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Consigli build barbaro pp


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Salve a tutti, a breve parteciperò a una campagna pp e partiremo  dal liv 21.

Ho deciso di utilizzare una build di 20 livelli trovata qua sul forum nel contest "concorso migliori build pp" , vi lascio la build a fine post.

Tale build è stata creata seguendo le regole del concorso le quali  limitano il numero di classi e  la quantità di manuali utilizzabili , mentre, il master non  ha dato  limitazioni di alcun genere , quindi cosa chiedo? Chiedo consigli su come ottimizzare tale build potendo utilizzare tutti i manuali e i magazine e come utilizzare quel livello in più.

Si parte da livello 21, sono disponibili tutti i manuali , si può togliere l mdl con il metodo degli arcani rivelati , si possono utilizzare i pregi/difetti e si hanno a disposizione 1 milione di monete d'oro per l equipaggiamento.

Lore del personaggio : sarà qualcosa di semplice e concreto(cercherò di inserirla bene all'interno dell'epoca in cui si svolgerà la quest ,1396 faerun, 10 anni dopo la peste magica) , non è ancora stata ben pensata , ve la scrivo per sommi capi : il nostro "campione" nascerà o verrà trovato , da una pacifica comunità ancora non ben definita ,fin dalla giovane età  più grosso e massiccio del normale,  se pur non brillando di intelligenza dimostrerà di avere ottime capacità  e alcuni strani poteri (da stregone).

Per i suoi pericolosi scatti d'ira e i suoi strani poteri, ancora bambino verrà abbandonato in una foresta, e recuperato dopo circa un anno da una popolazione di barbari erranti. Viene preso sotto l'ala del capo tribù e del suo braccio destro(un barbaro stregone) , i quali gli insegnarono  molto , compreso uccidere senza  farsi troppi  problemi.

Passano gli anni , la fama della forza della sua nuova famiglia si sparge nel Faerun e ben presto delle autorità/fazioni importanti (Chi,  è ancora da definire , sceglierò con il master qualche fazione realmente presente nella lore del faerun nell' anno 1200  circa , gli anni in cui il personaggio era ancora giovane)cattureranno la tribù al completo smembrandola e utilizzandone i componenti come schiavi e combattenti per le loro guerre (cercherò una guerra facente parte della lore del faerun in quell'epoca).

Ma tutto il male non vien per nuocere , il nostro barbaro è nato per uccidere , le lunghe campagne militari , la vita spartana del combattente sono il suo habitat naturale e ben presto si farà una nuova famiglia tra le fila dell'esercito. Vedrà compiere e compirà  atrocità per molti anni scalando  i ranghi dell'esercito fino a diventare famoso.

Il tempo non sembra nuocere al suo corpo(questa è una piccola concessione del master , comunque non prenderò nessun bonus alle caratteristiche mentali ne malus a quelle fisiche a casua della vecchiaia) e per moltissimi anni continuerà a combattere perdendo  ogni  amico e ritrovandosi completamente solo , nella sua ultima battaglia mentre con una mano tiene ben fermo un mal capitato e con l altra tira furiosamente per strappargli il braccio sinistro , ne incrocia gli occhi ed improvvisamente  è come se rinvenisse da un lungo, lunghissimo sogno , lasciò cadere a terra il poveretto  che teneva sospeso come fosse un fuscello ad un metro e mezzo  di altezza, guardò intorno, vide solo solo morte e distruzione, disertò, ritirandosi ad una vita solitaria sulle montagne raggiungendo la venerabile età di 230 anni  .

La caverna in cui risiede è ormai diventata fonte di leggende e nessuno osa avvicinarsi.

 

BUILD

Progressione:

Barbaro II/Stregone IV/Spellsword III/Rage Mage I/Frenzied Brerseker X

 

Prese nel seguente ordine:

 

Classe\BAB\TS: Tempra-riflessi-Volontà\Speciale

 

1?-Brb\BAB +1\TS: +2 +0 +0\Movimento veloce,analfabetsmo,ira.Campetenza nelle armature pesanti(T)

2?-Brb\BAB +2\TS: +3 +0 +0\Schivare Prodigioso.

