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Nuova sottoclasse barbaro: Cammino della Morte


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Ciao!

Sto creando un nuovo Cammino Primordiale per il barbaro a tema "legame mistico con la morte". Il mio obiettivo è creare un barbaro che lanci incantesimi (solo necromanzia), ma che ottenga la possibilità di farlo attraverso l'uccisione degli avversari in ira (quindi niente slot come il Cavaliere Mistico per intenderci). Sono qui per raccogliere opinioni al riguardo, siccome non ho trovato altri Cammini Primordiali simili alla mia idea. 😅

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Magia della Morte

A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. 

Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti salvare i morenti e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza.

Inoltre, il barbaro può utilizzare l’energia rilasciata dagli avversari morti sotto i suoi colpi iracondi per alimentare la propria magia. Mentre è in ira, quando il barbaro uccide una creatura diversa da un costrutto o un non morto con un attacco con un'arma da mischia usando Forza, il barbaro ottiene un Punto Morte, a meno che non avesse un Grado di Sfida superiore al livello del barbaro, nel qual caso ottiene due Punti Morte. Il barbaro non ottiene Punti Morte uccidendo creature il cui Grado di Sfida è 0, poiché la loro energia vitale è troppo debole. 

Il barbaro può accumulare al più un numero di Punti Morte pari al suo bonus di competenza, e perde tutti i punti non spesi quando completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 5 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire.

 

Sudario della Morte

Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici. 

 

Aggressore Mistico

A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus.

 

Aura Terrificante

A partire dal 10° livello, quando il barbaro entra in ira, ogni creatura scelta dal barbaro e situata entro portata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Saggezza del barbaro), se può vederlo; se fallisce il tiro salvezza, quella creatura è spaventata dal barbaro per 1 minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.

 

Anima Nera

Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. 

 

Aggressore Mistico Migliorato

A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus.

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Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹

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tema molto interessante, ma permettimi di esporre qualche perplessità

 

Il 15/7/2023 at 10:31, Vackoff ha scritto:

Magia della Morte

A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. 

Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti salvare i morenti e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza.

Inoltre, il barbaro può utilizzare l’energia rilasciata dagli avversari morti sotto i suoi colpi iracondi per alimentare la propria magia. Mentre è in ira, quando il barbaro uccide una creatura diversa da un costrutto o un non morto con un attacco con un'arma da mischia usando Forza, il barbaro ottiene un Punto Morte, a meno che non avesse un Grado di Sfida superiore al livello del barbaro, nel qual caso ottiene due Punti Morte. Il barbaro non ottiene Punti Morte uccidendo creature il cui Grado di Sfida è 0, poiché la loro energia vitale è troppo debole. 

Il barbaro può accumulare al più un numero di Punti Morte pari al suo bonus di competenza, e perde tutti i punti non spesi quando completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 5 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire.

così com'è secondo me è un privilegio "inutile", nel senso che la ricarica dei Punti Morte è quasi inesistente a meno di avere costantemente sotto mano qualcosa da ammazzare, soprattutto considerando la spesa esosa per replicare effetti che non saranno mai al passo con gli stessi generati da incantatori dedicati, e la scorta estremamente limitata

io apporterei le seguenti modifiche:
- il totale base di Punti Morte del personaggio è pari a metà del suo livello da Barbaro (arrotondato per eccesso), +1 per ogni colpo critico e per ogni volta che porta a 0 una creatura con un GS pari o superiore a metà del suo livello da Barbaro (sempre arrotondato per eccesso, per tenere i conti uniformi), senza un limite. Il conto ritorna a Brb lv/2 al termine di un riposo lungo;
- la spesa per lanciare gli incantesimi la abbasserei di un punto (progressione 1-2-3-4 invece di 2-3-4-5);
- io metterei toll the dead invece di spare the dying, un cantrip per salvare qualcuno dalla morte mi sembra leggermente fuori tema per qualcuno che di morte vorrebbe causarne il più possibile 😂;
- OPZIONALE (ma consigliata) usare Costituzione come caratteristica da incantatore per rendere i trucchetti e gli incantesimi una vera opzione per il Barbaro, soprattutto per quando gli entreranno le abilità di 6° e 14° livello.

