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Crees

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Un altra delle definizioni vaghe del manuale che riconduce appunto alla fiction. Un esempio. 

Vi accampate in un vecchio castello in rovina, il mago utilizza la mossa Declamare Conoscenze per dire che ricorda che queste vecchie mura sono costruite su intersezione magica ( creando in autonomia un luogo di potere), poi usa Discernere Realta' per trovarlo...ed infine la mossa di classe del Rituale per creare ad esempio uno scudo che vi avverta' in caso di pericolo.

 

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Grazie del chiarimento @Crees! Dai, mi butto: confermo Mago. Domani dovrei finire la scheda però per ora...

Aewyn - Elfo Mago

Appartenente al Clan Gilmora, una tribù di elfi con un forte legame con la magia e con gli spiriti dei propri antenati. 

Eccellente incantatore, ha partecipato alla Guerra, ma durante una delle battaglie è stato colpito, insieme alla sua squadra, da uno strano incantesimo. Il resto dei suoi è morto e lui ha subito una gravissima amnesia che lo ha ridotto ad una pallida imitazione del mago che era. Ora è in grado di fare solo una piccola porzione di ciò di cui era capace e farà di tutto pur di trovare rimedio alla sua condizione e tornare com'era. 

Potrebbe andare?

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Aggiornamento: ecco la scheda @Crees scusa il doppio tag

Spoiler

Classe: Mago

Razza: Elfo - La magia per te è naturale come il respiro. Individuazione del Magico per te è un trucchetto.

Nome: Aewyn Gilmora

Aspetto: Occhi acuti / Calvo / Veste alla moda / Corpo esile

Allineamento: Neutrale - Scopri qualcosa riguardo a un mistero della magia.

For 8 (-1) Des 13 (+1) Cos 12 (+0) Int 16 (+2) Sag 15 (+1) Car 9 (+0)

PF: 16

Armatura: 0

Danni: 1d4

Mosse Iniziali:

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  • Libro degli Incantesimi: Hai padroneggiato diversi incantesimi e li hai trascritti nel tuo libro degli incantesimi. Inizi il gioco con tre magie di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che sali di livello, aggiungi un nuovo incantesimo del tuo livello o inferiore al tuo libro. Il tuo libro degli incantesimi ha peso 1.
  • Preparare Incantesimi: Quando trascorri del tempo non interrotto (un'ora o più) in quieta contemplazione del tuo libro degli incantesimi: • Perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato • Prepara nuovi incantesimi a tua scelta dal tuo libro degli incantesimi il cui livello totale non superi il tuo livello+1. • Prepara tutti i trucchetti, che non contano mai ai fini del limite.
  • Lanciare Incantesimi (Int): Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+Int. ✴Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e non lo dimentichi: puoi lanciarlo nuovamente in futuro. ✴Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione: • Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come. • L'incantesimo disturba il tessuto della realtà: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino al prossimo momento in cui prepari incantesimi. • Dopo che l'hai lanciato, dimentichi l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino a quando non prepari incantesimi di nuovo.Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi.
  • Scudo Magico: Quando plasmi un incantesimo continuato in uno scudo di magia arcana per deviare un attacco, l'incantesimo termina e sottrai il suo livello al danno ricevuto.
  • Rituale: Quando attingi a un luogo di potere per creare un effetto magico, di' al GM cosa stai cercando di fare. Gli effetti dei rituali sono sempre possibili, ma il GM ti darà da una a quattro delle seguenti condizioni: • Ci vorranno giorni/settimane/mesi • Prima dovrai ____ • Avrai bisogno di aiuto da ____ • Serviranno molti soldi•Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata • Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con ____ • Dovrai disincantare ____ per farlo
 

Libro degli Incantesimi:

Trucchetti

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Servitore Inosservato: Evochi un semplice costrutto invisibile che può solo trasportare oggetti. Ha Carico 2 e trasporta tutto ciò che gli affidi personalmente. Non può raccogliere oggetti da solo e può solo portare quelli che gli dài tu. Gli oggetti trasportati da un servitore inosservato sembrano fluttuare nell'aria pochi passi dietro di te. Un servitore invisibile che prende danno o si allontana da te si dissolve immediatamente, lasciando cadere gli oggetti che trasporta.

Luce: Un oggetto che tocchi brilla di luce arcana, intensa più o meno come una torcia. Non emette né calore né suono e non richiede combustibile, ma per il resto funziona come una normale torcia. Hai il totale controllo del colore della fiamma. L'incantesimo dura fintanto che la luce è in tua presenza.

Prestidigitazione: Puoi fare dei piccoli trucchi di autentica magia. Se tocchi un oggetto come parte del lancio puoi effettuare delle modifiche cosmetiche: pulirlo, sporcarlo, raffreddarlo, riscaldarlo, dargli un sapore, cambiargli colore. Se lanci l'incantesimo senza toccare un oggetto puoi invece creare semplici illusioni non più grandi di te stesso. Le illusioni causate dalla prestidigitazione sono rozze e chiaramente riconoscibili: non inganneranno nessuno, ma potrebbero divertire.

Individuazione del Magico: Uno dei tuoi sensi è brevemente sintonizzato con la magia. Il GM ti dirà che cosa è magico in questo luogo.

Primo Livello

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Contattare Spiriti - livello 1 - Convocazione: Indica lo spirito che intendi contattare (o lascia la scelta al GM). Attiri la creatura attraverso i piani d'esistenza, vicino a te quanto basta per poterle parlare. È costretta a rispondere a una tua domanda al meglio delle proprie capacità.

Invisibilità - livello 1 - Illusione continuato: Tocca un alleato: nessuno può vederlo. È diventato invisibile! L'incantesimo persiste finché il bersaglio attacca o dissolvi l'incantesimo. Mentre l'incantesimo è attivo non puoi lanciarne un altro.

Dardo Incantato - livello 1 - Evocazione: Scagli un proiettile di pura magia dalle tue dita. Infliggi 2d4 danni al bersaglio.


Equip: Carico 15

  • Libro degli Incantesimi (peso 1)
  • Razioni da dungeon (peso 1 - utilizzi 5)
  • Borsa di libri (peso 2 - utilizzi 5)
  • Pozione curativa x3
  • Bastone (peso 1 - medio, a due mani)
  • Antitossina x3

Livello: 1 PE: 0

Legami:

  •  

 

Modificato da Cuppo
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