Pubblicato 5 Novembre 20231 anno comment_1868258 Hola gente! Be', è un po' di tempo che non ci si vede. Quattro anni, tra una cosa e l'altra. Come passa il tempo quando (non) ci si diverte! Per chi non si ricordasse di me: ero l'utente fissato con i giochi della White Wolf, quindi World of Darkness/Chronicles of Darkness. Approfitto per scusarmi con le persone che stavano giocando su forum con me quando ho abbandonato all'improvviso: non ho scuse, sono andato in burn out. Poi mi sono detto: sto lavorando a un progetto, tornerò quando sarà più o meno finito. Be', diciamo che lavorare in ospedale durante il COVID ha rallentato le cose. Ed eccoci qui! Non ho ancora finito ma almeno ho una versione beta. Fine preambolo (cioè, primo preambolo). Di cosa sto parlando? Per chi non lo sapesse, i giochi della linea della White Wolf del Nuovo Mondo di Tenebra nel 2013 hanno ricevuto una nuova edizione, le Chronicles of Darkness. Che ovviamente non è mai arrivata in Italia perché l'ultimo gioco tradotto da noi è stato Changeling che è del 2007. La nuova edizione ha portato molte migliorie, ma col progredire degli anni mi trovavo sempre più in difficoltà a giocarci. In parte per l'accumulo di regole (dopo venti anni tra prima e seconda edizione, il peso si fa sentire), in parte per la poca chiarezza e in parte perché sono apparsi alcuni elementi che mi hanno fatto storcere il naso [legali, di cui non parlerei in questa sede]. A questo aggiungete che da quando la White Wolf è stata comprata dalla Paradox si è deciso di focalizzarsi sulla quinta edizione del Mondo di Tenebra classico (Masquerade, Apocalisse e via dicendo), ma in modo a me non congeniale, che è un modo carino per dire quello che ne penso. E per focalizzarsi intendo che molto probabilmente non verranno stampati più manuali delle Chronicles of Darkness. Quindi mi sono detto: "Perché non fare da me?". Ed è così che nasce Chiaro To Scuro. Inizialmente è un vero e proprio retroclone del Nuovo Mondo di Tenebra, ma rimaneggiando, revisionando e studiando altri giochi di ruolo, è diventato sempre più una creatura "a parte". In sintesi: è un gioco ad ambientazione urban fantasy a tinte fosche, in cui i personaggi sono semplici umani che si sono invischiati (volenti o nolenti) nel mondo sovrannaturale, magari come cacciatori di mostri, come investigatori dell'incubo, o semplicemente come poveri sfortunati che devono sopravvivere a una minaccia da un film dell'orrore. Il manoscritto è quasi completo, e giocabile. Mi mancano un paio di tabelle, la descrizione di parecchi mostri e altre note di ambientazione. Se avete del tempo, fatemi sapere cosa ne pensate. https://docs.google.com/document/d/16LyTpRdPaOvLr0gqq1XIA3osYAmgRkvvrzL_MNAMUCw/edit?usp=sharing
6 Novembre 20231 anno comment_1868331 Sembra molto interessante. Appena ho del tempo lo leggo e se riesco provo a farci anche qualche demo con il gruppo così da poterti dare qualche riscontro.
6 Novembre 20231 anno Autore comment_1868362 1 ora fa, Bellower ha scritto: Sembra molto interessante. Appena ho del tempo lo leggo e se riesco provo a farci anche qualche demo con il gruppo così da poterti dare qualche riscontro. Grazie, è già molto oltre quello che mi aspettavo! Se ti serve un'avventura prefatta introduttiva puoi facilmente adattare Nightmare on Hill Manor, che è ovviamente gratis. Non sarà una conversione 1:1 perché mi sono spostato piano piano dalla base del Nuovo Mondo di Tenebra come detto sopra, ma visto che l'obiettivo era di giocare una "mia" versione del mondo di tenebra con le mie sensibilità e idiosincrasie, è comunque una conversione molto molto facile. Aggiungo: al momento purtroppo non è possibile giocare creature sovrannaturali, anche se con tutti i poteri che ho inserito non è propriamente impossibile (però i poteri non sono bilanciati tra loro: sono per antagonisti!). Se/quando riesco a completare questo manuale (che è già oltre le 150 pagine... doveva essere un hobby tranquillo...) stavo già pensando alla mia versione di Vampiri.