3?-Str\BAB +2\TS: +3 +0 +2\Evocare famiglio.Attacco poderoso(T)

4?-Str\BAB +3\TS: +3 +0 +3\-

5?-Str\BAB +3\TS: +4 +1 +3\-

6?-Str\BAB +4\TS: +4 +1 +4\Inimidating Rage(T)

7?-Ssw\BAB +5\TS: +6 +1 +6\-

8?-Ssw\BAB +6\TS: +7 +1 +7\Cleave(TB)

9?-SSw\BAB +7\TS: +7 +2 +7\Destructive Rage(T)

10?-FzB\BAB +8\TS: +9 +2 +7\Frenzy

11?-FzB\BAB +9\TS: +10 +2 +7\Supreme Cleave

12?-FzB\BAB +10\TS: +10 +3 +8\Combat Casting(T)

13?-RgM\BAB +10\TS: +12 +3 +8\-

14?-FzB\BAB +11\TS: +13 +3 +8\Deathless Frenzy

15?-FzB\BAB +12\TS: +13 +3 +8\Improved Power Attack,Arcane Strike(T)

16?-FzB\BAB +13\TS: +14 +4 +9\Inspire frenzy

17?-FzB\BAB +14\TS: +14 +4 +9\-

18?-FzB\BAB +15\TS: +15 +4 +9\Greater Frenzy,Critico migliorato(Falchion)(T)

19?-FzB\BAB +16\TS: +15 +5 +10\-

20?-FzB\BAB +17\TS: +16 +5 +10\Tireless Frenzy,Improved Power Attack.

 

Caratteristiche:

 

For 34(16 base+2razza+5 livelli+5Tomo+6cintura forza del gigante)10 punti

Des 26(14 base +2 razza +4 tomo +6 Guanti destrezza)6 punti

Cos 16(12 base -2 razza +6 amuleto)4 punti

Int 8(10 base -2 razza)2 punti

Sag 12(9 base +3tomo)1 punto

Car 13(13 base)5 punti

 

Punti Ferita

171(12+11d12+4d4+4d8+60)

 

Iniziativa

+8=8 Des

 

CA

29=10+6bracciali+8des+5anello

In Rage+Frenzy+Spell Rage diventa:

21=10+6bracciali+8des+5anello-2Rage-4Frenzy-2Spell Rage

 

Famiglio:

Topo;conferisce +2 sui TS tempra

 

TS:

Temp +27, Rifl +19, Vol +17(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)

In Rage+Frenzy+Spell Rage diventano:

Temp +29, Rifl +19. Vol +19(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)

 

Talenti

Campetenza nelle armature pesanti.Attacco poderoso.Inimidating Rage.Cleave.Destructive Rage.Combat Casting.Arcane Strike. Critico migliorato(Falchion)

 

Equipaggiamento

 

Amulet of Health +6

Anello deviazione +5

Belt of Giant strenght +6

Bracciali Armatra +6

Boots of teleportation

Gloves of Dexterity +6

Manual of Quickness of Action +4

Manual of gainful exercise +5

Stone of good luck(luckstone)

Tome of understanding +3

Vest of resistance +5

Wings of Flying

 

Descrizione ogetti:

_Amulet of Health +6 =conferisce un bonus magico di +6 alla costituzione. Costo:36 000 MO

_Anello deviazione +5=bonus di deviazione pari a +5 alla CA. Costo:50 000 MO

_Belt of Giant Strenght +6= conferisce un bonus magico di +6 alla forzaCosto:36 000 MO

_Bracciali Armatura +6=conferiscono un bonus d?armatura pari a +8 alla CA. Costo:36 000 MO

_Boots of Teleportation=tre volte al giorno può usufruire dell?effetto dell?incantesimo teletrasporto,esattamente come se avesse lanciato tale incantesimo. Costo:49 000 MO

_Gloves of dexterity +6= conferiscono un bonus magico di +6 alla destrezzaCosto:36 000 MO

_Manual of Quickness of Action +4=tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +4 intrinseco alla destrezza. Costo:110 000 MO

