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Aiuto nuovo archetipo marziale: Derviscio


Messaggio consigliato

Ciao!

Sto creando un nuovo archetipo marziale, ispirato dalla classe di prestigio del derviscio di D&D 3.5e. Tralasciando la fonte di ispirazione, ho creato questa discussione per:

  1. raccogliere opinioni sulle capacità che ho scritto fin'ora;
  2. chiedere aiuto per la capacità del 18° livello, alla quale non sono riuscito a pensare. 😅

Di seguito la sottoclasse.

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Danza

A partire da quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare ad una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus.

Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo:

  • Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza.
  • Quando effettua un attacco con un'arma tagliente da mischia, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a metà del proprio bonus di competenza.
  • Gli attacchi di opportunità contro il guerriero subiscono svantaggio.

Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza.

La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 1,5 metri, con almeno 1,5 metri di movimento tra ogni attacco effettuato in quel turno. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus.

Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo.

 

Movimento Accelerato

A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo.

Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri.

 

Danza Mortale

A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. 

A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20.

 

Reazione Fulminea

A partire dal 10° livello, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. 

Inoltre, all'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la velocità base sul terreno del guerriero aumenta di 3 metri e rimane tale fino alla fine di quel turno.

 

Capacità lv18???

???

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Ringrazio in anticipo per qualsiasi opinione o suggerimento!!! 🥹

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idea molto interessante, permettimi di dire la mia

 

Il 18/4/2023 at 11:55, Vackoff ha scritto:

Danza

A partire da quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare ad una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus.

Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo:

  • Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza.
  • Quando effettua un attacco con un'arma tagliente da mischia, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a metà del proprio bonus di competenza.
  • Gli attacchi di opportunità contro il guerriero subiscono svantaggio.

Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza.

La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 1,5 metri, con almeno 1,5 metri di movimento tra ogni attacco effettuato in quel turno. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus.

Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo.

ok le limitazioni, io aggiungerei che la danza può essere effettuata quando il guerriero impugna un'arma con "finesse" (non ricordo il termine italiano, la proprietà per attaccare con Dex invece di Str), e toglierei dagli effetti il beneficio esclusivo con armi taglienti ; forse è una limitazione più ampia, ma almeno rende fruibili tutti i benefici a tutti, e personalmente preferisco vedere un derviscio con uno stocco piuttosto che uno con un'ascia bipenne 😂
la nota sul movimento la ritoccherei leggermente, la 5e prevede già di potersi muovere tra un attacco e l'altro a differenza della 3.5; io scriverei un più generico "per ottenere i benefici della danza, il derviscio deve muoversi di almeno 3m durante il suo turno"
in generale io i benefici li riscriverei così:
- il personaggio aggiunge il suo bonus di competenza alla CA (questo per riassumere un po' il bonus alla CA originale e il bonus per il combattimento sulla difensiva, ndr);
- quando il personaggio tira per i danni, può ritirare gli 1 e i 2, ma deve ottenere il secondo risultato (questo ricalca una meccanica già nota, più facile da utilizzare e ricordare, ndr);
- gli attacchi di opportunità contro il personaggio vengono effettuati con svantaggio.

poi aggiungerei una competenza a scelta del giocatore, tra Acrobazia o Intrattenere, mi sembra il minimo, un Derviscio che non danzi non è degno di questo nome in D&D 😉

 

Il 18/4/2023 at 11:55, Vackoff ha scritto:

Movimento Accelerato

A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo.

Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri.

ci piace
in alternativa ho pensato a una variante: al 7° livello l'aumento è di 1.5m, e al 15° può effettuare l'azione di Scatto come azione bonus, per rendere un po' più ciccio il 15° livello che è scoperto

 

Il 18/4/2023 at 11:55, Vackoff ha scritto:

Danza Mortale

A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. 

A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20.

come prima, più che "tagliente" metterei "finesse"
non sono convinto della limitazione durante la danza, sempre per rendere un po' più sugoso il 15° livello la toglierei, alla fine si parla di livelli alti e di un paio di d6 o d8 in più, niente di trascendentale

 

Il 18/4/2023 at 11:55, Vackoff ha scritto:

Reazione Fulminea

A partire dal 10° livello, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. 