7 Febbraio 20241 anno Autore comment_1878287 In attesa di partire con il playtest qui su forum, ho apportato molte correzioni, aggiunte e cambiamenti. In particolare ho aggiunto molti esempi di Persone dei Personaggi Giocanti, che sono praticamente degli archetipi del genere urban fantasy/horror che sommate insieme rendono molto più facile la creazione del personaggio, anche da un punto di vista concettuale oltre che di regole. Qui il documento. Le modifiche principali: Capitolo 1: Cancellati i successi critici. Ogni successo ulteriore corrisponde a benefici ulteriori. Con il fallimento critico è come se il bersaglio avesse ottenuto un successo extra in più. Capitolo 2: Migliorata l’organizzazione delle Persone. Al momento di creazione del personaggio, le Persone sono una di Società (Lavoro), una di Occulto (che sostituisce la Motivazione a entrare nel mondo sovrannaturale) e un’altra Persona effettivamente Libera. Aggiunti 13 tipi di Persone di Società, con tre esempi ciascuno associati ad Abilità consigliate. Aggiunti 45 esempi di Persone Libere (45/100, a fine documento). Aggiunta Abilità che rappresenta conoscenze pregresse. Conosci, o Recall in inglese. I Cancellato Vantaggio Sognatore Concentrato Aggiunto Vantaggio di Socializza Novella 2000 (nome provvisorio) Modificata la qualità Mani di Ferro (ma in pratica l’effetto è uguale). Ridotte le penalità di Complicanze di Salute. Sforzo diventa Fatica L’Ombra e il Vizio hanno lo stesso effetto: rigenerano 1 Fatica se soddisfatti. Capitolo 3: Aggiunti otto esempi Tipi di Compagnia, associati a Vantaggi di Compagnia e Missioni consigliati. Aggiunto Vantaggio di Compagnia Veicolo. Modificate le Missioni: ora sono tre al posto di due. Capitolo 4 Modificato il calcolo dei danni del combattimento fisico. Il beneficio standard di un successo è infliggere un numero di Danni pari al livello Danno dell’arma. Modificata Evasione. Ti serve un’azione breve per evitare un colpo. Evitare un colpo di pistola di cui sei consapevole ha una penalità di -3d. Se non puoi usare azione breve, non puoi difendere e l’azione di attacco è semplice. Modificati Colpi Mirati, Intralcio, Colpo di Grazia e Bruciapelo. Modificato il livello di Danno delle armi. Modificato il calcolo dei dadi delle Minacce di Stabilità. Riorganizzato i Difetti. Generale: Taglio di frasi superflue. Chiarimenti vari. Cancellato gli esempi di gioco. Prossimamente: Migliorare le scene di riposo. Per ogni giorno di scena di riposo, dividi la giornata in quattro segmenti. Ogni segmento permette un’azione di scena di riposo come Lavoro, Riposo, Cure mediche, Svago, Dormire, Allenamento, Ricerca, Creazione oggetti, Conoscere gente e migliorare rapporti. Aggiungere tre Vantaggi di Conosci. Correggere la sezione “Altre fonti di danno”, per chiarire la differenza tra Intensità e Danno. Aggiungere Vantaggi Occulti (poteri extrasensoriali, influenze dei Domini, Rituali, Artefatti). Aggiungere Capitolo sulla Magia (esempi di Rituali, Artefatti, Esorcismi e Abiurazioni) Completare Capitolo sui Domini. Semplificare la descrizione dei mostri. Aggiungere esempi di PG e Compagnie. Aggiungere esempi di Comprimari, Sponsor e Autorità nei rispettivi Vantaggi di Compagnia. Aggiungere Capitolo sulle Fazioni. Aggiungere qualche Mistero per iniziare il gioco. Modificato 7 Febbraio 20241 anno da SNESferatu
22 Dicembre 202422 Dic Autore comment_1904257 Ritorno dopo quasi un anno dalle ceneri. In questi mesi ho molto lavorato sul gioco, che è abbastanza diverso da quando ci eravamo lasciati a febbraio. Qui trovate la versione attuale. Alcuni utenti del forum mi hanno aiutato con idee per migliorie e semplificazioni, ma prima di sistemare il manuale e aggiornarlo alla nuova versione mi sembrava corretto aspettare altre opinioni delle persone che ho contattato e comunque lasciare questa versione qui per i posteri, qualora qualcuno fosse in ogni caso interessato a leggerla. Non elencherò i cambiamenti dalla scorsa versione, perché sono troppi e, sinceramente, non me li sono segnati. Cosa manca al manuale per essere definitivo: alcuni esempi di mostri, e di PNG umani. il capitolo sull'Italia nell'ambientazione il capitolo del game master alcuni paragrafi del capitolo sulle dimensioni ultraterrene. Migliorie che vorrei aggiungere nella prossima versione: Eliminare un paio di Abilità ridondanti Aggiungere una meccanica di Equilibrio tra vita nel mondo mondano e vita nel mondo occulto, sfruttando i Ruoli che ho già inserito in questa versione. Aggiungere un sistema alternativo semplificato di creazione mostri Grazie dell'attenzione as usual
22 Dicembre 202422 Dic comment_1904260 Io durante le feste mi ci rimetto sotto a leggere e commentare! Un progetto molto interessante, davvero.
