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Dragons´ Lair

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Risposte in primo piano

  • Autore
comment_1922087

Sono un pò bloccato sul regolamento per le battaglie... quello di Stormwarck pare interessante, ma ha una caratteristica che non mi convince del tutto:
Le navi sono suddivise in una serie di "sezioni", ognuna pari all'incirca ad un cubo di 3 m (10 piedi) di lato, tutte con la stessa durezza e numero di pf; per sapere il numero di sezioni si moltiplicano le tre dimensioni della nave (lunghezza, larghezza, altezza) e si divide il risultato per 27 (se in metri, altrimenti per 1.000 se in piedi), arrotondando per eccesso; teoricamente basta distruggere 1/4 delle sezioni per far affondare la nave.
Le cose che non mi piacciono di questo sistema sono:

  1. Convertire le vecchie navi dei manuali di AD&D potrebbe essere problematico, perchè non sempre è facile capire le dimensioni "effettive", soprattutto per quelle con forme strane (tipo i Nautiloidi degli Illithid)!
    E usare solo le navi del manuale 3.5 significa rinunciare alle navi più caratteristiche dell'ambientazione!

  2. Il sistema delle sezioni sinceramente non capisco a cosa serva... pg, png e mostri hanno tutti una riserva unica di pf, non capisco perchè per le navi debba essere diverso, mi sembra una complicazioni inutile.
    Inoltre, a differenza delle navi in acqua, quelle nello spazio non rischiano di "colare a picco".

  3. Il sistema fornisce alle navi davvero troppi pf... ho fatto un paio di calcoli (che vi risparmio!), e ad occhio e croce le navi di Stormwark hanno il doppio di pf delle navi di Spelljammer con le stesse dimensioni... e questo contando solo le sezioni necessarie ad affondare una nave! Se le contiamo tutte, si arriva ad 8 volte tanto!

  4. Il fatto che le navi nello spazio si muovano tramite la magia, le rende molto più manovrabili di quelle normali.

Quindi mi trovo costretto ad apportare tutta una serie di modifiche, sia quì che al "Combattimento Navale Narrativo" (pagine 25-32 si Stromwrack)... in linea di massima saranno:

  1. Usare il sistema dei pf dei manuali originali di Spelljammer, con una sola modifica: le navi hanno, in linea di massima, un numero di "Punti Scafo" pari al tonnellaggio, e ogni Punto Scafo corrisponde a 10 pf... facciamo direttamente 10 pf per ogni tonnellata della nave.

  2. Ogni volta che la nave scende sotto 3/4, 1/2, e 1/4 dei pf massimi, subisce delle penalità; stesso discorso se perde uno o più degli alberi con le vele.

  3. La vecchia "Classe di Manovrabilità" di Spelljammer diventa un modificatore alle prove di pilotaggio da parte del capitano, per stabilire chi ha vantaggio sull'altro.

Al momento non mi viene in mente altro... spero di poter farvi avere altre notizie quanto prima... se prima il caldo non mi cuoce il cervello! 😅

  • 3 settimane dopo...
  • Risposte 44
  • Visualizzazioni 1,7k
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  • Autore
comment_1923454

Chiedo scusa a tutti per la lunga assenza, ma tra visite mediche per me e mia madre (7 nelle ultime 2 settimane, e ne ha un'altra giovedì, cioè dopodomani...), il caldo terrificante, e la creazione di ben 5 nuovi pg (2 su questo sito, e 3 su Discord), al momento sono completamente impallato!
Spero di riuscire a riprendere il lavoro questo fine settimana, perchè per una volta tanto un progetto mi interessa tanto che ho tutta l'intenzione di finirlo!

  • 1 mese dopo...
  • Autore
comment_1924934

E, dopo un mese di assenza, devo purtroppo ammettere di aver fatto ben poco di nuovo... quasi niente, in realtà! 😭

Più lo leggo, e più il "sistema di combattimento narrativo" di Stormwrak, pur interessante, ma pare poco adatto ai combattimenti tra navi volanti...
A questo punto, stavo quasi pensando di considerare le navi come una sorta di "entità uniche", in pratica come dei "pg/png/mostri" singoli, e sviluppare il combattimento di conseguenza:

Ogni nave ha una CA, dipendente dalla taglia, dalla manovrabilità, dal materiale di cui è fatto lo scafo, e dall'abilità dell'equipaggio; ad ogni round il timoniere fà una prova di "Professione (marinaio)", la cui difficoltà si basa sugli ordini del capitano (ovviamente il timoniere e il capitano possono essere la stessa persona, soprattutto sulle navi più piccole); se la prova ha successo, la CA incrementa.
I problemi di questo sistema sono:

  1. come stabilire la difficoltà della prova;

  2. quanto incrementare la CA in caso di successo;

  3. come regolarmi con le azioni dell'equipaggio; soprattutto questo punto è controverso: sulle navi normali serve gente per remare o controllare le vele, in modo da dirigere la nave o modificarne la velocità... ma sulle navi spaziali no! Però non voglio nemmeno che l'equipaggio "normale" (chiunque non sia un ufficiale o un'addetto alle armi) sia inutile...

