bisbi Posted November 17, 2022 Report Posted November 17, 2022 (edited) Ciao a tutti volevo presentarvi una mia idea. Non è ottimizzata e si basa su di una idea di PG, mi chiedevo se qualcuno avesse spunti per ottimizzarla. Vi premetto che so quanto sia MAD. L'idea del personaggio è quella di un Wildfire Druid razza Faery che si circonda di altre Faery che abbiano diverse origini. Alla fine della build avremo il druido Faery small, il wildfire spirit small che raw può assumere qualunque foggia in questo caso una fiamma a forma di Faery, una sprite tiny con arco (Pact of chain) e in fine una Faery da Summon Fey un incantesimo di terzo livello. In più il druido avrà ancora tutti i poteri da druido compresi incantesimi e slot fino al nono. Abilità point buy: FOR 8, DEX 15+1 = 16, COS 12, INT 8, WIS 15+1 = 16, CAR 13+1 = 14 Si comincia come druido visto che non vogliamo perdere il vantaggio della velocità di volo indossiamo al massimo una studder leather selezioniamo come trucchetti Thorn Whip che sarà il nostro attacco principale per molti livelli, e produce flame buono sia come attacco a distanza che come fonte di luce ( al momento non abbiamo scurovisione ) in più ottieniamo come Faery druidcraft. Una scimitarra e una rete (strana, difficile da usare a cuasa dello svantaggio nell'usarla, ma a volte molto utie). Per gli incantesimi oltre i trucchetti fate voi. Fino al sesto livello sarete Druido e insieme al vostro wildfire spirit la concentrazione vi servirà prima per summon beast e dal sesto in poi per summon fey, al sesto acquisirete la capacità di aggiungere 1d8 a tutte le magie di guarigione e a tutte quelle che fanno danni da fuoco ed è per questo che al settimo prenderemo un livello da genie warlock efreeti così da aggiungere una volta per turno un danno da fuoco pari al nostro bonus di competenza a ogni incantesimo che fa danno in modo da aggiungere un ulteriore d8 ai danni. La ASI può essere investita per Warcaster poichè come secondo trucchetto da warlock prenderemo booming blade fantastico come Attacco di opportunità. Settimo livello Warlock Genie e poi torniamo a salire da druido per inseguire la seconda ASI +2 CAR . 10° e 11° da Warlock Scegliamo il patto delle catene per avere lo sprite famiglio, utilissimo off combat, e fantastico in combat grazie all'azione help per dare vantaggio a noi o al fey evocato che al momento compie due attacchi se upcastato al 4° livello. Come invocazioni scegliamo Devil's sight (così liberiamo un fastidio) e Repelling Blast (aumentiamo le nostre capacità di controllo), come incantesimi di Warlock scegliamo Hellish Rebuck per usare la nostra reazione a distanza 2d10 + 1d8; mirror immage, darkness, misty step. Continuiamo fino alla fine come druido come ultima ASI dopo aver portato SAG a 18 possiamo prendere Eldritch Adept per investment of the chain master per poter utilizzare l'attacco dello sprite e avvelenare con cd 17 per 1 minuto il che significa che il nemico attaccherà con svantaggio e per far questo rinunciamo all'attacco. Alla fine di tutto quindi avremo tre possibili origini tutte e tre volanti per originare incantesimi a tocco(noi stessi, il famiglio e lo spirito), due per originare quelle diverse da personale (noi stessi e lo spirito), vantaggio su un attacco grazie all'aiuto del famiglio per attaccare con thorn whip potremmo sollevare i nostri nemici in aria fino a dieci piedi e procurare 4d6+1d6(di caduta) + 1d8 (Enhanced Bond) + 6 di fuoco e la condizione di prono da parte nostra, 4d6+32+12+4d6 di forza dello spiritello evocato all'ottavo livello. 100 danni di media e 50 di questi non vengono fuori dai dadi senza contare i danni derivati dal teletrasporto dello spirito 1d6+6. Se contiamo i punti ferita dei nostri spiritelli il wild fire spirit avà 90 pf, lo spirito evocato avrà 80 pf (8° livello) e noi 123 pf il famiglio solo 2. Abbiamo tantissime alternative a questa strategia di base, contro un nemico più grande di Large questa non va bene, ma eldritch blast con il suo potere repellente ci consente di spostare anche più di un bersaglio dentro e fuori i classici incantesimi di controllo ad area. Non penso che ci mancherà elemental adept poichè abbiamo la lista piena di bellissimi incantesimi di altri elementi in caso di resistenze o immunità (il fuoco è tra i più resistiti). Senza contare che ci portiamo dietro un demiplane sul dito a forma di anello nel quale possiamo conservare cose da far piovere dall'alto visto la nostra capacità di lanciare ingrandire/ridurre e volare, possiamo trasformare il famiglio in uno scorpione gigante un famiglio capace di capire il cuore delle persone Heart Sight cd 17 con +2 a INT. Cosa ne pensate? Suggerimenti? Edited November 17, 2022 by bisbi
