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Il mondo di Dungeons & Dragons è pieno di pericoli, ma il più grande di tutti potrebbe annidarsi proprio dentro i tuoi giocatori, in attesa di prendere il sopravvento. Le malattie sono un ottimo modo per creare mistero, tensione e intrigo nella tua campagna di D&D!

Articolo di Halfling Hannah

Quali sono alcune malattie in D&D 5e?

  • Peste delle Fogne

  • Marciume Oculare

  • Febbre Sghignazzante

  • Malattie Homebrew (tutto ciò che riesci a inventarti!)

Ognuna di queste ha sintomi, cure ed effetti unici. Sapere quale malattia usare in quale momento della campagna può aumentare il dramma e l’emozione. E se i tuoi giocatori dovessero “superarle”, puoi sempre crearne di nuove.

Peste delle Fogne

Sintomi ed Effetti

Vuoi muoverti velocemente e furtivamente in città? Le fogne sono un’ottima opzione… ma non sempre la più sicura. Ratti infetti e altre creature vivono nei sistemi fognari, portando con sé malattie mortali.

Dopo essere stati morsi da una creatura infetta dalla Peste delle Fogne, il giocatore deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13. Se fallisce, viene infettato ma non mostra sintomi fino a 14 giorni dopo.

I giocatori infetti subiscono 1 livello di indebolimento, ricevono metà guarigione dall’uso dei dadi vita e nessuna guarigione dal riposo lungo.

Dopo ogni riposo lungo, devono effettuare un TS su Costituzione con CD 11. Se falliscono, guadagnano un altro livello di indebolimento; se lo superano, riducono di uno il loro livello di indebolimento. Quando l'indebolimento torna a 0, si considerano guariti.

Cure per la Peste delle Fogne

La peste è curata quando il livello di indebolimento torna a 0 tramite i tiri salvezza descritti. Può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare inferiore o con l’abilità Imposizione delle Mani del Paladino. Parola Guaritrice e Cura Ferite non hanno alcun effetto.

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Marciume Oculare

Sintomi ed Effetti

Gli avventurieri si affidano alla vista per evitare i pericoli e colpire i nemici. Trovato in paludi e acquitrini, il Marciume Oculare è una malattia estremamente dolorosa. Il sintomo principale è il sanguinamento dagli occhi che porta infine alla cecità.

Un personaggio può infettarsi bevendo acqua contaminata, intenzionalmente o meno (es. trascinato sott’acqua durante un combattimento).

Dopo aver bevuto l’acqua infetta, il personaggio deve superare un TS su Costituzione con CD 15. Se fallisce, il giorno successivo la vista comincia a deteriorarsi: -1 a tutti i tiri per colpire e alle prove che richiedono la vista.

Dopo ogni riposo lungo, la penalità peggiora di -1 fino a un massimo di -5, momento in cui il personaggio è considerato Accecato.

Cure per il Marciume Oculare

Se i giocatori hanno competenza in Natura o Medicina, possono tirare per vedere se conoscono la malattia e la cura (DC 13 consigliata). Se il tiro ha successo, i giocatori sanno che gli effetti del marciume oculare possono essere annullati con un unguento creato da un fiore raro, chiamato Fiore della Vista. Il Fiore della Vista si trova in alcune paludi e consiglio una prova di Sopravvivenza o Natura a DC 15 per trovarlo (una volta al giorno). Un giocatore esperto in Erboristeria può trasformare 1 fiore in 1 dose di unguento in un'ora. Applicato sugli occhi del giocatore infetto prima di un riposo lungo, l'unguento impedisce che la condizione del giocatore peggiori. Dopo 3 dosi di unguento, il giocatore è guarito.

Nota: la Guida del Dungeon Master non specifica se la malattia stessa possa essere curata con mezzi magici. Le tecniche di imposizione delle mani e di Ristorare Inferiore/Maggiore specificano che possono curare una malattia o un disturbo, ma se si vuole rendere questa malattia curabile solo con il Fiore della Vista, si potrebbe aggiungere un tocco narrativo e una bella missione secondaria per unire il gruppo.

Se viene accecato dal Marciume Oculare il giocatore rimane accecato finché non viene guarito con mezzi magici (il fiore NON cura la cecità). La cecità può essere curata con un incantesimo di Ristorare Inferiore o con l'abilità del Paladino Imposizione delle Mani.

(Nota: se si vuole rendere la cosa più impegnativa, si può richiedere un incantesimo di Ristorare Superiore, mentre Parola di Guarigione e Cura Ferite non hanno effetto su questa malattia)

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Febbre Sghignazzante

Sintomi ed Effetti

Tutti amano una buona risata… finché non riescono più a fermarsi.