Quanto sopra, ovviamente, vale principalmente per la nave di pg (parto dal presupposto che tutti i pg stiano dalla stessa parte; al massimo alcuni pg possono essere prigionieri su un'altra nave, ma non stanno combattendo contro i propri compagni... a meno di essere stati costretti/ammaliati o qualcosa del genere, ovviamente!); le navi nemiche, per semplificare, potrebbero avere un valore fisso.

I pg che si occupano delle armi (e il resto dell'equiapggio che svolge la stessa funzione) devono fare un tpc contro la CA della nave avversaria... le armi "personali" (quelle impugnabili dai singoli pg/png) sono inutili contro le navi (sia per la potenza che per la gittata), solo quelle pesanti (installate sulla nave e fisse) e certi incantesimi fanno danno allo scafo e agli alberi.
Le armi personali sono utili solo se le navi sono abbastanza vicine o, meglio ancora, se una delle due è riuscita a speronare e bloccare l'altra, permettendo ai due equipaggi di combattere in mischia; in entrambi i casi, comunque, i danni sono applicabili solo ai marinai avversari (non si fà danno alla nave avversaria, ma la si rende meno governabile e si evita che possano usare -in parte o del tutto- le armi pesanti).

  • 2 settimane dopo...
  • Autore
comment_1925678

Ok, c'è nessuno che abbia suggerimenti riguardo al mio post quì sopra?
Davvero... io non sono un creatore di gdr professionista, sono a corto di idee e mi servirebbe aiuto! 😢

  • Amministratore
comment_1925686
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, c'è nessuno che abbia suggerimenti riguardo al mio post quì sopra?
Davvero... io non sono un creatore di gdr professionista, sono a corto di idee e mi servirebbe aiuto! 😢

Hai provato a farti aiutare da una IA?

Dandogli qualche informazione in più mi consiglia:

Proposta di soluzione elegante

Per unire semplicità e fedeltà all’ambientazione, conviene trattare ogni nave come un “mostro” con proprie statistiche (CA, PF, durezza e velocità) invece di suddividerla in sezioni. Ecco un sistema modulare applicabile a D&D3.5:

  1. Determinare i Punti Scafo

    • Calcola il tonnellaggio della nave (nelle vecchie schede è spesso indicato). Ogni tonnellata vale 10PF (come proposto dall’utente). Un vascello da 50t avrà quindi 500PF.

    • Assegna un valore di durezza in base al materiale (legno 5, ferro 10, pietra 8 ecc.). La durezza riduce il danno di ogni attacco, come per gli oggetti.

  2. Classe Armatura e manovrabilità

    • CA base: usa la CA di un oggetto in 3.5 (5 per un bersaglio “immobile”) modificata per dimensioni e manovrabilità. Per esempio, una nave “Colossale” parte da CA2; aggiungi il bonus di manovrabilità della classe Spelljammer (A=+4, B=+2, C=0, D=–2, E=–4).

    • Helmsman check: al suo turno il timoniere può effettuare una prova di Professione (marinaio) o Professione (pilota di spelljammer) (CD base 15). Ogni 5 punti oltre la CD conferiscono +1 alla CA e, facoltativamente, permettono un giro più stretto o una manovra evasiva. Un fallimento potrebbe ridurre la CA di 2 fino al turno successivo.

    • Il capitano può usare Carisma + Grado di comando per dare ordini; se riesce in una prova di Diplomazia o Intimidire (CD 15), concede un bonus morale +1 a tutti i tiri dell’equipaggio.

  3. Velocità e iniziativa

    • La velocità tattica deriva dal rating del timone e dal livello dell’incantatore che lo alimenta. Per semplificare, assegna 10m (o 10ft) per punto di rating. L’Helm rating può essere aumentato investendo livelli/punti di potere extra.

    • In combattimento, ogni nave tira iniziativa (1d20 + bonus di manovrabilità + mod di Destrezza del timoniere). Chi vince muove per ultimo, scegliendo la migliore posizione.

