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Creare una Gilda/Fazione


Lopolipo.96

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Buonsalve, un mio giocatore mi ha chiesto cosa dovrebbe fare il suo personaggio per creare una Gilda, parliamo di un Paladino di Bahamut di liv 4, mi ha detto che sarebbe una organizzazione che combatte contro le forze del male (praticamente il Guanto d'arme). Io gli ho consigliato di entrare in una fazione già esistente (stiamo giocando i Principi dell'Apocalisse e ve ne sono molte) però mi ha messo il pallino in testa, cosa si dovrebbe fare per creare una Fazione? sia a livello di costi sia di organizzazione, sicuramente avere una base operativa, pubblicizzare e spargere la voce. Sono curioso di sapere cosa e come organizzereste voi la creazione di una gilda (sia da DM che da player) e se lo avete già fatto ^^

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Non credo ci siano regole precise in merito.
Onestamente secondo me potresti come DM lasciar fare ai giocatori la parte "di pubblicità"/"reclutamento".
Che siano orazioni pubbliche, passa parola/canti di bardi e via dicendo. Per le prime direi che delle prove di abilità durante il discorso possano determinare quanta gente si interessi/voglia unirsi alla gilda.
Per il passa parola/canti potresti determinare tu, quanto le loro azioni e le loro gesta (se legate al nome della gilda) vengano raccontate e diffuse.

La questione più spinosa è quella economica, sebbene ci dovrebbero essere in giro costi e servizi per avere un'idea di quanto la gilda guadagni e quanto costi mantenerla.

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Io proverei a fargli prima di tutto avere un minimo di fama e autorità (un capo non nasce dal nulla, quasi mai) poi chiedere direttamente al giocatore come vorrebbe organizzare la sua gilda, come vuole reclutare persone per la sua causa, come intende strutturare la gilda, se vuole una base o meno, poi gli fai fare varie quest magari con il gruppo per fondare questa organizzazione; alternativamente potrebbe mettere il capitale per finanziare un'organizzazione che verrà creata da un NPC con tutti i rischi e pericoli, come non conoscere i membri o non sapere se effettivamente i soldi sono stati investiti tutti o solo in parte.

Fra le due io preferirei la prima perché fornisce più spunti per avventure

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Ma la tratto come una parte della campagna fondamentalmente. Prima penso a cosa serve per fondare una gilda, in primis, soldi, banalmente. Poi un nome, una "sede" e chi ne fa parte. Quindi chiedo al giocatore cosa intende fare per fondare una gilda, magari ha idee migliori delle mie, che collimano o che si scontrano, da questo si crea gioco.

Una volta chiarite le idee poi si parte giocando. Semplicemente dovranno trovare un luogo (che sarebbe un tempietto nel tuo caso) e rivendicarlo con quello che consegue in termini di GDR o costruirne uno (idem), attrarre seguaci e poi amministrarne proventi/uscite nonché assegnare quest. Praticamente nella loro attività di avventurieri si somma quella di quest giver e comandanti di qualcosa. Userei le regole di autorità di 3e per valutare il numero di seguaci e metterei un paio di PNG fidati come vice che possono fare le veci del/dei PG quando loro sono all'avventura.

Circa i proventi in 3e avevo creato io regole, ora credo che con le regole di downtime di Tasha dovresti cavartela facilmente (non le ho mai usate, nella campagna attuale non ci sono tempi morti)

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