_Manual of Gainful Exercise +5 =tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +5 intrinseco alla forza Costo:137 500 MO

_Stone of good luck(luckstone)= conferisce un bonus di fortuna pari a +1 a tutte le prove di abilità,di caratteristica e ai TS. Costo:20 000 MO

_Tome of Understanding +3= tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +3 intrinseco alla saggezza. Costo:87 500 MO

_Vest of Resistance +5 =veste che concede un bonus magico pari a +5 a tutti i TS. Costo:25 000 MO

_Wings of Flying= quando colui che l?indossa dice la parola d?attivazione,questo candido mantello si trasforma in un paio di ali d?uccello,che gli danno volare 18m(manovrabilità buona) Costo:54 000MO

 

Leageron ha un Falchion Wounding Bodyfeeder +1

 

_Falchion Wounding Bodyfeeder +1 = Ogni volta che colpisce infligge 1 punto di danno alla Costituzione dell'avversario(non raddoppia in critico-non ha effetto su creature immuni ai critici).Ogni volta che compie un critico e ha successo,colui che lo impugna guadagna un ammontare di punti ferita temporanei,pari al totale dei danni inflitti col critico.Codesti Pf temporanei rimarranno per 10 minuti dal colpo.Nel caso si facciano critici consecutivi l'ammontare dei PF temporanei non si somma,ma si tiene il migliore.Costo:72 375MO

 

Con il resto del denaro avrebbe a disposizione un totale di 10625 Mo da spendere in pozioni di invisibilità e cura,equipaggiamento non magico,bacchette di cura e pergamene varie(utilissime in molte situazioni)

 

Incantesimi

 

Casta come uno stregone di 6? livello

 

0? livello-6 al giorno-7 conosciuti:

Lettura del magico- luce ?messaggio -sigillo arcano -individuazione del magico ?Suono fantasma ?mano magica.

1? livello-6 al giorno-4 conosciuti:

Charme su persone- Protezione dal Male ?Allarme ?Camuffare se stesso

2? livello-5 al giorno-2 conosciuti:

Wraithstrike- Vedere invisibilità.

3? livello-3 al giorno-1 conosciuto:

Respirare sott?acqua.

 

 

Abilità

Ascoltare+6(4 gradi),Concentrazione+26(21 gradi),Conoscenze (arcane)+6(8 gradi-di cui 4 presi come classe incrociata-quindi 6 gradi effettivi),Sopravvivenza+2

 

Combattimento:

Ok,let?s fight!

 

Mettiamogli contro...dai,il solito. Un grande dragone d?oro,che ? il GS pi? alto sul Monster I(gli altri non li ho^^?).

 

Comincia il combattimento

Iniziativa:

Drago +0;Leageron +8

Dovrei cominciare io,ma anche se non fosse,dovrei riuscire a vivere in tranquillità per almeno un turno,calcolando anche i TS alti.

(da notare che con la capacità di teletrasporto risulta semplice apparire di colpo prendendo di sorpresa l?avversario.)

1? round:

Nel caso il nemico non sia a portata procede come di seguito,altrimenti passerebbe alla FASE II

FASEI(il nemico non ? a portata):

Cado in Ira,Furia e Spell Rage.

Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.

Come free actions utilizzerebbe Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?)

Poi,con attacco poderoso al massimo,una bella carica che farebbe,nel caso colpisse(5% di mancare per 1 naturale e 30% delle probabilità di fare critico),gli farebbe 5d4+97danni,che in meda sono 109.

Inoltre,gli farebbe fare un tiro salvezza per danno massiccio.

FASEII(il nemico ? a portata):

Cado in Ira,in Furia e in Spell Rage.

Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.

Come free actions utilizzerebbe il potere di Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?).

Grazie ai benefici di "Frenzy" ogni round in cui fa un attacco completo guadagna un attacco con il bonus pi? alto(non cumulabile con velocità)

Poi,con attacco poderoso al massimo,scatenerebbe la sua furia contro il malcapitato(in questo caso il drago)

Il TxC(che va comparato con la CA a contatto) ? +24/+24/+19/+14/+9. vi ? un 5% di mancare(1 naturale) e un 30% di probabilità di fare critico(Critico migliorato Falchion=> 15/20 x2),che non verrebbe confermato solo con un 1 naturale.

