratuito, liberamente diffuso in Rete dagli Autori; secondo Me l'edizione "Deluxe A Pagamento" ha Extra non necessari ad ogni tipologia di Campagna). . .

Ad esempio, le Modifiche proposte sopra sono PERFETTE x riflettere dei PG che non sono "Operatori Della Domenica" che trovi "Un Tanto Al Mucchio" nei Bassifondi Nuclearizzati e Derelitti che sembrano piu' "New Vegas" di Fallout che "Night City" di Cyberpunk 2077 oppure "Mega City One" di Judge Dredd. . .

Ma magari PG "Elite Cyborg Agent" come quelli di "Ghost-In-The-Shell", "Appleseed" o persino "Tank Police" (che e' piu' Commedico degli altri Manga, ed Anime Derivativi, di Masamune Shirow, ma ha comunque Full-Body-Conversion-Cyborgs Paramilitari, Androidi Criminali e Chimere Genemodded che lavorano PRO & Contro una "Forza Di Polizia Meccanizzata & Corazzata" che usa i Minitanks che han ispirato i Videogiochi di "Metal Slug" !!). . . . .!!!

Penso anche che, x rappresentare DEGNAMENTE il MEGLIO della Animazione e Fumettistica "Cyber-Nipponica" (ho VOLUTAMENTE escluso il "Punk" da "Cyberpunk" perche' centra ben poco con Appleseed, Ghost-In-Shell ed altri grandiosi progetti non di Shirow ma di autori di pari valore, come Hiroki Endo di "Eden" e "Planet Of Fools" !!) possa essere utile prendere Materiale anche da "STARS Without Numbers". . .

Soprattutto x le Armi (piu' che "Laserguns" e "Plasmacasters" son Railguns, Massdrivers, Gyrojet Minirockets ad essere comunque molto "Shirowiani") ed i Veicoli Avanzati come "Arachnobot Spidertanks" e "Landmate Industrial Heavy Exoframes". . . . .!!!

  • Autore

Sono a buon punto con le modifiche al regolamento:

1) per i modificatori alle caratteristiche ho deciso di andare col sistema del Becmi (da -3 a -3)... il gioco è un osr, con i pg che sono di potenza limitata, quindi preferisco un range più "ridotto" anche se non così ridotto come quello originale... inoltre trovo che il sistema di D&D 3/4/5 renda "inutili" i valori dispari.

2) per il buy-point ho scelto il sistema di D&D 5, ho solo aggiunto è il valore di 16, al costo di 12 punti... l'unico punto su cui sono ancora indeciso è se mantenere 27 punti o scendere a 24.

3) sto ampliando la lista delle abilità, basandomi su quelle di D&D 3.5 e di Cyberpunk 2020... non voglio che siano troppe, ma nemmeno troppe poche.

Una volta definite bene tutte le Modifiche e Perfezionamenti alle Regole "Without Numbers" potrebbe essere utile creare dei PG "Esemplificativi" non solo x chiarire che Caratteristiche, Skills, Focii, Perks servano meglio a definire un tipo di Personaggio "Alla Cyberpunk / Shadowrun" ma anche che tipo di Armamento Futuristico, Equipaggiamento Tecnologico e, soprattutto, Cyberneticamente Integrato possiede x specifici Ruoli e Tipologie (in "Cities Without Numbers" esiste una SOLA Classe, il "Cyber-Operator" che, di default, rappresenta un Ex Agente Corporativo e/o Governativo che ha abbandonato i Ranghi x diventare un "Free Professional Merc"; diversificare bene e' quindi fondamentale x varieta' PG ed anche x creare un "Utile Serbatoio" di PNG Alleati, Contatti e Nemici). . . . .!!!