22 Dicembre 202422 Dic Autore comment_1904269 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: Io durante le feste mi ci rimetto sotto a leggere e commentare! Un progetto molto interessante, davvero. Grazie immensamente. Mi hai dato degli spunti non male. Devo solo capire come implementare bene la meccanica dell'equilibrio mondano/occulto. Più ci penso, più la trovo adatta, ma devo cercare di non renderla troppo pesante. Un altro gioco recente (Triangle Agency, qui la demo) ha una tematica e meccanica associata simile, però basata su tre vertici (Lavoro nell'Agenzia, Vita Privata e Anomalie della Realtà, per non fare troppi spoiler). Il gioco ha degli obiettivi molto diversi dal mio e anche le regole (compresa questa) sono molto lontane, però mi ha fatto sorridere come l'idea sia uscita fuori poco prima di leggere di questo gioco.
18 Maggio18 Mag comment_1917676 Triangle mi ha ricordato ECB che aveva fra le caratteristiche più originali la gestione dei protocolli aziendali. Peccato fosse un progetto che pur avendo raggiunto gli scaffali era stato rilasciato come un prodotto programmaticamente sciatto. Io non sopporto i sistemi che ti forniscono solo due regole in croce, qualche idea, e ti dicono di aggiungere/interpretare tutto il resto. Chiaro To Scuro per fortuna si propone come progetto decisamente più curato.
18 Maggio18 Mag Autore comment_1917678 7 minuti fa, Mezzanotte ha detto:Triangle mi ha ricordato ECB che aveva fra le caratteristiche più originali la gestione dei protocolli aziendali. Peccato fosse un progetto che pur avendo raggiunto gli scaffali era stato rilasciato come un prodotto programmaticamente sciatto. Io non sopporto i sistemi che ti forniscono solo due regole in croce, qualche idea, e ti dicono di aggiungere/interpretare tutto il resto.Triangle ha dalla sua una veste grafica accattivante, un concept intelligente e, per quanto sia regolisticamente semplice, c'è un ragionamento dietro non indifferente sul comparto regole. Non è fatto per campagne lunghe, e potrebbe perdere un po' di mordente se si sanno già gli spoiler dietro l'ambientazione [spoiler: ovviamente io mi sono spoilerato tutto], però è un signor prodotto.10 minuti fa, Mezzanotte ha detto:Chiaro To Scuro per fortuna si propone come progetto decisamente più curato.A tal proposito, sto continuando (lentamente, sigh) a scrivere. Il changelog dei cambiamenti sta raggiungendo dimensioni interessanti, specie per me che dimentico tutte le cose che cambio. La parte delle regole è finita, tranne qualche cambiamento dell'ultima ora, revisioni ed esempi di gioco, quindi mi sto dedicando alla parte di ambientazione. Essendo il gioco per certi versi volutamente generico, non è che ci sia tanta storia dietro l'ambientazione (quella la lascerei per mitologici manuali supplementari sui mostri), ma sto cercando di svilupparla indirettamente tramite le fazioni e i mostri in gioco.Ogni tanto mi vengono in mentre progetti per espandere ulteriormente il progetto e poi mi dico "no", mimando una campagna di sensibilizzazione contro l'alcool sovietica.