 

Il 15/7/2023 at 10:31, Vackoff ha scritto:

Sudario della Morte

Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici. 

ci sta

 

Il 15/7/2023 at 10:31, Vackoff ha scritto:

Aggressore Mistico

A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus.

ci sta se la caratteristica da incantatore è Costituzione e l'altro trucchetto oltre a chill touch è toll the dead, altrimenti resta parecchio sottotono come capacità, ma non so come altro sistemarla

 

Il 15/7/2023 at 10:31, Vackoff ha scritto:

Aura Terrificante

A partire dal 10° livello, quando il barbaro entra in ira, ogni creatura scelta dal barbaro e situata entro portata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Saggezza del barbaro), se può vederlo; se fallisce il tiro salvezza, quella creatura è spaventata dal barbaro per 1 minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.

- "entro portata" di cosa? di un'arma? di un raggio X che ti sei dimenticato di segnare?
- "se può vederlo" chi rispetto a chi? il bersaglio rispetto al PG o il PG rispetto al bersaglio?

chiariti questi due punti, anche questa capacità ci sta, qui purtroppo non avrebbe senso far spostare la caratteristica chiave da Saggezza a Costituzione, ok che il TS è su Saggezza e non saranno in molte creature ad averlo alto, ma aspettati che non sia così efficace come dovrebbe. Ottimo il fatto che, a differenza di molte altre capacità del genere, l'effetto non termina automaticamente se il bersaglio subisce danno

vista l'efficacia limitata della capacità e l'immunità alla paura qualche livello dopo, aggiungere "vantaggio ai TS per evitare o terminare la condizione di spaventato" potrebbe essere un'opzione, così da dargli un minimo di progressione anche in questo e dargli un'altra piccola difesa qualche livello prima

 

Il 15/7/2023 at 10:31, Vackoff ha scritto:

Anima Nera

Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato.

ci sta tutto

 

Il 15/7/2023 at 10:31, Vackoff ha scritto:

Aggressore Mistico Migliorato

A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus.

stesse considerazioni del suo fratello minore al lv 6

 

 

ho omesso volutamente qualsiasi riferimento alla necessità di usare un'arma su Forza, dato che i Barbari che vanno su Destrezza sono rari tanto quanto i Maghi che vanno su Forza, quindi è una specifica "sprecata", ma nella rara eventualità che qualcuno voglia farsi un Barbaro leggero, ne risulterebbe troppo penalizzato e non mi sembra corretto

Modificato da D8r_Wolfman
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11 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

così com'è secondo me è un privilegio "inutile", nel senso che la ricarica dei Punti Morte è quasi inesistente a meno di avere costantemente sotto mano qualcosa da ammazzare, soprattutto considerando la spesa esosa per replicare effetti che non saranno mai al passo con gli stessi generati da incantatori dedicati, e la scorta estremamente limitata

io apporterei le seguenti modifiche:
- il totale base di Punti Morte del personaggio è pari a metà del suo livello da Barbaro (arrotondato per eccesso), +1 per ogni colpo critico e per ogni volta che porta a 0 una creatura con un GS pari o superiore a metà del suo livello da Barbaro (sempre arrotondato per eccesso, per tenere i conti uniformi), senza un limite. Il conto ritorna a Brb lv/2 al termine di un riposo lungo;
- la spesa per lanciare gli incantesimi la abbasserei di un punto (progressione 1-2-3-4 invece di 2-3-4-5);
- io metterei toll the dead invece di spare the dying, un cantrip per salvare qualcuno dalla morte mi sembra leggermente fuori tema per qualcuno che di morte vorrebbe causarne il più possibile 😂;
- OPZIONALE (ma consigliata) usare Costituzione come caratteristica da incantatore per rendere i trucchetti e gli incantesimi una vera opzione per il Barbaro, soprattutto per quando gli entreranno le abilità di 6° e 14° livello.