Ogni colpo farebbe 5d4+97(2d4 Falchion +3d4Arcane strike+68 attacco poderoso+28 Forx1.5 +1)

Danni:

Tutti colpiti-tutti minimi =510 danni

Tutti colpiti-tutti medi =545 danni

Tutti colpiti,tutti massimi =585 danni

Nel caso entrino i critici,si può arrivare ad infliggere fino ad un massimo di 1170 danni in un solo round.

Si deve comunque ricordare che con la DR il drago subirebbe 100 danni in meno a round.

 

Gli farebbe comunque fare ben 5 TS contro il danno massiccio.

 

Da notare che colpendo ridurrebbe di 5 punti la cosituzione del drago,il che contribuirebbe a dare un aiuto significativo ad abbassare i PF dell?avversario.

 

Secondo la statistica,potrebbe essere già belle che morto,ma al massimo basta un altro round.

Nel caso si vada a combattere sott?acqua o in cielo,Leageron ? premunito e pronto a combattere.

 

Inoltre,ricordiamo che con un critico confermato (calcolo anche Arcane Strike nel conto,dato che lo usa sempre)Leageron guadagna PF temporanei per un ammontare medio di 211.

 

Ergo il suo ammontare di PF per il resto del combattimento diventa(ricordarsi che ? anche in Ira) pari a 411.

Al termine del combattimento,tale ammontare si ridurrebbe(fine dell'ira) a 382 e resterebbe tale per una decina di minuti.

Un tempo pi? che sufficente per nascondersi in un posto sicuro e curarsi un po',se necessario.

 

Infine,come ultima variante al tipo di combattimento,nel caso il suo avversario sia un incantatore Leageron potrebbe lanciare su se stesso al primo turno,o prima di affrontare il suo avversario l?incantesimo ?Protezione dal Male? che gli conferirebbe protezione contro gran parte degli incantesimi di ammaliamento e compulsioni mortale che potrebbero dargli altrimenti problemi.

 

 

Semplicemente vorrei rendere la build ancora un pò più pp e flavor , senza entrare in cose ccessivamente coomplicate, grazie a tutti per l attenzione :3

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7 ore fa, Minsc ha scritto:

PP e barbaro non vanno proprio nella stessa frase nella 3.5

Qualsiasi cosa che non sia un incantatore sta 10 passi indietro

Ciao minsc , si è vero , probabilmente sarò il più scarso del gruppo, ma non importa , ho proprio voglia di giocare un barbaro. 

Tuttavia credo che anche un barbaro possa fare pp , se pur con molte più limitazioni rispetto ad un incantatore 

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Se le premesse sono "campagna PP e potete usare qualsiasi manuale e rivista", significa che con un personaggio del genere saresti poco meno del famiglio/compagno animale dell'incantatore con la differenza che neanche possono condividere con te gli incantesimi. 

I mundane nella 3.5 sono un one trick pony e possono fre due cose: charger o tripper/controller. Considerando che al 21° fare il tripper non ha molto senso perché i combattimenti si risolvono in pratica al lancio dell'iniziativa (o in caso di anticipatory strike e simili anche prima), l'unico modo per essere un minimo efficaci è fare il charger per fare danni a 4 cifre ma non hai neanche messo i vari leap attack/shock trooper/variante per fare il completo in carica/oggetti-talenti-razze-classi per fare più attacchi a round. 

Capisco la voglia di giocare uno specifico personaggio, ma tieni a mente che potresti tranquillamente prenderci gli schiaffi in corpo a corpo dal famiglio di un mago di pari livello e che in combattimento (sempre se le premesse "facciamo una campagna power player dal 21° in su" sono confermate) le tue azioni si ridurrebbero al maciullare i minion di livello mediobasso per non far sprecare agli incantatori del tuo party gli slot incantesimo di livello alto 

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7 ore fa, Minsc ha scritto:

Se le premesse sono "campagna PP e potete usare qualsiasi manuale e rivista", significa che con un personaggio del genere saresti poco meno del famiglio/compagno animale dell'incantatore con la differenza che neanche possono condividere con te gli incantesimi. 