19 Maggio19 Mag comment_1917772 L'idea di fare un po' di ambientazione partendo dalle creature e dalle fazioni lo trovo ottima. Puoi letteralmente farci crescere il mondo intorno lasciando liberi i giocatori, ad esempio, di integrare gli elementi che vogliono ma comunque fornendogli qualcosa a cui ancorarsi.Ovviamente come giocatore e master il massimo sarebbe avere la botte piena e la moglie ubriaca (leggi un valido sistema di gioco con una ambientazione intrigante).
21 Maggio21 Mag comment_1917906 Vista la ambientazione "Creaturacentrica" anche il Sistema "Action Rules" (non per forza mirato al Combattimento; immagino anche una Prova Resistenza Atletica x sfuggire ai "Lupi Warg Bipedi" nella foresta sotto il plenilunio, od un Agile Parkour sui tetti della "Dark City" inseguiti da avversari numerosi ma ben più goffi e lenti) sia strutturato in base al "Innate Powerset". . . . .???
21 Maggio21 Mag Autore comment_1917941 9 ore fa, Steven Art 74 ha detto:Vista la ambientazione "Creaturacentrica" anche il Sistema "Action Rules" (non per forza mirato al Combattimento; immagino anche una Prova Resistenza Atletica x sfuggire ai "Lupi Warg Bipedi" nella foresta sotto il plenilunio, od un Agile Parkour sui tetti della "Dark City" inseguiti da avversari numerosi ma ben più goffi e lenti) sia strutturato in base al "Innate Powerset". . . . .???Non ho onestamente capito nulla. Quello a cui lavoro ora è il regolamento base, per cui le creature non sono protagoniste, ma solo gli umani. Per ora. Quindi per quanto ci siano dei poteri, non sono strabilianti.Se ho capito bene.
21 Maggio21 Mag comment_1918035 9 ore fa, SNESferatu ha detto:Non ho onestamente capito nulla.ahah, in effetti Steven a volte sembra praticare la Scrittura Automatica .-D
22 Maggio22 Mag comment_1918082 Quando si parla di campagne o racconti in cui si gioca solo con personaggi umani, mi vengono in mente opere come Le notti di Salem di Stephen King o Il modello di Pickman di H.P. Lovecraft.Quando ho letto la parola "sognatore" (anche se mi pare sia stata poi rimossa), mi è subito venuto in mente La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath.Da ragazzo ho letto molti racconti gotici, anche se purtroppo li avevo presi in prestito o regalati, quindi non li possiedo più.L’unico volume che mi è rimasto è il Meridiano dedicato a Edgar Allan Poe, a cui sono molto affezionato.Personalmente, mi affascina l’idea di un protagonista umano che si confronta con l’orrore, non necessariamente soprannaturale.Credo che questo tipo di narrazione possa essere molto potente anche in una campagna di gioco, soprattutto quando si vuole esplorare la fragilità e la resilienza dell’essere umano di fronte all’ignoto.Con GURPS in solitaria sto giocando una campagna urban fantasy con due PG. Ma uno dei personaggi è un divinatore, l'altro è una esperta di teoria magica ma senza lo straccio di un potere.
22 Maggio22 Mag Autore comment_1918101 4 ore fa, Edmund ha detto:Quando si parla di campagne o racconti in cui si gioca solo con personaggi umani, mi vengono in mente opere come Le notti di Salem di Stephen King o Il modello di Pickman di H.P. Lovecraft.Quando ho letto la parola "sognatore" (anche se mi pare sia stata poi rimossa), mi è subito venuto in mente La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath.Potrà sembrare strano, ma Lovecraft non è direttamente una ispirazione. La mia idea di ambientazione è più antropocentrica, oscura sí ma con speranze di rivalsa, che non sono propriamente temi lovecraftiani. Esiste un videogioco horror a 1bit, World of Horror, che invece rientra più nelle mie tematiche, pur ispirato a Lovecraft e Junjo Ito: c'è possibilità di vittoria, per quanto tenue. E la sanità nel mio caso cerca di modellare effetti più a lungo termine rispetto a Cthulhu et similia, ma vabbè.Le Notti di Salem ha senso come ispirazione, ma solo perché si parte entrambi da Dracula. Ci si fa poco caso a causa degli adattamenti che tagliano personaggi, ma Dracula ha letteralmente un novello party di cacciatori di mostri che indaga su un mistero (molto in sintesi). Cioè, è una lunga avventura che si potrebbe fare anche nel mio giuoco.I sognatori ci sono ancora, perché i mondi di sogno (personale e collettivo) esistono in game e sono visitabili. È più un argomento di nicchia, ma ho preferito mettere tutte le regole in un capitolo del GM perché in altri giochi coff sono sparsi in piú libri. Non è proprio come in Kadath, ma è adattabile.