Sì, penso proprio che sia più ragionevole. Per me l'importante era non fornire slot, cercando qualcosa di diverso per il lancio degli incantesimi. Riguardo all'uso di Costituzione sono assolutamente d'accordo.

13 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

- "entro portata" di cosa? di un'arma? di un raggio X che ti sei dimenticato di segnare?
- "se può vederlo" chi rispetto a chi? il bersaglio rispetto al PG o il PG rispetto al bersaglio?

chiariti questi due punti, anche questa capacità ci sta, qui purtroppo non avrebbe senso far spostare la caratteristica chiave da Saggezza a Costituzione, ok che il TS è su Saggezza e non saranno in molte creature ad averlo alto, ma aspettati che non sia così efficace come dovrebbe. Ottimo il fatto che, a differenza di molte altre capacità del genere, l'effetto non termina automaticamente se il bersaglio subisce danno

vista l'efficacia limitata della capacità e l'immunità alla paura qualche livello dopo, aggiungere "vantaggio ai TS per evitare o terminare la condizione di spaventato" potrebbe essere un'opzione, così da dargli un minimo di progressione anche in questo e dargli un'altra piccola difesa qualche livello prima

Con portata sottointendevo la portata dell'arma. Con "se può vederlo", mi sto riferendo al bersaglio rispetto al PG (al contrario sarebbe stato "vederla", perché prima ho usato "creatura").

Il mio unico dubbio, ora che ci penso, è che non è detto che un barbaro entri in ira entro portata di altre creature: a quel punto non influenzerebbe nessuno con la capacità. L'alternativa è aggiungere un'area oppure farla innescare in qualche altro modo (bersaglio di un attacco nel primo round di ira?)...

Ottima idea quella del vantaggio contro spaventato!

17 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ho omesso volutamente qualsiasi riferimento alla necessità di usare un'arma su Forza, dato che i Barbari che vanno su Destrezza sono rari tanto quanto i Maghi che vanno su Forza, quindi è una specifica "sprecata", ma nella rara eventualità che qualcuno voglia farsi un Barbaro leggero, ne risulterebbe troppo penalizzato e non mi sembra corretto

Sì, avevo scritto tutto esplicitamente ma in fondo sono pochi quelli che andrebbero con armi a distanza o Accurate a combattere con il barbaro xD

Grazie mille per il commento, tutti ottimi consigli!!!

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2 ore fa, Vackoff ha scritto:

Con portata sottointendevo la portata dell'arma. Con "se può vederlo", mi sto riferendo al bersaglio rispetto al PG (al contrario sarebbe stato "vederla", perché prima ho usato "creatura").

Il mio unico dubbio, ora che ci penso, è che non è detto che un barbaro entri in ira entro portata di altre creature: a quel punto non influenzerebbe nessuno con la capacità. L'alternativa è aggiungere un'area oppure farla innescare in qualche altro modo (bersaglio di un attacco nel primo round di ira?)...

Mmmh e se la riscrivessi più o meno così?

“a partire dal 10° livello, il personaggio può instillare la paura nei suoi avversari con il solo sguardo. Come azione bonus, può costringere una creatura entro 9 metri da lui che possa vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, il bersaglio è spaventato dal personaggio per 1 minuto. Al termine di ogni suo turno successivo, il bersaglio può ritentare il tiro salvezza, terminando l’effetto in caso di successo. Il bersaglio deve essere in grado di vedere il personaggio. Se il personaggio è in ira quando usa questa capacità, il bersaglio ha svantaggio ai tiri salvezza per resistere e terminare questa capacità fintanto che il personaggio resta in vista. La DC del tiro salvezza per questa capacità è pari a 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza del personaggio. Il personaggio può usare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo.”

Così non è limitata né alla mischia né all’ira, ma se la usa in ira ha comunque un beneficio aggiuntivo. Certo così non è una cosa che può fare automaticamente quando entra in ira, ma usare un’azione bonus mi sembra una spesa equa

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1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Mmmh e se la riscrivessi più o meno così?