Questa malattia colpisce solo gli umanoidi (i Gnomi ne sono immuni) e porta le vittime ad essere colte da crisi di risate folli. Il manuale non specifica dove si trova questa malattia, ma suggerirei quanto segue:

  • Nel covo/torre di un mago folle, sigillato da anni, i personaggi notano uno strano odore, leggermente ammuffito.

  • Un grande forziere, bloccato magicamente, trovato in profondità in una caverna, raffigura scene di persone contorte a terra che si tengono i fianchi. Il ladro riesce finalmente ad aprirlo: la cassa contiene solo vecchi vestiti ammuffiti.

  • Il gruppo entra in una città apparentemente deserta. All’improvviso vedono una persona uscire da un edificio e dirigersi verso di loro, con le braccia tese, ridendo in modo folle.

  • Un villain sa di essere stato sconfitto. Mentre si ritira, lancia un congegno che emette un gas dal profumo strano. Curiosamente, il gas non ha effetti immediati.

Quando esposti alla Febbre del Sghignazzante, i personaggi devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10; in caso di fallimento, gli effetti della malattia si manifestano dopo 1d4 ore. Un personaggio infetto ottiene un livello di indebolimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata.

Inoltre, i personaggi affetti devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13 ogni volta che subiscono stress (come entrare in combattimento, subire danni, provare paura, avere un incubo, entrare in un'area pericolosa, ecc.). In caso di fallimento, il personaggio subisce 1d10 danni psichici e diventa incapacitato, preso da una risata folle, per 1 minuto.

Il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ciascun suo turno durante il combattimento per cercare di terminare l’effetto in anticipo. Qualsiasi personaggio che inizi il proprio turno entro 3 metri dal personaggio che sta ridendo deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10 o diventa infetto a sua volta.

Una volta che un personaggio ha avuto successo in un Tiro Salvezza contro la risata di un determinato individuo, diventa immune a quella risata specifica per 24 ore.

(Se più di un membro del gruppo è infetto, il personaggio non è immune alla risata folle degli altri, ma solo a quella dell’individuo contro cui ha avuto successo nel Tiro Salvezza.)

Cure per la Febbre Sghignazzante

Alla fine di ogni riposo lungo, il personaggio infetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 13); in caso di successo, la CD del Tiro Salvezza contro la risata folle si riduce di 1d6. La malattia si considera curata quando la CD scende a 0. Dopo tre fallimenti, il personaggio acquisisce un tratto di follia indeterminata dalla tabella a pag. 260 della Guida del Dungeon Master. Questo effetto diventa un difetto permanente del personaggio.

La Febbre Sghignazzante può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare Superiore o con l’abilità Imposizione delle Mani di un Paladino. Cura Ferite e Parola Guaritrice non hanno alcun effetto.

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Creare la Tua Malattia

Se vuoi creare una tua malattia o utilizzare una malattia comune, come la malaria, segui queste linee guida:

Tempo di incubazione

Quanto tempo impiega la tua malattia per manifestarsi? Ore? Giorni? Settimane? Lancia 1d4 o 1d6 per determinare quanti minuti, giorni o settimane ci vogliono prima che i sintomi inizino ad apparire. Pensa anche a come si trasmette la malattia e alla velocità con cui si diffonde. Altri personaggi sono in pericolo di contrarla dal giocatore infetto?

Sintomi

I sintomi più comuni per molte malattie sono febbre, disorientamento e indebolimento. A seconda della malattia, puoi assegnare al personaggio penalità ai test di caratteristica che richiedono Forza, Saggezza o Destrezza.

Ad esempio, se il personaggio soffre di una malattia che lo fa sentire debole, potrebbe subire una penalità di -1 o -2 a tutte le prov di Forza, a seconda da quanto tempo è malato. Allo stesso modo, un personaggio che soffre di febbre alta e delirio potrebbe avere svantaggio su tutti i tiri di Percezione.

Dai alla tua malattia un sintomo caratteristico, come il sanguinamento dagli occhi del Marciume Oculare, o la risata folle della Febbre Sghignazzante. Potrebbe essere qualcosa di semplice, come vene nere che si diramano da una ferita o sputare sangue. Qualunque sia il sintomo, dovrebbe attirare l’attenzione del personaggio e risultare riconoscibile.

I sintomi dovrebbero anche peggiorare col tempo, portando infine a un effetto permanente o alla morte. I tiri salvezza sono utili per determinare se il personaggio sta gradualmente migliorando o peggiorando: assicurati di stabilire in anticipo una CD specifica. Le malattie comuni dovrebbero avere CD basse, mentre le malattie rare dovrebbero avere CD molto più alte.

