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4 Nuove Sottoclassi: Artefice, Chierico, Ladro e Warlock


Masked00

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Buongiorno a tutti 😄

Vorrei un vostro parere sulle quattro sottoclassi che vorrei rendere disponibili per una campagna casalinga e che allego a questo post.
La versione che allego di ciascuna sottoclasse non è completamente farina del mio sacco, ma deriva sia da confronto con altri giocatori e DM sia da ricerche in internet di idee simili.

Le sottoclassi sono:

  • Artefice - Inventore Meccanico
  • Chierico - Dominio della Pestilenza
  • Ladro - Tessitore di Ombre
  • Warlock - La Sfinge

Fatemi sapere se i file sono visibili e cosa ne pensate.

Grazie a tutti 😄

Nuova Sottoclasse - Artefice - Inventore Meccanico.pdf Nuova Sottoclasse - Chierico - Dominio della Pestilenza.pdf Nuova Sottoclasse - Ladro - Tessitore di Ombre.pdf Nuova Sottoclasse - Warlock - La Sfinge.pdf

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19 ore fa, Masked00 ha scritto:

Buongiorno a tutti 😄

Vorrei un vostro parere sulle quattro sottoclassi che vorrei rendere disponibili per una campagna casalinga e che allego a questo post.
La versione che allego di ciascuna sottoclasse non è completamente farina del mio sacco, ma deriva sia da confronto con altri giocatori e DM sia da ricerche in internet di idee simili.

Le sottoclassi sono:

  • Artefice - Inventore Meccanico
  • Chierico - Dominio della Pestilenza
  • Ladro - Tessitore di Ombre
  • Warlock - La Sfinge

Fatemi sapere se i file sono visibili e cosa ne pensate.

Grazie a tutti 😄

Nuova Sottoclasse - Artefice - Inventore Meccanico.pdf 1 MB · 1 download Nuova Sottoclasse - Chierico - Dominio della Pestilenza.pdf 628.14 kB · 1 download Nuova Sottoclasse - Ladro - Tessitore di Ombre.pdf 604.41 kB · 1 download Nuova Sottoclasse - Warlock - La Sfinge.pdf 1.29 MB · 1 download

allora l'Artefice è carino, non avendolo giocato o analizzato spesso non posso dire se i privilegi siano bilanciati o meno, a una prima impressione direi che presi per conto loro potrebbero essere leggermente sopra la media di quelli ufficiali, ma forse compensa il fatto che siano un po' più circostanziali... certo potevate semplicemente reskinnare il Battle Smith XD

l'Incanalare Divinità di 2° livello del Chierico è fuori scala, non solo perchè un paio tra gli effetti sono già di per loro molto potenti, ma in più la pestilenza dura giorni e praticamente non può essere soppressa se non minimo dopo un giorno. Il fatto che il personaggio la possa usare a condizioni specifiche ne smorza minimamente il potere, ma a livello meccanico e di trama può essere devastante. Consiglio come minimo di ridurne la durata a 1 minuto

il Ladro è figo, leggermente più complicata del normale la meccanica degli incantesimi della lama d'ombra, ma molto figo come flavour. Unica cosa non ho ben capito la differenza tra i due privilegi al lv 9, se già si può muovere tra le ombre entro 18 metri, a che serve specificare che lo può fare solo di 9 per mettersi di fianco a una creatura? Non lo potrebbe fare pure con l'opzione dei 18 metri? 🤔

il Warlock è veramente figo a livello di flavour, i privilegi sono ottimi (anche se avrei tenuto psichici i danni inflitti da Ruggito del Tempo al 14° livello per restare in tema col resto della sottoclasse), tra le 4 è quella che è uscita meglio secondo me. Le suppliche occulte Aspetto Leonino e Libro delle Profezie sono sbilanciate, a entrambe metterei un requisito di livello (non meno di 5° livello, se non 7° per la seconda...), mentre a Rovina Preannunciata toglierei il requisito dell'arcanum per incorporarlo proprio nella supplica, cioè che può lanciare 1/riposo lungo parola del potere uccidi più tutti gli effetti descritti

Edited by D8r_Wolfman
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Grazie a entrambi per avere risposto 😄

Provo a rispondere agli ottimi commenti di @D8r_Wolfman 😄

Artefice. Non abbiamo reskinnato il battle smith perché, nonostante lo steel defender e il compagno meccanico siano simili, il flavour/concetto dietro le due specializzazioni ci è sembrato diverso: il battle smith combatte direttamente e usa lo steel defender come supporto/aiuto, mentre l'inventore meccanico è più una sorta di druido pastore che evoca/crea macchine per combattere al suo posto.