I mundane nella 3.5 sono un one trick pony e possono fre due cose: charger o tripper/controller. Considerando che al 21° fare il tripper non ha molto senso perché i combattimenti si risolvono in pratica al lancio dell'iniziativa (o in caso di anticipatory strike e simili anche prima), l'unico modo per essere un minimo efficaci è fare il charger per fare danni a 4 cifre ma non hai neanche messo i vari leap attack/shock trooper/variante per fare il completo in carica/oggetti-talenti-razze-classi per fare più attacchi a round. 

Capisco la voglia di giocare uno specifico personaggio, ma tieni a mente che potresti tranquillamente prenderci gli schiaffi in corpo a corpo dal famiglio di un mago di pari livello e che in combattimento (sempre se le premesse "facciamo una campagna power player dal 21° in su" sono confermate) le tue azioni si ridurrebbero al maciullare i minion di livello mediobasso per non far sprecare agli incantatori del tuo party gli slot incantesimo di livello alto 

Grazie della risposta , hai perfettamente ragione.

Mi hai fatto riflettere  che quando si parla  pp probabilmente andrebbe specificato anche il livello di pp , io credo che già il personaggio sopra descritto rientri nel pp pur rimanendo  distante anni luce ad esempio dalla build "pun pun" che credo sia il massimo del pp possibile.

L ultima campagna a cui ho partecipato, partendo da liv 1 arrivando al 25,  è durata quasi 3 anni , in tale campagna ho giocato un mago blaster(sò che non è il top per un mago/build :mago , incantatrix , arcimago) basato sull uso di globo di fuoco e  metamagia  , bacchette ecc , nel team avevamo un druido evocatore , un altro mago  god trasmutaore e un gish, tutti estremamente ottimizzati  e in quel caso siamo arrivati a  buoni livelli di pp .

La campagna che intraprenderemo ora invece, durerà molto meno e da quel che ho capito anche gli altri memebri del gruppo hanno puntato a build un pò più semplici , mi pare ci siamo due trasmutatori e uno stregone oltre a me , purtroppo non conosco le loro build ma dai vari discorsi fatti sembrerebbero esserci andati un pò più tranquilli con il pp, dunque credo che se ottimizzassi molto la build sopra citata potrebbe andare bene , sicuramente non sarò il più forte  ma  li farò divertire interpretando un barbaro che è ciò che sento nelle mie corde al momento, nel caso in cui mi accorgerò di essere davvero inutile mi toccherà fare un altro personaggio da zero.

Dunque per sintetizzare ho scelto questa build perchè : 1)purtroppo attualmente non ho molto tempo per crearne una da zero e questa è una delle poche build complete che ho trovato , 2) ho voglia di giocare un barbaro o un personaggio simile in quanto ho giocato un incantatore per 3 anni  , 3) credo che alla fine se la ottimizzassi bene rientrerebbe nel livello di pp minimo per la quest che stiamo per intraprendere .

Grazie ancora per la risposta Minsc , ho già iniziato con il modificate la build per ottimizzarla nella cairca , rimango in attesa di consigli! 

A presto!

 

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Se con gli altri player/dm giochi da anni forse la cosa più sicura è confrontarsi con loro e provare a capire a che livello di potere vogliono giocare la campagna. Non è tanto il mischione di classi di prestigio che rende un incntatore 100 passi avanti ad un mundane quanto la selezione di talenti, incantesimi e oggetti. 

Nel senso... Non serve un cheater of mystra, un pun pun, assumere capacità soprannaturali con lo strangolatore o un dweomerkeeper per frustrare un mundane, ma basta molto molto meno (che ne so... Un chierico puro di 21° con metamagia persistenti con guscio antivita, un mago di 21° con shapechange condiviso col famiglio). Se poi si va sui livelli epici si iniziano ad aggiungere anche talenti che aumentano il gap. Per esempio un incntatore con multincantesimo e un paio di verghe degli incantesimi rapidi ti lancia 3 spell a round (disgiunzione, una spell per ammazzarti dove se è magnanimo ti salvi con 20 di dado e poi con il terzo incantesimo lancia luci danzanti solo per far vedere che neanche gli serviva). 