  • Autore
14 ore fa, Steven Art 74 ha scritto:

Una volta definite bene tutte le Modifiche e Perfezionamenti alle Regole "Without Numbers" potrebbe essere utile creare dei PG "Esemplificativi" non solo x chiarire che Caratteristiche, Skills, Focii, Perks servano meglio a definire un tipo di Personaggio "Alla Cyberpunk / Shadowrun" ma anche che tipo di Armamento Futuristico, Equipaggiamento Tecnologico e, soprattutto, Cyberneticamente Integrato possiede x specifici Ruoli e Tipologie (in "Cities Without Numbers" esiste una SOLA Classe, il "Cyber-Operator" che, di default, rappresenta un Ex Agente Corporativo e/o Governativo che ha abbandonato i Ranghi x diventare un "Free Professional Merc"; diversificare bene e' quindi fondamentale x varieta' PG ed anche x creare un "Utile Serbatoio" di PNG Alleati, Contatti e Nemici). . . . .!!!

Mah... questa è una cosa che spetta principalmente al master, imho...
Io mi stò limitando ad apportarre modifiche al regolamento, per andare incontro ai miei gusti personali... nello specifico una maggiore personalizzazione dei pg, che secondo me nel gioco "base" sono troppo uguali l'uno all'altro.

Già che ci sono, stò anche lavorando ad un'ambientazione, basata sull'idea che mi hai suggerito altrove: un "Ghost in the Shell" in "salsa tricolore", con i pg che lavorano per una specie di "Sezione 9" al servizio del governo italiano.

Ciao, ma le prove si fanno (prevalentemente) con il modificatore, o con un "roll under" sul punteggio intero di caratteristica?

Perché, nel secondo caso, il modificatore è solo un "di più" di rilevanza secondaria, mentre il punteggio di caratteristica conta tantissimo e differenzia già tantissimo il personaggio (molto di più rispetto ai modificatori "moderni"). Per dire, su un roll under, un 16 ha ben il 30% di probabilità di successo in più rispetto a un 10.

  • Autore
5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, ma le prove si fanno (prevalentemente) con il modificatore, o con un "roll under" sul punteggio intero di caratteristica?

Perché, nel secondo caso, il modificatore è solo un "di più" di rilevanza secondaria, mentre il punteggio di caratteristica conta tantissimo e differenzia già tantissimo il personaggio (molto di più rispetto ai modificatori "moderni"). Per dire, su un roll under, un 16 ha ben il 30% di probabilità di successo in più rispetto a un 10.

Le prove di abilità si fanno sommando 2d6 + modificatore caratteristica (in origine da -2 a +2; io l'ho portato da -3 a +3, come quello del Becmi... qui puoi vedere come sono entrambi) + modificatore abilità (in origine da 0 a 4, io faccio da 1 a 5; in entrambi i casi, non avere l'abilità equivale ad un malus di -1 alla prova).

Modificato da MattoMatteo

  • 2 settimane dopo...
  • Autore

Allora... dopo quasi 2 settimane di spaccamento di meningi, ecco a voi il frutto delle mie fatiche:
https://drive.google.com/file/d/1pgrUy7WEt1vvIal9mahWaSNfxtIU9nbc/view
Premetto subito che il progetto è lungi dall'essere terminato!

1) mi servono opinioni su quanto fatto finora... opinioni sensate, "s'il vous plait"!
Se volete solo uscirvene con cose tipo "ma chi te lo fà fare di modificare il regolamento, usalo così com'è", o "ma se vuoi modificare il regolamento perchè non usi un'altro sistema", o peggio ancora "ma il sistema X è molto meglio", siete pregati di evitare di intasare il post.
Ho esaminato decine di altri sistemi, e questo è quello che più mi soddisfa... però presenta alcune caratteristiche che non sono in linea con i miei gusti personali, ecco il perchè delle modifiche... e, per finire, "moddare" un gdr con HR è un'antica e (almeno da me) rispettata pratica, anche se poi le HR o il gioco originale non vengono usati, quindi mi aspetto che mi facciate la stessa cortesia.
Soprattutto, per l'amor del cielo, prima di commentare abbiate la cortesia di leggere il manuale... è gratis!

2) la lista delle abilità... quelle originali erano solo 19, e fin troppo vaghe e varie ("Punch" è solo per il combattimento a mani nude, mentre "Stab" include ogni possibile arma da mischia, e "Shoot" ogni possibile arma da fuoco!)... mi sembravano poche, quindi ne ho aggiunte qualcuna, fino ad arrivare quasi al numero di quelle di D&D 3.5, PF, e CP2020... ne manca qualcuna, secondo voi?

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