bisbi Posted December 19, 2022 Author Report Posted December 19, 2022 Concept: Il concetto è molto semplice, uno spiritello (razza Faery) studia la natura e sviluppa il concetto che la forza sia nel numero durante la sua crescita. Sfruttando il Wildfire Spirit che , pet del Wildfire druid, lo sprite famiglio del Warlock e Summon Fey un incantesimo di 3 livello che ci fà evocare una Fey, giocheremo con 4 piccoli spiritelli. Non sarà la classica grattugia da formaggio, ma giocare con questo PG può essere davvero divertente. Grazie alla capacità di volo la vostra Thorn of Whip sarà superiore alle altre già dal primo livello, la useremo infatti per far danno da caduta e rendere prone le creature fino a grandi. Dal settimo livello avrà una media di danno inferiore ad eldritch blast di soli 0.5 contro tutti coloro che non hanno resistenza al fuoco. Con investment of the chain master lo Sprite del patto delle catene può essere utilizzato per avvelenare gli avversari con bassa COS ma a noi serve per consegnare pozioni o per aumentare il raggio delle nostre magie a tocco, sopratutto quelle di cura. Razza Faery cosa significa? Essere un tipo di creatura diverso da umanoide ha delle conseguenze importanti, che possono essere viste come uno svantaggio per certi versi o un vantaggio per altri. Molti incantesimi o abilità di classe infatti bersagliano creature umanoidi e quindi voi ne sarete immuni: Spoiler Spells/Class Features that fey are immune/can't be targeted Animate Dead Calm Emotions Ceremony Charm Person Crown of Madness Dominate Person Finger of Death* (immune to rise as a zombie only) Gaze of Two Minds (Warlock) Hold Person Magic Jar Mantle of Whispers (Bard of the College of the Whispers) Reincarnate Simulacrum Words of Terror (Bard of the College of the Whispers) D'altro canto sarete possibili bersaglio delle seguenti: Spoiler Spells/Class Features that affect fey, but don't affect humanoids Arcane Abjuration (Cleric of the Arcana Domain) Commune with Nature Conjure Fey Conjure Woodland Beings Detect Evil and Good Dispel Evil and Good Divine Sense (Paladin) Divine Word Favored Enemy* (Ranger, can affect humanoids) Forbiddance Hallow Magic Circle Nature's Ward (Druid of the Circle of the Land) Planar Binding Primeval Awareness (Ranger) Temple of the Gods Turn the Faithless (Paladin of the Oath of the Ancients) Sarete immuni anche a licantropia e vampirismo. Razza Fey: Punteggio di abilità. Aggiungi +2 ad una abilità e un +1 ad un'altra oppure +1 a tre Lingue. Comune Tipo di creatura. Fey Aspettativa di vita. Circa un secolo Taglia. Piccola. Speed. La tua velocità e di 30 piedi, 9m. Fairy Magic. Conosci il trucchetto druidcraft. Dal terzo livello puoi lanciare Faerie Fire con questo tratto. Dal quinto livello puoi lanciare Ingrandisci/riduci con questo tratto. se possiedi spell slot puoi lanciare questi incantesimi con uno di questi. Int, Sag o Car sono la tua caratteristica da incantatore per questi incantesimi da scegliere una volta per questa razza quando la scegli. Volare. Grazie alle tue ali puoi volare alla stessa velocità del tuo camminare. Non puoi usare questa capacità di movimento se indossi armature medie o pesanti. Punteggi Caratteristica (Point Buy) Punteremo tutto sulla nostra mobilità, sopratutto perchè non possiamo indossare armature se non vogliamo rinunciare alla capacità di volo. Saggezza sarà la nostra abilità principale seguita (alla fine del percorso) da carisma. I punteggi iniziali saranno quindi: For 8, des 14, cos 13, int 8, sag 15+2, car 13+1 Un pò rischioso abbiamo pochi punti ferita, ma qui l'obbiettivo è mai essere colpiti. Build e strategia Primo livello: Partiamo come druido, armatura leggera la migliore, uno scudo, una fionda e una scimitarra, come abilità potete scegliere le classiche da druido o qualcosa di più vicino al vostro pg nascondersi e ingannare potrebbero essere ben sfruttate per voi. Come trucchetti Thorn Whip che sarà la vostra arma primaria e produrre fiamma, perchè non avete scurovisione, siete un pò piromane inside e perchè questo trucchetto nelle vostre mani scalerà meglio del solito già dal sesto. Con thorn of whip se bersagliate il nemico mentre gli volate in testa, potrete sollevarlo verso di voi di 10 piedi esattamente quanto basta per aggiungere 1d6 