Inoltre, all'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la velocità base sul terreno del guerriero aumenta di 3 metri e rimane tale fino alla fine di quel turno.

ok il vantaggio all'iniziativa, sul bonus alla velocità non sono convinto, alla fine è qualcosa che già prende tra gli altri benefici, io opterei per qualcosa di nuovo ripescando tra i privilegi originali della CdP, tipo "danza di morte", così rivista:
- quando il personaggio durante la danza mette a segno un colpo critico o riduce una creatura a 0 pf, può effettuare un attacco aggiuntivo come azione bonus nel suo turno (sempre per ricalcare una meccanica già nota, ndr)

 

 

Il 18/4/2023 at 11:55, Vackoff ha scritto:

Capacità lv18???

???

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dritto e diretto:
- quando il personaggio esegue l'azione di Attacco nel proprio turno, può effettuare un attacco in più
mi sembra la soluzione più vicina alla capstone originale con una meccanica già vista nella 5e (Paladino della Conquista, ndr)

 

Modificato da D8r_Wolfman
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7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ok le limitazioni, io aggiungerei che la danza può essere effettuata quando il guerriero impugna un'arma con "finesse" (non ricordo il termine italiano, la proprietà per attaccare con Dex invece di Str), e toglierei dagli effetti il beneficio esclusivo con armi taglienti ; forse è una limitazione più ampia, ma almeno rende fruibili tutti i benefici a tutti, e personalmente preferisco vedere un derviscio con uno stocco piuttosto che uno con un'ascia bipenne 😂

Sarò sincero, anche a me il derviscio con l'ascia bipenne non fa impazzire, mi ero solo basato sull'originale. 😆 Ho riguardato or ora le armi e noto che tutte le armi accurate sono taglienti o perforanti. Quindi la tua proposta è assolutamente ragionevole (un derviscio con armi contundenti mi pare brutto, ma non è il caso).

7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

- il personaggio aggiunge il suo bonus di competenza alla CA (questo per riassumere un po' il bonus alla CA originale e il bonus per il combattimento sulla difensiva, ndr);
- quando il personaggio tira per i danni, può ritirare gli 1 e i 2, ma deve ottenere il secondo risultato (questo ricalca una meccanica già nota, più facile da utilizzare e ricordare, ndr);

Riguardo alle capacità, penso che le tue siano buone alternative. Immagino si fosse capito, ma per i primi due punti mi ero direttamente ispirato al barbaro!

7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

poi aggiungerei una competenza a scelta del giocatore, tra Acrobazia o Intrattenere, mi sembra il minimo, un Derviscio che non danzi non è degno di questo nome in D&D 😉

Caspita, mi è proprio sfuggito... xD In effetti nella CDP sono requisiti, quindi non ci ho pensato perché in 3.5 era scontato che già avesse qualche grado!

7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

al 15° può effettuare l'azione di Scatto come azione bonus, per rendere un po' più ciccio il 15° livello che è scoperto

Il mio dubbio su questo è che il guerriero, in particolare quando raggiunge il privilegio di 10° livello proposto poi da te in questa sottoclasse, ha già diverse opzioni per la propria azione bonus... O sbaglio a pensare così?

7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

non sono convinto della limitazione durante la danza, sempre per rendere un po' più sugoso il 15° livello la toglierei, alla fine si parla di livelli alti e di un paio di d6 o d8 in più, niente di trascendentale

Mi hai convinto!

7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

quando il personaggio durante la danza mette a segno un colpo critico o riduce una creatura a 0 pf, può effettuare un attacco aggiuntivo come azione bonus nel suo turno (sempre per ricalcare una meccanica già nota, ndr)

Interessante, non lo sapevo.. Quale capacità è? Così posso ispirarmi per la descrizione.