 

Questo per dire che dipende davvero troppo da come hanno intenzione di giocare gli altri per vedere se in qualche modo puoi dire la tua o se sei condannato a farevla conparsa mentre "i protagonisti" giocano la campagna. Che poi, per carità, ci può anche stare a giocare a livelli diversissimi di potere, ma se lo si fa partendo da livelli bassi significa che il personaggio ha tutta una storia ed un vissuto con gli altri compagni e diventa indispensabile per il party anche solo per connessioni di trama/legami affettivi/avventure vissute insieme quindi arrivati ai livelli epici si suppone che si sia verso fine campagna e se anche nello scontro con megaboss finale non lancia fermare il tempo, sciami di meteore e disintegrazioni raddoppiate e massimizzate, comunque ha avuto un ruolo in tutto quello. 

Se al contrario prendi un pg costruito direttamente di 21° livello che non ha una storia vissuta col party, secondo me il rischio di frustrazione è 100 volte più alto perché in base a come giocano gli altri incantatori si rischia di non fare nulla di risolutivo fino a fine avventura

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1 ora fa, Minsc ha scritto:

Se con gli altri player/dm giochi da anni forse la cosa più sicura è confrontarsi con loro e provare a capire a che livello di potere vogliono giocare la campagna. Non è tanto il mischione di classi di prestigio che rende un incntatore 100 passi avanti ad un mundane quanto la selezione di talenti, incantesimi e oggetti. 

Nel senso... Non serve un cheater of mystra, un pun pun, assumere capacità soprannaturali con lo strangolatore o un dweomerkeeper per frustrare un mundane, ma basta molto molto meno (che ne so... Un chierico puro di 21° con metamagia persistenti con guscio antivita, un mago di 21° con shapechange condiviso col famiglio). Se poi si va sui livelli epici si iniziano ad aggiungere anche talenti che aumentano il gap. Per esempio un incntatore con multincantesimo e un paio di verghe degli incantesimi rapidi ti lancia 3 spell a round (disgiunzione, una spell per ammazzarti dove se è magnanimo ti salvi con 20 di dado e poi con il terzo incantesimo lancia luci danzanti solo per far vedere che neanche gli serviva). 

 

Questo per dire che dipende davvero troppo da come hanno intenzione di giocare gli altri per vedere se in qualche modo puoi dire la tua o se sei condannato a farevla conparsa mentre "i protagonisti" giocano la campagna. Che poi, per carità, ci può anche stare a giocare a livelli diversissimi di potere, ma se lo si fa partendo da livelli bassi significa che il personaggio ha tutta una storia ed un vissuto con gli altri compagni e diventa indispensabile per il party anche solo per connessioni di trama/legami affettivi/avventure vissute insieme quindi arrivati ai livelli epici si suppone che si sia verso fine campagna e se anche nello scontro con megaboss finale non lancia fermare il tempo, sciami di meteore e disintegrazioni raddoppiate e massimizzate, comunque ha avuto un ruolo in tutto quello. 

Se al contrario prendi un pg costruito direttamente di 21° livello che non ha una storia vissuta col party, secondo me il rischio di frustrazione è 100 volte più alto perché in base a come giocano gli altri incantatori si rischia di non fare nulla di risolutivo fino a fine avventura

capisco  cosa intendi,a questo punto sapresti indicarmi dove trovare una build completa in linea con il livello della campagna? 

comunque appena ne avrò l occasione mi confronterò con gli altri , nel mentre mi porto avanti  con questa , rivedo un pò i talenti , razza , archetipi e casting e se qualcuno mi riesce a consigliare una build più consona dò un occhiata anche a quella .

grazie mille per le risposte

Edited by LucaLino
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Se la base da cui partire è "personaggio principalmente barbaro", la prima cosa che mi viene da consigliarti è di abusare degli oggetti magici, sopratutto quelli dello spell compendium. Se ti interessa solo il flavour del barbaro e non la meccanica specifica della classe, io baserei il personaggio sul warblade visto che le classi del tome of battle sono la cosa che più si avvicina a ridurre il gap incantatori-mundane. 