Chierico. Mi sarebbe utile capire quali opzioni di Rilasciare la Piaga ritieni troppo potenti e perché, così da valutare come sistemarli. Per quello che riguarda la durata della malattia, stiamo comunque parlando di un'infezione, farla durare 1 minuto mi sembra un po' poco/sminuente. Se durasse un numero di minuti pari alla metà del livello del chierico (arrotondato per eccesso)? Magari si potrebbe pensare di obbligare la creatura a effettuare un TS su COS al termine dei minuti e, se lo fallisce, l'infezione dura fino alla fine di un riposo lungo e così via finché non supera il TS?

Ladro. La differenza sta nelle condizioni in cui si trova lo spazio di arrivo del teletrasporto. Il ladro deve partire da luce fioca o oscurità ma:

  1. Può raggiungere un altro luogo in luce fioca o oscurità entro 18 metri.
  2. Può raggiungere l'ombra di una creatura entro 9 metri, ma la creatura (e la sua ombra) non devono necessariamente trovarsi in luce fioca o oscurità.

Warlock. Inizialmente avevo pensato anche io di mantenere i danni psichici per il ruggito, ma essendo ispirato a quello dell'Androsfinge e richiedendo che i bersagli sentano il warlock ho optato per i danni da tuono.
Per le Suppliche, anche io pensavo di portare gli Artigli al 5° e il Libro al 7° ma volevo priva avere degli altri pareri. Per Rovina Preannunciata, direi che si può fare come suggerisci.

Spero di essere stato chiaro nelle risposte.

Grazie ancora per i consigli e l'aiuto 😄

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11 minuti fa, Masked00 ha scritto:

Chierico. Mi sarebbe utile capire quali opzioni di Rilasciare la Piaga ritieni troppo potenti e perché, così da valutare come sistemarli. Per quello che riguarda la durata della malattia, stiamo comunque parlando di un'infezione, farla durare 1 minuto mi sembra un po' poco/sminuente. Se durasse un numero di minuti pari alla metà del livello del chierico (arrotondato per eccesso)? Magari si potrebbe pensare di obbligare la creatura a effettuare un TS su COS al termine dei minuti e, se lo fallisce, l'infezione dura fino alla fine di un riposo lungo e così via finché non supera il TS?

Atrofia: gli effetti esistenti in gioco che impongono svantaggio ai tiri correlati a una caratteristica in particolare hanno effetto su una sola caratteristica alla volta, specialmente se si parla di quelle "da combattimento" come Str e Dex. Avere un effetto che le nerfa entrambe simultaneamente è fuori scala.
Emicrania: come sopra, qui addirittura si parla di tutte e 3 le caratteristiche mentali, più svantaggio ai TS concentrazione. Decisamente fuori scala, nella 3.5 questo era un incantesimo di 5° o 6° livello (con i dovuti adattamenti tra edizioni).
Necrosi: in un combattimento come tanti questo effetto è ininfluente, acquisisce importanza se si ha contro un gruppo variegato con un curatore o che può curarsi in combattimento efficacemente, ma mediamente non sarà così determinante. Diventa fuori scala nel momento in cui si gioca una campagna leggermente complessa su un PNG ricorrente, considerando che al 2° livello infliggi ferite fa 3d10 danni, upcastabili. Vuol dire eliminare dal gioco qualsiasi PNG che anche solo dà il sentore di essere un potenziale problema.

sulla durata, non devi cercare la credibilità, ma il bilanciamento, una durata così ampia non ha eguali in gioco se non con incantesimi di alto livello. Se la tua priorità è mantenere effetti devastanti, allora la durata va drasticamente ridotta in termini più giocabili; se vuoi la durata, allora devi ridimensionare gli effetti. Non puoi avere entrambi, non al 2° livello

mediamente effetti del genere durano 1 minuto con la possibilità al bersaglio di terminare prematuramente con un TS a fine turno, consiglio di attenersi a questa linea guida

nota a margine, la correlazione tra malattia e magia in 5e non esiste come era nella 3.5, rendendo un po' inutile l'ultimo privilegio di Maestro dei veleni

 

26 minuti fa, Masked00 ha scritto:

Ladro. La differenza sta nelle condizioni in cui si trova lo spazio di arrivo del teletrasporto. Il ladro deve partire da luce fioca o oscurità ma:

  1. Può raggiungere un altro luogo in luce fioca o oscurità entro 18 metri.
  2. Può raggiungere l'ombra di una creatura entro 9 metri, ma la creatura (e la sua ombra) non devono necessariamente trovarsi in luce fioca o oscurità.

mmmh secondo me è una distinzione che non serve, basta specificare nella prima opzione che sono valide anche le ombre proiettate da altre creature

 

27 minuti fa, Masked00 ha scritto:

Warlock. Inizialmente avevo pensato anche io di mantenere i danni psichici per il ruggito, ma essendo ispirato a quello dell'Androsfinge e richiedendo che i bersagli sentano il warlock ho optato per i danni da tuono.
Per le Suppliche, anche io pensavo di portare gli Artigli al 5° e il Libro al 7° ma volevo priva avere degli altri pareri. Per Rovina Preannunciata, direi che si può fare come suggerisci.