contundente da caduta per un effetto finale di 1d6 perforante + 1d6 contundente più la condizione di prono che darà vantaggio agli attacchi verso il bersaglio per gli attaccanti in mischia. Questo livello sarà molto duro per voi ma superato avremo un boost che ci renderà immediatamente protagonisti indiretti del campo di battaglia. Secondo livello: Adesso iniziamo quella carriera di giocatore di scacchi che fà tanto gola a chi sceglie questa classe. La cosa forte del Wildfire Druid è la capacità di muovere sul campo di battaglia i personaggi alleati creando un nuovo tipo di controllo, a mio avviso estremamente divertente. Oltre a incantesimi preparati di classe e non si aggiunge un simpatico elementale piccolo che prende le sembianze che vogliamo, perchè no una fatina? le caratteristiche dell'elementale le riporto in inglese: Cita Wildfire Spirit Small elemental Armor Class: 13 (natural armor) Hit Points: 5 + five times your druid level Speed: 30 ft., fly 30 ft. (hover) STR DEX CON INT WIS CHA 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) Damage Immunities: fire Condition Immunities: charmed, frightened, grappled, prone, restrained Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 Languages: understands the languages you speak Challenge: — Proficiency Bonus: equals your bonus Actions Flame Seed. Ranged Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, range 60 ft., one target you can see. Hit: 1d6 + PB fire damage. Fiery Teleportation. The spirit and each willing creature of your choice within 5 feet of it teleport up to 15 feet to unoccupied spaces you can see. Then each creature within 5 feet of the space that the spirit left must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 1d6 + PB fire damage. Viene evocato: Cita Summon Wildfire Spirit At 2nd level, You can summon the primal spirit bound to your soul. As an action, you can expend one use of your Wild Shape feature to summon your wildfire spirit, rather than assuming a beast form. The spirit appears in an unoccupied space of your choice that you can see within 30 feet of you. Each creature within 10 feet of the spirit (other than you) when it appears must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 2d6 fire damage. The spirit is friendly to you and your companions and obeys your commands. See this creature's game statistics in the Wildfire Spirit stat block, which uses your proficiency bonus (PB) in several places. You determine the spirit's appearance. Some spirits take the form of a humanoid figure made of gnarled branches covered in flame, while others look like beasts wreathed in fire. In combat, the spirit shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the Dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just Dodge. The spirit manifests for 1 hour, until it is reduced to 0 hit points, until you use this feature to summon the spirit again, or until you die. Quindi con un'azione rinunciamo ad un uso della forma selvaggia ed evochiamo in uno spazio libero a massimo 30 piedi da noi la fatina e tutte le creature presenti entro 10 piedi dovranno fare un tiro salvezza su destrezza e se non passano si beccano 2d6 danni da fuoco, poi come bonus action possiamo spingere l'elementale a usare l'azione Fiery Teleportation che permetterà all'elementale e a tutti gli alleati entro 5 piedi di teletrasportarsi a 15 piedi di distanza e di disporsi come vogliono intorno allo spirito, tutti quelli presenti entro 10 piedi dallo spazio che lo spirito lascia beccano 1d6 + bonus competenza a meno che non passino tiro salvezza su destrezza. Questa è un'abilità fortissima, per un ora abbiamo un teletrasporto a volontà non solo per noi ma anche per tutti i membri del party, vi assicuro che i vantaggi sono innumerevoli, se preparate questa azione potete addirittura intercettare i movimenti dei nemici utilizzando come ostacolo i vostri combattenti in mischia oppure potete tirare fuori dai guai i vostri alleati, ad esempio sottraendoli ad un lottare o spostando i combattenti a distanza in giro per il cambo, per fargli sfruttare posizioni di vantaggio. Abbiamo come incantesimi bonus Burning Hands e Cure Wounds quindi spazio alla fantasia per gli altri. Terzo livello: Qui iniziamo a sfruttare l'evocazione la prima utile infatti Summon beast ci permettere di aggiungere un altro elemento alla scacchiera. Vi inserisco l'incantesimo se non lo conoscete. Spoiler 2nd-level conjuration Casting Time: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a