22 Maggio22 Mag comment_1918176 Anche se non sono mai stato un fan sfegatato di dracula & co, trovo che le suggestioni vampiriche siano incredibilmente attuali, sopra tutto dopo la sbronza illuminista che ci ha illuso sull'onnipotenza della ragione e della tecnica (una convincente chiave di lettura lega infatti Dracula al terrore per le malattie). Ecco qualcosa che funziona bene: riuscire a legare l'orrore alle grandi paure dell'uomo.
22 Maggio22 Mag comment_1918207 Premetto che quest’anno non riuscirò a giocare né a narrare giochi horror, quindi il mio parere ha un valore relativo.Quando creo dei rituali, in genere mi ispiro a pratiche realmente esistite, e trovo molto utile Il Ramo d’Oro di James Frazer, che in passato mi ha fornito tantissimi spunti. Mi risulta un po’ difficile immaginare come costruire rituali la cui efficacia sia inversamente proporzionale al numero di persone che li conoscono, ma devo dire che ha senso, soprattutto se si vuole mantenere una visione della magia come qualcosa di criptico e segreto, deliberatamente tenuto fuori dalla portata della massa.Non ho ancora letto tutto con attenzione: ho sfogliato il manuale e sono andato subito alla sezione sulla cosmologia. Sarà l’ora tarda, ma la Lacuna mi è piaciuta moltissimo. Le altre dimensioni parallele devo rileggerle meglio domani, ma è un gran punto a favore il fatto che la cosmologia sia subito accessibile nel manuale base.Per quanto riguarda la gestione della religione, invece, mi è piaciuta senza se e senza ma: l’ho trovata ben pensata e molto stimolante per chi ama worldbuilding e interpretazione. Modificato 22 Maggio22 Mag da Edmund
23 Maggio23 Mag Autore comment_1918264 16 ore fa, Mezzanotte ha detto:Anche se non sono mai stato un fan sfegatato di dracula & co, trovo che le suggestioni vampiriche siano incredibilmente attuali, sopra tutto dopo la sbronza illuminista che ci ha illuso sull'onnipotenza della ragione e della tecnica (una convincente chiave di lettura lega infatti Dracula al terrore per le malattie). Ecco qualcosa che funziona bene: riuscire a legare l'orrore alle grandi paure dell'uomo.Io adoro i vampiri per una serie di motivi, tra cui il fatto che ci si possa mettere qualsiasi metafora. Capitalismo, scontro con le classi nobili, paura del diverso (sia xenofobiche che legate all'universo lgbtqia+, che ha reclamato la figura vampirica), la malattia, la manipolazione emotiva, la dipendenza da sostanze e affettive e via dicendo. Una volta che si sceglie di scrivere di vampiri (e qui in questa parte del gdr c'è solo un assaggio, perché parallelamente sto lavorando già ai vampiri), in genere una metafora viene fuori. O due o tre. Credo sì notino le mie perché non sono sottile.9 ore fa, Edmund ha detto:Quando creo dei rituali, in genere mi ispiro a pratiche realmente esistite, e trovo molto utile Il Ramo d’Oro di James Frazer, che in passato mi ha fornito tantissimi spunti. Mi risulta un po’ difficile immaginare come costruire rituali la cui efficacia sia inversamente proporzionale al numero di persone che li conoscono, ma devo dire che ha senso, soprattutto se si vuole mantenere una visione della magia come qualcosa di criptico e segreto, deliberatamente tenuto fuori dalla portata della massa.Quello dei rituali che perdono di potere se troppo "popolari" è più narrativa che altro, perché ho preferito non dargli un valore meccanico. Però spiega per quale motivo chi ha Rituali non li sbandiera in giro, e dá opportunitá di trama. Perchè diciamocelo, i giochi con solo umani rischiano di essere noiosi se non si danno tanti spunti. Non vuoi cacciare mostri? C'è questo angolo qui. Lotta magica.9 ore fa, Edmund ha detto:Non ho ancora letto tutto con attenzione: ho sfogliato il manuale e sono andato subito alla sezione