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Dragons´ Lair

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comment_1916185

Se un verricello aziona il mezzo per raggiungere l'unica via di uscita alla stanza, ma chiude contemporaneamente la stessa via d'uscita, come fare a risolvere il paradosso? Non ci sono risposte, ma solo un rompicapo, in questo nuovo numero di Dungeon Letali!

Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Dungeon Letali #24: Spauracchi
Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti

Articolo di Nick LS Whelan del 8 Novembre 2013

large.LadderCrank.png

Se non fosse chiaro, questa è una mappa verticale. E non è in scala. 

La prima cosa che i giocatori sono in grado di vedere in questa stanza è il verricello. È grande, con un pezzo di corda avvolto intorno ad esso. L'altra cima della corda scompare in un foro nel pavimento. Se i giocatori decidono di guardare in giro, scopriranno una botola piuttosto evidente. È troppo piccola perche un umano, o persino un halfling, possa infilarcisi dentro e non c'è un modo facile per aprirla. (Anche se un pó di indagini possono dare buoni risultati.)

Se i giocatori riescono a racimolare il coraggio per armeggiare col verricello misterioso e lo fanno girare, esso tirerà altra corda fuori dal pavimento. Contemporaneamente, una scala a pioli inizierà a salire da sotto la botola. La scala è fatta di legno e ondeggia un pochino, ma non si romperà a meno che non venga sottoposta a uno stress molto forte. 

Il verricello può essere girato fino a che il piolo superiore della scala non abbia raggiunto un'altezza di 60 metri, giusto l'altezza a cui si trova una piccola alcova nella parete che conduce ad altre aree del dungeon. 

Sfortunatamente mentre questa alcova è normalmente aperta, ruotare il verricello provoca la discesa di una pesante porta scorrevole dal soffitto. La porta non ha maniglie, ed è a livello della parete circostante. I giocatori sul piolo superiore della scala non troveranno appigli per un rampino. E sollevare una porta di 150 kg stando in piedi sul piolo superiore di una scala è un'impresa di straordinaria difficoltà. 

La porta e la scala si muovono in maniera congiunta tra di loro, così che la porta non sia completamente aperta finché la scala non sia completamente in basso, e che non sia completamente chiusa finché la scala non sia estesa al massimo della sua altezza. La porta però è alta solo 2 metri. Perciò quando la scala è a metà altezza (30 metri), la porta sarà aperta solo di 1 metro; quando la scala è a tre quarti dell'altezza (45 metri) la porta sarà aperta solo mezzo metro, ecc. 

Sono curioso di sperimentare questa stanza. Chiaramente funziona meglio come sfida per i bassi livelli, dato che i personaggi di alto livello hanno accesso a incantesimi e abilità che rendono il superamento di questa stanza un gioco da ragazzi. Tuttavia onestamente non riesco a immaginare un buon modo in cui personaggi di 1° o 2° livello possano superare questa sfida. 

Qualcuno ha qualche idea?


Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/


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  • Alzabuk
    Alzabuk

    Il manuale offre come equipaggiamento diverse cose interessanti da utilizzare in combo con abilità specifiche: anzitutto i Chiodi da rocciatore con annesso martello (utili sia per tenere fuori la scal

comment_1916193

Intrigante... la corda in D&D (3/3.5/PF e 5) è lunga solo 15 m, quindi ce ne vorrebbero 4 per arrivare all'alcova con un rampino...
Anche ipotizzando di far salire la scala per 45 m, in modo da poter usare il rampino quando la porta lascia aperto uno spiraglio di mezzo metro, poi c'è il problema che per far aprire di più la porta bisogna fas cendere la scala, lasciando il pg sospeso per aria... senza contare che il trucco non può essere usato dall'ultimo pg, perchè non ci sarebbe nessuno a far scendere la scala!

L'unica altra opzione che mi viene in mente è far uscire la scala completamente, e "sganciarla" dal meccanismo in qualche modo (ma è possibile farlo?), in modo da poterla tenere all'esterno del suo "alloggiamento" mentre si gira al contrario il verricello per aprire la porta...

comment_1916431
Il 06/05/2025 alle 09:01, MattoMatteo ha detto:

'unica altra opzione che mi viene in mente è far uscire la scala completamente, e "sganciarla" dal meccanismo in qualche modo (ma è possibile farlo?), in modo da poterla tenere all'esterno del suo "alloggiamento" mentre si gira al contrario il verricello per aprire la porta...

Sembra anche a me la soluzione più ovvia, secondo la descrisione è possibile romperla alla base sottoponendola ad un forte stress. Sempre che sia possibile far girare al contrario il verricello, naturalmente, cosa che non darei troppo per scontata (da verificare prima di romperla).

Non so quanto sia possibile usare un rapino, mi sembra che l'alcova non abbia punti in cui il rampino possa agganciarsi (e se si vuol fare il DM cattivello si potrebbe farla leggermente in discesa per azzerare ogni possibilità) e in ogni caso lanciare a mano un rampino da 10-15 metri stando sulla cima di una scala non lo vedo fattibile, al più con una grossa balestra...

Idea carina comunque, avrei preferito che fosse descritta con maggiore dettaglio anziché lasciare la soluzione al "vediamo come se la cavano".

  • 3 settimane dopo...
comment_1918205

Il manuale offre come equipaggiamento diverse cose interessanti da utilizzare in combo con abilità specifiche: anzitutto i Chiodi da rocciatore con annesso martello (utili sia per tenere fuori la scala che per coprire l'eventuale ultima parte della scalata) da utilizzare in combo con

  • forza[atletica] per tirarsi su;

  • prova di abilità artigianato per fissare paranco e carrucola.

  • Piede di porco per aprire la porta;

  • La già citata corda...

Creativo! Dopo che parte del party è riuscito a guadagnare la soglia dell'alcova, rimasto lì appeso ai chiodi, lo gnomo evoca un piccolo trincket che riesce ad azionare il verricello in senso contrario: dopo averlo installato, scappa verso l'alto, così la porta si aprirà, mentre lo gnomo sale la scala, e i suoi amici lo tirarenno su con la corda he faranno pensolare.

Idee buttate lì. Imho sta al DM specificare i dettagli (che cercano e desiderano i PG) e valutare la fattibilità.

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