feather, tuft of fur, and fish tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp) Duration: Concentration, up to 1 hour You call forth a bestial spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Bestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose an environment: Air, Land, or Water. The creature resembles an animal of your choice that is native to the chosen environment, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don’t issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, use the higher level where the spell’s level appears in the stat block. Spell Lists. Druid, Ranger Bestial Spirit Small beast Armor Class: 11 + the level of the spell (natural armor) Hit Points: 20 (Air only) or 30 (Land and Water only) + 5 for each spell level above 2nd Speed: 30 ft., climb 30 ft. (Land only), fly 60 ft. (Air only), swim 30 ft. (Water only) STR DEX CON INT WIS CHA 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (−4) 14 (+2) 5 (−3) Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 Languages: understands the languages you speak Challenge: — Proficiency Bonus: equals your bonus Flyby (Air Only). The beast doesn’t provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy’s reach. Pack Tactics (Land and Water Only). The beast has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the beast’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated. Water Breathing (Water Only). The beast can breathe only underwater. Actions Multiattack. The beast makes a number of attacks equal to half this spell’s level (rounded down). Maul. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d8 + 4 + the spell’s level piercing damage. Questa simpatica creaturina, una volpe, avrà le caratteristiche Land il che ci permette di aggiungere forza ai nostri attaccanti in mischia oppure sostengno a quelli a distanza, peccato non possa caricare, una cosa importante da non sottovalutare è che aumenterete i bersagli per i vostri nemici a questo livello sia lo spirito che la bestia verranno sicuramente presi più di mira di voi, ed è per questo che scegliamo la strada dell'evocazione, piuttosto che il classico spike growth facciamo danni ma da quante più fonti diverse da noi possibili. Scorching ray e flaming sphere sono incantesimi preparati per questo livello, scorching ray è il nostro modo di fare bei danni e flaming sphere non si sposa bene con la nostra strategia, il nostro wildfire spirit ha bisogno della bonus action per funzionare bene. Altra cosa da fare qui è investire pochi pezzi d'oro per creare una torcia per le esplorazioni, con l'incantesimo Continual Flame possiamo prendere un sasso e legarci una fiamma magica che non emana calore perpetua non usa ossigeno (presumo quindi che funzioni anche in acqua) potete acquistare un contenitore per pergamene che di solito è un cilindro di cuoi con un tappo e mettercela dentro alla fine del cilindro metterci un vestro, magari potete anche accorciarla quanto volete legarla ad un avambraccio e quindi avrete una torcia che si può spegnere mettendoci il tappo. Quarto livello: Portiamo saggezza a 18 grazie al mezzo talento Fey touched che oltre all'incantesimo di secondo livello Misty step ci dota del bellissimo Silvery Barbs che oltre a sbloccarci la reaction nel nostro turno ci da una bella potenzialità, quando vediamo qualcuno avere successo in un tiro salvezza abilità o per colpire possiamo far tirare un nuovo d20 e far scegliere per il tiro il risultato più basso, inoltre dare ad un alleato, anche noi stessi un vantaggio al prossimo tiro per colpire, tiro salvezza o tiro abilità. Tutto al costo di uno slot di primo e di una reaction. Ciò significa che i nostri incantesimi potenzialmente possono contare doppi, e addirittura con un solo incantesimo possiamo attentare alle resistenze leggendarie. Esempio Polimorph il bersaglio salva, noi usiamo Silvery barbs potenzialmente causando un fallimento la creatura fallisce e si becca l'effetto, oppure si gioca la resistenza leggendaria assottigliando il pool a sua disposizione. Aggiungiamo un Cantrip ovviamente Guidance. Quinto livello: Qui succedono tre cose. Prima di tutto nuovi incantesimi preparati, plant growth e revify entrambi fichissimi, iniziamo a supportare il controllo del cambo di battaglia ed in più i nostri cantrip guadagnano un nuovo dado, attualmente thornwhip ha ricevuto un +1 all'attacco dall'avanzamento di caratteristica e un d6 quindi adesso i danni sono 2d6 perforanti + 1d6 contundenti da caduta e la condizione