  4. Ruoli dell’equipaggio
    Poiché l’equipaggio è ridotto, ogni membro deve avere un compito chiaro. Si possono definire i seguenti ruoli:

    • Timoniere/Helmsman: pilota la nave, mantiene il controllo del timone magico e fa le prove di manovra. Se subisce un critico “Spelljammer Shock”, deve superare un tiro di concentrazione o perde il controllo.

    • Capitano: prende decisioni, lancia ordini, può ispirare o intimidire l’equipaggio.

    • Cannoniere/Master at Arms: coordina le armi. Ogni balista o cannone richiede 2‑3 persone per caricare, mirare e sparare; i gunners usano il proprio bonus d’attacco per colpire la CA della nave bersaglio.

    • Ingegneri/Carpentieri: durante il combattimento possono spendere azioni per riparare (Craft: shipwright CD20, recupero 5PF per round) o per spegnere incendi.

    • Marò/Marines: preparano le operazioni di abbordaggio, proteggono la nave in caso di assalto.

  5. Danni e colpi critici

    • Quando una nave subisce danni superiori al 50% dei suoi PF massimi, tira un D10 sulla tabella dei colpi critici. Effetti possibili: il magazzino delle polveri è compromesso, la nave è scossa e alcuni membri dell’equipaggio vengono feriti; oppure la nave subisce una perdita temporanea di velocità.

    • Al 25% dei PF, applica automaticamente una penalità di manovrabilità (es. –2 alla CA e –1 alla prova di pilotaggio).

    • A 0PF la nave si disintegra; chi è a bordo deve effettuare una prova di destrezza (CD15) per aggrapparsi ai detriti portatori d’aria o rischia di perdersi nel vuoto.

  6. Armi e attacchi

    • Usa le regole delle armi d’assedio del Manuale del Giocatore 3.5 per baliste e catapulte, ma considera che in Spelljammer i catapulte sono meno pratiche (difficili da puntare) e le baliste sono l’arma principale.

    • Le armi personali non danneggiano lo scafo; diventano utili solo durante l’abbordaggio. Gli incantesimi che infliggono danni ad area possono essere efficaci: ad esempio, un incantesimo di fuoco può provocare un colpo critico “Fire”.

    • Le navi possono anche montare un ariete; per risolvere un arrembaggio, confronta la velocità e il bonus di forza dell’Helm.

  7. Conversione delle vecchie navi

    • Mantieni le dimensioni e il tonnellaggio originali; moltiplica il tonnellaggio per 10 per ottenere i PF.

    • Determina la Maneuverability Rating in base alla classe di manovrabilità AD&D: Classe A (navicella) → bonus +4; Classe B (fregata) → +2; Classe C (galea) → 0; Classe D → –2; Classe E/F → –4.

    • Applica la durezza secondo il materiale; per gli scafi in legno magico o rinforzato puoi usare una durezza 8‑10.

    • Se vuoi che alcune componenti (alberi, armi, timone) siano colpibili singolarmente, assegna loro una frazione dei PF totali (per es. 10PF per albero o 20PF per il timone) e calcola i danni mirati a quelle parti.

  8. Equilibrio narrativo

    • Ricorda che in Spelljammer le navi sono soprattutto piattaforme di avventura e non carri armati volanti. Il blog citato raccomanda di usare equipaggi piccoli e di alternare scontri tra navi a missioni a terra.

    • Il comandante dovrebbe avere spazio per decisioni tattiche e drammatiche; consenti ai giocatori di prendere iniziative creative (come usare un incantesimo di teletrasporto per “salire di quota”, o sganciare detriti sulla nave avversaria) e premia l’ingegno.

Conclusione

In sintesi, un sistema elegante per Spelljammer 3.5 dovrebbe:

  • Abbandonare le sezioni di Stormwrack e usare Punti Scafo = tonnellaggio ×10 con durezza, come suggerito dal post e confermato dalle risorse su Spelljamming.

  • Trattare ogni nave come un singolo “creatura”, con CA basata su dimensioni e manovrabilità, e prove di Professione (marinaio/spelljammer) per modificare la CA e determinare chi ha il vantaggio.

  • Utilizzare una tabella di critici e soglie di danni per modellare la perdita di efficienza (velocità, armi, equipaggio).

  • Prevedere ruoli e azioni specifiche per l’equipaggio e mantenere la sensazione di essere su una nave con equipaggio ridotto.

Questo approccio integra elementi familiari ai giocatori di D&D3.5 con la fisica magica e le esigenze narrative di Spelljammer, mantenendo i combattimenti veloci e avvincenti ma evitando i calcoli eccessivi.

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