Ovviamente con arma a 2 mani visto che le 2 armi e lo scudo sono di molto inferiori a livelli mediobassi ed il dislivello cresce verso l'endgame. 

Se invece vuoi andare per forza sul barbaro secondo me la cosa migliore è mischiare classi che non hanno prerequisiti inutili centellinando i talenti per le cose che ti servono davvero e puntanto su oggetti che ti aumentano il numero degli attacchi e metodi alternativi si difesa che non siano la classe armatura (tipo percentuale di miss chance da distorsione/intermittenza, wings of cover, abrupt jaunt e simili) 

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17 minuti fa, Minsc ha scritto:

Se la base da cui partire è "personaggio principalmente barbaro", la prima cosa che mi viene da consigliarti è di abusare degli oggetti magici, sopratutto quelli dello spell compendium. Se ti interessa solo il flavour del barbaro e non la meccanica specifica della classe, io baserei il personaggio sul warblade visto che le classi del tome of battle sono la cosa che più si avvicina a ridurre il gap incantatori-mundane. 

Ovviamente con arma a 2 mani visto che le 2 armi e lo scudo sono di molto inferiori a livelli mediobassi ed il dislivello cresce verso l'endgame. 

Se invece vuoi andare per forza sul barbaro secondo me la cosa migliore è mischiare classi che non hanno prerequisiti inutili centellinando i talenti per le cose che ti servono davvero e puntanto su oggetti che ti aumentano il numero degli attacchi e metodi alternativi si difesa che non siano la classe armatura (tipo percentuale di miss chance da distorsione/intermittenza, wings of cover, abrupt jaunt e simili) 

grazie di nuovo della risposta , la quest non sarà molto lunga e non ho tanto tempo da dedicare alla creazione della build .

Sinceramente trovo belle tutte le classi/classi di prestigio, razze eccetera , non ho grosse preferenze , quello che vorrei ora è un  combattere in mischia che abbia almeno una cdp e  che sia un pò in linea con il personaggio che ho descritto nella breve lore , in oltre non avendo molto tempo da dedicare alla build me ne servirebbe una già pronta,  almeno per sommi capi, da studiare o al limite ottimizzare 

Edited by LucaLino
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Se cerchi qualche build dell'eternal blade ci potrebbero uscire cose carine. Ce ne sono tipo con ranger/warblade/revevant blade/eternal blade oppure su base swashbuckler o con un livello nel barbaro. Con island of blades ed i talenti del tob tipo stormguard warrior faresti il primo round di "caricamento" e poi nel secondo round fai un bordello, di danni a chiunque. 

Come concept di pg ci potrebbe stare (anche se sarebbe un combattente con intelligenza medio-alta e sag/car bassi) 

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14 ore fa, Minsc ha scritto:

Se cerchi qualche build dell'eternal blade ci potrebbero uscire cose carine. Ce ne sono tipo con ranger/warblade/revevant blade/eternal blade oppure su base swashbuckler o con un livello nel barbaro. Con island of blades ed i talenti del tob tipo stormguard warrior faresti il primo round di "caricamento" e poi nel secondo round fai un bordello, di danni a chiunque. 

Come concept di pg ci potrebbe stare (anche se sarebbe un combattente con intelligenza medio-alta e sag/car bassi) 

heila , grazie di nuovo ,  le classi con le stance non le conosco proprio , mai usate , so che ce ne sono tre , che bisogna scegliere una scuola e si hanno delle stance specifiche per tale scuola salendo di livello , colgo l occasione per studiarle un pò , proverò a fare la build che mi hai consigliato e a proposito avrei qualche domanda , sapresti consigliarmi la progressione dei livelli e dei talenti a grandi linee? 