prono, e sopratutto il terzo spiritello entra in campo al posto della volpina, acquisiamo infatti incantesimi di terzo e con loro Summon fey. Spoiler 3rd-level conjuration Casting Time: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a gilded flower worth at least 300 gp) Duration: Concentration, up to 1 hour You call forth a fey spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fey Spirit stat block. When you cast the spell, choose a mood. Fuming, Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey creature of your choice marked by the chosen mood, which determines one of the traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don’t issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell’s level appears in the stat block. Spell Lists. Druid, Ranger, Warlock, Wizard Fey Spirit Small fey Armor Class: 12 + the level of the spell (natural armor) Hit Points: 30 + 10 for each spell level above 3rd Speed: 40 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) Condition Immunities: charmed Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages: Sylvan, understands the languages you speak Challenge: — Proficiency Bonus: equals your bonus Actions Multiattack. The Fey makes a number of attacks equal to half this spell’s level (rounded down). Shortsword. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d6 + 3 + the spell’s level piercing damage + 1d6 force damage. Bonus Actions Fey Step. The fey magically teleports up to 30 feet to an unoccupied space it can see. Then one of the following effects occurs, based on the fey’s chosen mood. Fuming. The fey has advantage on the next attack roll it makes before the end of this turn. Mirthful. The fey can force one creature it can see within 10 feet of it to make a Wisdom saving throw against your spell save DC. Unless the save succeeds, the target is charmed by you and the fey for 1 minute or until the target takes any damage. Tricksy. The fey can fill a 5-foot cube within 5 feet of it with magical darkness, which lasts until the end of its next turn. Questa nuova spiritella di dimensioni piccole si unisce con un attacco non proprio inutile e con una serie di possibilità attivabili con una bonus action che la teletrasporta entro 30 piedi e poi a seconda dell'umore con la quale la evochiamo causa un effetto secondario. Questa ci farà compagnia fino alla fine come nostro incantesimo a concentrazione preferito e distrarrà da noi il nemico. Sesto livello: Al quinto livello continuiamo a crescere aggiungendo un d8 a tutti gli incantesimi di cura o ai danni degli incantesimi che fanno danno da fuoco. ed in più il nostro Wild fire Spirit può essere utilizzato come origine degli incantesimi diversi da personale, si non si limita come i classici famigli a trasmettere quelli a tocco ma origina anche quelli a distanza, mica male. Adesso il nostro produrre fiamma ha 3d8 di danno. Settimo livello: Qui iniziamo il multiclass con il Warlock scegliamo il Genie Efreeti. Come trucchetto scegliamo Eldritch blast per colpire chi ha protezione dal fuoco e prestidigitazione perchè ci permette di giocare con forme e colore delle fiamme. Helrish rebuck e Armor of Agathis. Guadagnamo due cose molto utili Cita Bottled Respite: As an action, you can magically vanish and enter your vessel, which remains in the space you left. The interior of the vessel is an extradimensional space in the shape of a 20-foot-radius cylinder, 20 feet high, and resembles your vessel. The interior is appointed with cushions and low tables and is a comfortable temperature. While inside, you can hear the area around your vessel as if you were in its space. You can remain inside the vessel up to a number of hours equal to twice your proficiency bonus. You exit the vessel early if you use a bonus action to leave, if you die, or if the vessel is destroyed. When you exit the vessel, you appear in the unoccupied space closest to it. Any objects left in the vessel remain there until carried out, and if the vessel is destroyed, every object stored there harmlessly appears in the unoccupied spaces closest to the vessel's former space. Once you enter the vessel, you can't enter again until you finish a long rest. Genie's Wrath: Once during each of your turns when you hit with an attack roll, you can deal extra damage to the target equal to your proficiency bonus. The type of this damage is determined by your patron: bludgeoning (dao), thunder (djinni), fire (efreeti), or cold (marid). Ciò significa che una volta per