Curare la Malattia

Non lasciare che i tuoi giocatori usino la magia come una “scappatoia gratuita” da ogni situazione. Alcune malattie sono maledizioni inflitte dagli dèi e, in quanto tali, non possono essere curate con la magia mortale. Altre sono rare o particolarmente aggressive, costringendo i personaggi a trovare un’altra cura prima che il tempo scada. Qual è la cura per la tua malattia? Esiste davvero una cura?

Non aver paura di far sì che i personaggi debbano rivolgersi a potenti Chierici o Paladini per guarire il loro compagno colpito dalla malattia. Forse il Chierico ha bisogno di certi materiali per preparare una cura, e i giocatori dovranno procurarseli prima che sia troppo tardi.

Le malattie possono essere un ottimo modo per aggiungere minaccia e tensione al gioco senza dover ricorrere al combattimento. A seconda dell’estensione dell’epidemia, una malattia può persino diventare un punto centrale della trama. Forse un dio minore adirato ha maledetto una regione con una malattia finché un artefatto rubato non verrà restituito al suo santuario. O forse una malattia mortale, da tempo estinta, viene liberata per seminare il caos nel mondo quando il gruppo apre una tomba sigillata da secoli. I mostri sono divertenti, ma nulla colpisce il cuore (e le paure) del gruppo quanto vedere in prima persona la devastazione provocata da una malattia incurabile.

Spero che questo ti abbia dato qualche spunto per aggiungere sfida e interpretazione alla tua campagna.

Fino alla prossima volta,

che il vantaggio sia sempre con voi, amici miei!

– Halfling Hannah



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  • Lopolipo.96
    Lopolipo.96

    Il "brutto" delle malattie è che basta un chierico o ancora peggio un paladino per risolvere la situazione, o rendi la malattia una maledizione o un effetto magico o altro, oppure fai che la malattia

  • Calabar
    Calabar

    Pensaci bene. Quando si subisce danno basta un riposo per risolvere la situazione. Per non parlare di chierici, paladini, pozioni, ... Quando subisci gli effetti di un incantesimo in genere la quest

  • Alzabuk
    Alzabuk

    Come Dragonlance, se giocata come ambientazione comanda 😉 Le malattie, come tutto, sono uno strumento per sfidare il Party a tirar fuori soluzioni - o per fare brillare qualcuno al momento giusto: "A

comment_1922987

Il "brutto" delle malattie è che basta un chierico o ancora peggio un paladino per risolvere la situazione, o rendi la malattia una maledizione o un effetto magico o altro, oppure fai che la malattia è già diffusa e quindi curare 10-15 persone al giorno non serve perchè diventano di nuovo malate dopo poco.

comment_1923022
7 ore fa, Lopolipo.96 ha detto:

Il "brutto" delle malattie è che basta un chierico o ancora peggio un paladino per risolvere la situazione [...]

Pensaci bene.
Quando si subisce danno basta un riposo per risolvere la situazione. Per non parlare di chierici, paladini, pozioni, ...
Quando subisci gli effetti di un incantesimo in genere la questione si risolve in round. Idem per i veleni.
Le malattie in questo caso cercano di offrire qualcosa di più difficile e meno automatico della solita sfida. Poi certo non sorprende che in un'edizione dove una notte di riposo ti rimette in perfetta forma esistano le scorciatoie per uscirne in fretta. Se vuoi giocare in un mondo dove la malattia può diventare una sfida importante allora devi giocare in un mondo in cui la magia clericale è fortemente limitata o non esiste, è una scelta di campo. L'alternativa è forzare le cose per fare in modo che la malattia non sia una normale malattia e di conseguenza i normali mezzi per curarla non funzionino, ma una cosa di questo tipo può essere l'eccezione, non la regola.

comment_1923074
7 ore fa, Calabar ha detto:

Se vuoi giocare in un mondo dove la malattia può diventare una sfida importante allora devi giocare in un mondo in cui la magia clericale è fortemente limitata o non esiste.

Come Dragonlance, se giocata come ambientazione comanda 😉

Le malattie, come tutto, sono uno strumento per sfidare il Party a tirar fuori soluzioni - o per fare brillare qualcuno al momento giusto:

"Ah quella volta che m'ero preso la scarlattina gnollica: meno male che c'era il barbaro erborista del player niubbo che mi ha salvato la vita!"

"Perché era niubbo e ti ha salvato a gratis! Se fosse per il tuo chierico inutile biclassato in mille modi, potremmo giocare solo monaci di 10lvl..."

😆

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