7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

quando il personaggio esegue l'azione di Attacco nel proprio turno, può effettuare un attacco in più
mi sembra la soluzione più vicina alla capstone originale con una meccanica già vista nella 5e (Paladino della Conquista, ndr)

Si, confesso che era una delle cose che mi sono venute in mente, ma non sapevo se fosse ok. Se però mi dici questa cosa del paladino della conquista (non lo sapevo) allora sono più tranquillo! Ma la mia domanda è: dovrebbe essere possibile sempre oppure soltanto durante la danza?

Grazie mille per i consigli!!! 😄

Modificato da Vackoff
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17 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

la nota sul movimento la ritoccherei leggermente, la 5e prevede già di potersi muovere tra un attacco e l'altro a differenza della 3.5; io scriverei un più generico "per ottenere i benefici della danza, il derviscio deve muoversi di almeno 3m durante il suo turno"

Aggiungo una cosa al mio commento precedente: so che in 5e ci si può muovere tra un attacco e l'altro; il vincolo che ho messo semplicemente impone al giocatore di attaccare tra uno spostamento e l'altro. In 3.5e era sia una nuova opportunità (she can take a full attack action (for melee attacks only) and still move up to her speed) che una condizione per continuare a danzare (However, the dervish must move a minimum of 5 feet between each attack when using this ability), in 5e sarebbe soltanto una condizione da soddisfare. Altrimenti un personaggio si muoverebbe di tre metri e poi attaccherebbe da fermo come farebbe di norma.

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  • 2 settimane dopo...
Il 21/4/2023 at 22:31, Vackoff ha scritto:

Il mio dubbio su questo è che il guerriero, in particolare quando raggiunge il privilegio di 10° livello proposto poi da te in questa sottoclasse, ha già diverse opzioni per la propria azione bonus... O sbaglio a pensare così?

in realtà il guerriero, a meno che non combatta con due armi, non ha usi per la sua azione bonus, l'unico è "second wind" per recuperare qualche pf, ma onestamente non credo sia molto usata in combattimento a meno di essere a un passo dalla morte e voler menare l'ultimo fendente prima di prendere un'altra lesca sui denti e finire comunque moribondo

il privilegio che ho messo io è ripreso paro paro da "great weapon master", al 15° livello si parla di un attacco in più ogni 6-7, quindi si attiverà un paio di volte in un combattimento.. è più flavour che altro, tanto più che se combatti normalmente con due armi è completamente buttato

 

Il 21/4/2023 at 22:31, Vackoff ha scritto:

dovrebbe essere possibile sempre oppure soltanto durante la danza?

naturalmente u.u già prendi uno dei privilegi più forti del Paladino due livelli prima di lui, farglielo pure usare sempre mentre lui può solo 1 volta al giorno sarebbe sparare sulla croce rossa 😂

 

Il 22/4/2023 at 08:47, Vackoff ha scritto:

Aggiungo una cosa al mio commento precedente: so che in 5e ci si può muovere tra un attacco e l'altro; il vincolo che ho messo semplicemente impone al giocatore di attaccare tra uno spostamento e l'altro. In 3.5e era sia una nuova opportunità (she can take a full attack action (for melee attacks only) and still move up to her speed) che una condizione per continuare a danzare (However, the dervish must move a minimum of 5 feet between each attack when using this ability), in 5e sarebbe soltanto una condizione da soddisfare. Altrimenti un personaggio si muoverebbe di tre metri e poi attaccherebbe da fermo come farebbe di norma.

nì. questo è vero in larga parte per il primo turno, poi è difficile che un dpr come il guerriero si sposti dalla sua posizione una volta che ha individuato il suo pezzo di carne da macellare, nella mia esperienza se ha la necessità di muoversi è perchè 1) sta macellando minions con uno sputo di pf e li tira giù come mosche, quindi li deve rincorrere per il campo di battaglia, o 2) sta morendo, non può curarsi da solo, e si vuole appartare col chierico di turno per farsi sparare un dopante in vena

anche perchè prima del lv 5, non può materialmente muoversi tra un attacco e l'altro.. ne ha solo 1 😅

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