turno se attacchiamo con un incantesimo composto da un attacco questi aggiunge al danno 3 danni da fuoco quindi ora il nostro thorn whip fà 2d6 danni perforanti + 1d6 contundenti da caduta + 3 danni da fuoco (Genie's Wrath) +1d8 (enchanded bond) = 18 danni di media con in più la condizione di prono. Una volta per turno qualsiasi incantesimo lanciamo prenderà grazie alla combinazione di Genie's Wrath e Enchanded Bond 1d8 + 3 danni da fuoco, e se l'avversario è resistente al fuoco abbiamo comunque tutti gli incantesimi necessari per far male lo stesso compreso eldritch blast che al momento fà 2d10 danni di forza. Ottavo livello: Settimo da druido, la fey eocata adesso fà due attacchi per un totale di 2d6 + 6 + 8 perforanti e 2d6 di forza, quindi il nostro attacco ideale sarà: Thorn whip : 2d6 + 1d6 + 3 + 1d8 + prono Summon Fey : 2d6 + 6 + 8 + 2d6 con vantaggio su bersaaglio prono 7d6 + 17 + 1d8 = se colpiscono tutti i colpi 25,5 + 17 = 42,5 danni di media 50 + 17 =67 di danno massimo. Aura of Life, Fire Shield come incantesimi preparati Nono livello: Ottavo da Druido investiamo l'ASI in resilienza COS per dare sostegno alla concentrazione e per un pf in più per livello. Decimo livello: Un'altro aumento per i nostri trucchetti e aumento grazie all'aumento del bonus di competenza anche il danno di genie's wrath +4. Saliamo di un livello in Warlock e ci dimentichiamo della nostra torci perchè ci prendiamo Devil's Sight e agonizant blast come invocazioni (solo per questo livello eldritch Blast arriva a fare 3d10 + 6 + 4 + 1d8). Undicesimo livello: Scambiamo agonizant blast con investment of the chain master, come Pact boon scegliamo Pact of the chain e finalmente si aggiunge l'ultimo tassello alla build lo sprite. Un impennata alle nostre capacità sociali, di investigazione e di scouting. Ottimo per preparare agguati grazie al fatto che adesso possiamo iniziare con una bonus action a farlo attaccare da lontano mentre invisibile con il suo arco e può utilizzare la nostra CD per i tiri salvezza del suo veleno per dare svantaggio ai nemici, oppure semplicemente per aumentare il numero di origine dei nostri incantesimi a tocco, per lo più di cura e ristorazione. Dodicesimo livello: Si continua con il druido fino alla fine della carriera questo ci farà guadagnare altre abilità molto interessanti altre a far salire i pf delle nostre evocazioni. Spoiler Cauterizing Flames At 10th level, you gain the ability to turn death into magical flames that can heal or incinerate. When a Small or larger creature dies within 30 feet of you or your wildfire spirit, a harmless spectral flame springs forth in the dead creature's space and flickers there for 1 minute. When a creature you can see enters that space, you can use your reaction to extinguish the spectral flame there and either heal the creature or deal fire damage to it. The healing or damage equals 2d10 + your Wisdom modifier. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Blazing Revival At 14th level, the bond with your wildfire spirit can save you from death. If the spirit is within 120 feet of you when you are reduced to 0 hit points and thereby fall unconscious, you can cause the spirit to drop to 0 hit points. You then regain half your hit points and immediately rise to your feet. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest. Alla fine della build avremo una marea di incantesimi già preparati + 4 da lanciare una volta al giorno. E possiamo svolgere il ruolo di healer, Face e bluster con discreto successo. Avremo un bell'equilibri di action economy Le ultime due ASI le utilizziamo per massimizzare SAG a 20 e CAR a 16. La fey evocata all'ottavo livello avrà una CA 20 e 80 PF e lo spirito 90 pf ciò significa che ci saranno 316 PF distribuiti su tre bersagli, possiamo spostare alleati sul campo di battaglia e sia voi che il wildfire spirit che la fey potete teletrasportavi facilmente tutti insieme o individualmente per confondere ancora di più. Grazie a Silvery Barbs potreste imporre gli incantesimi con tiro salvezza o quantomeno far bruciare resistenze leggendarie o dare vantaggio. Avrete tante possibilità. Per non parlare poi del danno per turno sostenuto grazie all'evocazione. Thorn whip 5d6 + 4 + 1d8 + prono Summon Fey 8d6 + 44 magari tutti con vantaggio Un totale di 101,5 di media non è tantissimo ma neppure poco. Insomma fatemi sapere cosa ve ne pare e se ci fosse altro da aggiungere che non ho considerato.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now