top 😎

il Warlock comunque mi sa che te lo rubo, mi piace veramente tanto

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1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Atrofia: gli effetti esistenti in gioco che impongono svantaggio ai tiri correlati a una caratteristica in particolare hanno effetto su una sola caratteristica alla volta, specialmente se si parla di quelle "da combattimento" come Str e Dex. Avere un effetto che le nerfa entrambe simultaneamente è fuori scala.
Emicrania: come sopra, qui addirittura si parla di tutte e 3 le caratteristiche mentali, più svantaggio ai TS concentrazione. Decisamente fuori scala, nella 3.5 questo era un incantesimo di 5° o 6° livello (con i dovuti adattamenti tra edizioni).
Necrosi: in un combattimento come tanti questo effetto è ininfluente, acquisisce importanza se si ha contro un gruppo variegato con un curatore o che può curarsi in combattimento efficacemente, ma mediamente non sarà così determinante. Diventa fuori scala nel momento in cui si gioca una campagna leggermente complessa su un PNG ricorrente, considerando che al 2° livello infliggi ferite fa 3d10 danni, upcastabili. Vuol dire eliminare dal gioco qualsiasi PNG che anche solo dà il sentore di essere un potenziale problema.

sulla durata, non devi cercare la credibilità, ma il bilanciamento, una durata così ampia non ha eguali in gioco se non con incantesimi di alto livello. Se la tua priorità è mantenere effetti devastanti, allora la durata va drasticamente ridotta in termini più giocabili; se vuoi la durata, allora devi ridimensionare gli effetti. Non puoi avere entrambi, non al 2° livello

mediamente effetti del genere durano 1 minuto con la possibilità al bersaglio di terminare prematuramente con un TS a fine turno, consiglio di attenersi a questa linea guida

nota a margine, la correlazione tra malattia e magia in 5e non esiste come era nella 3.5, rendendo un po' inutile l'ultimo privilegio di Maestro dei veleni

Ok capito. Quindi si potrebbe fare una cosa del genere:

La creatura è infettata in questo modo per 1 minuto. All'inizio di ogni suo turno in combattimento, la creatura infettata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, la creatura è immune all'effetto della malattia fino all'inizio del suo prossimo turno, o finché il chierico non le infligge danni necrotici o da veleno.

Si modificano poi gli effetti di Atrofia e di Emicrania facendo sì che influenzino una sola caratteristica a scelta del chierico (manterrei però lo svantaggio ai TS su COS per concentrazione).

Si potrebbe aggiungere un TS su COS alla fine del minuto e, se fallito, la creatura subisce 1 livello di indebolimento o è troppo?

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

mmmh secondo me è una distinzione che non serve, basta specificare nella prima opzione che sono valide anche le ombre proiettate da altre creature

 

top 😎

il Warlock comunque mi sa che te lo rubo, mi piace veramente tanto

Per il ladro, ok vedrò di "snellire" il privilegio.

Per il warlock, fai pure, sono contento che sia piaciuto 😄 

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1 ora fa, Masked00 ha scritto:

La creatura è infettata in questo modo per 1 minuto. All'inizio di ogni suo turno in combattimento, la creatura infettata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, la creatura è immune all'effetto della malattia fino all'inizio del suo prossimo turno, o finché il chierico non le infligge danni necrotici o da veleno.

molto più ragionevole, resta comunque più forte della media delle altre capacità in giro, ma almeno è giocabile

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Si modificano poi gli effetti di Atrofia e di Emicrania facendo sì che influenzino una sola caratteristica a scelta del chierico (manterrei però lo svantaggio ai TS su COS per concentrazione).

queste basta che diventino la prima a scelta tra Str/Dex, e la seconda tra Int/Wis/Cha, semplice e pulito, lo svantaggio nella seconda ci sta, è in tema col flavour da "anti incantatore"

 

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Si potrebbe aggiungere un TS su COS alla fine del minuto e, se fallito, la creatura subisce 1 livello di indebolimento o è troppo?

direi 😅 già resta più forte del normale così come l'hai riscritta (perchè il TS lo deve superare in ogni turno, non una tantum alla fine del turno come è per il resto del materiale ufficiale), aggiungere altri effetti la renderebbe sbilanciata

Edited by D8r_Wolfman
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4 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

molto più ragionevole, resta comunque più forte della media delle altre capacità in giro, ma almeno è giocabile

queste basta che diventino la prima a scelta tra Str/Dex, e la seconda tra Int/Wis/Cha, semplice e pulito, lo svantaggio nella seconda ci sta, è in tema col flavour da "anti incantatore"

direi 😅 già resta più forte del normale così come l'hai riscritta (perchè il TS lo deve superare in ogni turno, non una tantum alla fine del turno come è per il resto del materiale ufficiale), aggiungere altri effetti la renderebbe sbilanciata

Perfetto 😄 Ti ringrazio per i suggerimenti 😄

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