“a partire dal 10° livello, il personaggio può instillare la paura nei suoi avversari con il solo sguardo. Come azione bonus, può costringere una creatura entro 9 metri da lui che possa vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, il bersaglio è spaventato dal personaggio per 1 minuto. Al termine di ogni suo turno successivo, il bersaglio può ritentare il tiro salvezza, terminando l’effetto in caso di successo. Il bersaglio deve essere in grado di vedere il personaggio. Se il personaggio è in ira quando usa questa capacità, il bersaglio ha svantaggio ai tiri salvezza per resistere e terminare questa capacità fintanto che il personaggio resta in vista. La DC del tiro salvezza per questa capacità è pari a 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza del personaggio. Il personaggio può usare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo.”

Così non è limitata né alla mischia né all’ira, ma se la usa in ira ha comunque un beneficio aggiuntivo. Certo così non è una cosa che può fare automaticamente quando entra in ira, ma usare un’azione bonus mi sembra una spesa equa

Mi piace, l'unica cosa che aggiungerei è l'immunità per 24 ore se si supera il tiro salvezza. Di fatto, è una versione alternativa della Presenza Intimidatoria del Cammino del Berserker. 😆 Ma questa versione la preferisco: anche se non ha usi infiniti, può essere utilizzata in combattimento assieme ad attacchi o in questo caso incantesimi.

A questo punto il vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato lo sposterei da questa capacità (come avevi suggerito tu inizialmente) al privilegio di lv6 Sudario della Morte, così da avere un parallelismo con Anima Nera di lv14.

Grazie ancora!

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Basandomi su quanto suggerito da @D8r_Wolfman, ho riscritto la capacità principale nel modo seguente, anche se ho riscontrato una criticità.

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Magia della Morte

A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. 

Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione.

Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Al 3° livello, il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso). Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida sia pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso) e non sia un costutto o un non morto. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro (arrotondato per eccesso) quando il barbaro completa un riposo lungo. 

Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza.


¹Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

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La criticità è legata alla spesa dei punti per il lancio degli incantesimi: senza un limite a quanti punti si possono spendere in una volta sola, un barbaro di livello 3 che ottenga parecchi punti morte da un combattimento fortunato potrebbe lanciare un incantesimo di livello 3 o 4 prima degli incantatori stessi!

Personalmente non mi piace affatto l'idea, quindi ho pensato di porre un limite pari al bonus di competenza: non lancerà gli incantesimi allo stesso livello degli incantatori, ma almeno non li lancerà prima! In compenso, ho aggiunto la possibilità di lanciare incantesimi come se si spendesse uno slot di livello più alto.

Per il resto ho seguito il buon suggerimento ricevuto in precedenza, anche se ho mantenuto per una questione meramente di flavour il limite a creature che non siano costrutti o non morti.

Modificato da Vackoff
"Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida sia pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro"
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16 ore fa, Vackoff ha scritto:

La criticità è legata alla spesa dei punti per il lancio degli incantesimi: senza un limite a quanti punti si possono spendere in una volta sola, un barbaro di livello 3 che ottenga parecchi punti morte da un combattimento fortunato potrebbe lanciare un incantesimo di livello 3 o 4 prima degli incantatori stessi!

la criticità si risolve "sbloccando" gli incantesimi a livelli predefiniti, in due modi:
- negli stessi livelli in cui li otterrebbero gli incantatori (3, 5, 7 e 9);
- o negli stessi livelli della sottoclasse (3, 6, 10 e 14).

personalmente opterei per il secondo, è vero che non ha somiglianze con nessuna progressione di incantesimi "canonica", nemmeno tra le sottoclassi da mezzi incantatori di Guerriero e Ladro, ma è anche vero che questa non è esattamente una sottoclasse da mezzo incantatore, quindi trovo coerente che ottenga nuove opzioni ai livelli delle altre capacità della sottoclasse

mi piace l'idea dell'"upcastare" gli incantesimi spendendo più punti, ma non vorrei che stessi caricando troppo una capacità che è già abbastanza complessa rispetto alla media del resto del regolamento

 

 

Modificato da D8r_Wolfman
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