sulla cosmologia. Sarà l’ora tarda, ma la Lacuna mi è piaciuta moltissimo. Le altre dimensioni parallele devo rileggerle meglio domani, ma è un gran punto a favore il fatto che la cosmologia sia subito accessibile nel manuale base.La Lacuna è una risposta all'oltretomba delle Chronicles of Darkness e di wraith the Oblivion, cercando di slegare l'aspetto di aldilá. Cioè le "anime" ci finiscono lo stesso, ma non perché sia un mondo ultraterreno, ma perchè è un mondo di assenza. Mi devo distinguere in qualche modo.9 ore fa, Edmund ha detto:Per quanto riguarda la gestione della religione, invece, mi è piaciuta senza se e senza ma: l’ho trovata ben pensata e molto stimolante per chi ama worldbuilding e interpretazione.per quanto masquerade e demon the fallen abbiamo uno spazio anche nel mio cuore, ho deciso di slegare completamente le religioni dal gioco di ruolo. Non mi piace quando una religione ha decisamente più ragione di altre, anche perché sono sempre le religioni giudeo-cristiane ad avere ragione e che noia. Così non invalido nessuna religione e ogni giocatore/personaggio può decidere da sè come la religione si inserisca nell'ambientazione.Questo non cambia che abbia messo religiosi cattolici cacciatori di mostri come fazione. pensando fisso a don matteo
24 Settembre24 Set Autore comment_1927117 Ehi gente! Torno ad aggiornare, perché il lavoro è quasi finito, anche se spesso mi ritrovo a rifinire sempre le stesse cose. Il changelog di quello che sto aggiungendo a questa versione sarà molto lungo, anche perché conto di postare ormai direttamente la versione finale. In pratica, mi sono rimasti solo i capitoli in cui ho degli specifici blocchi dello scrittore. Pensate sia facile scrivere un capitolo sul game master? Io pensavo di sì. E invece.Oltre questo aggiornamento rapido, sono qui per una richiesta di suggerimento. Chi mi ha già letto sa che il sistema di gioco è a riserva di dadi, come Vampiri la Masquerade. Si lancia una manciata di dadi a dieci facce, se il dado più alto è un sucesso, cioè mostra un dato valore minimo (nel mio caso 8), l'azione è un successo. Prima della quinta edizione di Vampiri, non c'era un nome per differenziare tra quando l'azione è un successo e quando il singolo dado è un successo. Questo può creare confusione, perché per esempio in Vampiri un successo di un azione può avere bisogno di più successi (dadi), o viceversa si può ottenere un successo migliore in un'azione tirando più successi (dadi). È un casotto.Oltretutto, alcuni mostri hanno un potere che rende più potente una certa azione (in genere: picchiare duro) se hanno già ottenuto almeno un successo. Cioè, il successo diventa un successo più forte. Scrivere "Se ottieni almeno un successo, ottieni un successo ulteriore" non funziona (anche per come funzionano i tiri contrapposti tra personaggi diversi).Io avevo pensato di chiamare i singoli dadi con valore superiore a 8 "successi" e il risultato finale dell'azione positiva "vittoria". Vado a vedere e Vampiri la Masquerade 5e ha fatto lo stesso. Ora, non credo sia un problema, ma finora ho preferito evitare il più possibile termini uguali uguali al prodotto della "casa madre". Avete alternative? Io lascerei anche così, sinceramente. Alla fine è elegante ed è una delle cose che approvo della nuova edizione. Diamo a Cesare quel che è di Cesare. Che poi il mio prodotto non calpesterà mai i piedi a nessuno, ma è anche una piccola questione di principio.
24 Settembre24 Set comment_1927144 mmh, a parte usare sinonimi -che non mi sembra cambi il succo della questione- io sarei per lasciare successi e vittoria. Rispettare una nomenclatura consolidata renderà certamente il sistema più familiare a chi viene da quei sistemi.
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