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Guarda l'infarinatura generale è questa: il warblade è il damage dealer misto guerriero/barbaro con il d12, bonus attacco base pieno e va in sinergia con intelligenza, il crusader è il tank guerriero-paladino d10, bonus attacco base pieno e sinergia con carisma, swordsage il combattente agile misto monaco-ladro bonus attacco base 3/4 e sinergia su saggezza. Di stance di solito ne hai 2-3-4 al massimo e ne puoi avere una attiva alla volta che ti da certi bonus passivi (e puoi passare da una stance all'altra con un'azione rapida), le manovre sono l'equivalente delle spell per le classi marziali e di solito si attivano con azione standard o di round completo per fare un attacco molto forte o come azione rapida/immediata nel caso siano boost o difese strane. 

Sul forum trovi un paio di guide fatte bene sul tome of battle se te le vuoi spulciare. 

Per quanto riguarda le build e la progressione di talenti non ti posso aiutare molto perchè l'eternal blade non l'ho mai giocato, ma al 20° livello hai accesso all'ultima capacità della classe di prestigio che ti fa fare un turno con un'azione immediata quindi in pratica potresti fare 3 turni quasi completi uno dietro l'altro con una belt of battle. 

Non so se si possono linkare forum esterni ma basta che cerchi "build eternal blade" su google e ti escono parecchi risultati validi

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Il 21/10/2021 alle 11:53, LucaLino ha scritto:
15 ore fa, Minsc ha scritto:

Guarda l'infarinatura generale è questa: il warblade è il damage dealer misto guerriero/barbaro con il d12, bonus attacco base pieno e va in sinergia con intelligenza, il crusader è il tank guerriero-paladino d10, bonus attacco base pieno e sinergia con carisma, swordsage il combattente agile misto monaco-ladro bonus attacco base 3/4 e sinergia su saggezza. Di stance di solito ne hai 2-3-4 al massimo e ne puoi avere una attiva alla volta che ti da certi bonus passivi (e puoi passare da una stance all'altra con un'azione rapida), le manovre sono l'equivalente delle spell per le classi marziali e di solito si attivano con azione standard o di round completo per fare un attacco molto forte o come azione rapida/immediata nel caso siano boost o difese strane. 

Sul forum trovi un paio di guide fatte bene sul tome of battle se te le vuoi spulciare. 

Per quanto riguarda le build e la progressione di talenti non ti posso aiutare molto perchè l'eternal blade non l'ho mai giocato, ma al 20° livello hai accesso all'ultima capacità della classe di prestigio che ti fa fare un turno con un'azione immediata quindi in pratica potresti fare 3 turni quasi completi uno dietro l'altro con una belt of battle. 

Non so se si possono linkare forum esterni ma basta che cerchi "build eternal blade" su google e ti escono parecchi risultati validi

Heilà, di nuovo grazie per il tuo tempo , sto studiando le varie guide del tob presenti sul forum, penso che ci metterò un pò eheh, a questo punto penso mi convenga aprire un altro post sul warblade e chiedere qualche consiglio su come strutturare la build , se avessi una linea guida ottimizzerei senz'altro i tempi.

Grazie ancora per i consigli e per avermi fatto scoprire il tob , che  effettivamente a questi livelli se si vuole fare un combattente aiuta moltissimo. 

 

Edited by LucaLino
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    • By Eddzeno
      Buonasera ragazzi, nella mia compagnia malvagia sta giocando un chierico malvagio lv 7.
      Domini male e morte 
      Vorrebbe intraprendereuna a cdp quale consigli mi potreste dare a riguardo? 
      Talenti già in possesso 
      Incantesimi massimizzati, potenziati, lontani e scacciare extra
       
    • By Aphrodite2430
      Ciao a tutti! Volevo chiedervi qualche consiglio in merito a qualche build per un chierico della guerra, contando che:
      Solo manuale base Point buy a 27 Talenti e multiclasse presenti Lingua mista ma italiano preferito (non ho problemi con l'inglese ma il resto del gruppo non lo mastica, quindi mi trovo più veloce a cercare nei manuali al tavolo) È la prima volta che gioco chierico, attualmente il gruppo è composto da me, un ranger, un druido e un personagio ancora da decidere.
      Con quali stat partireste? Umano variante per il talento? Se si quale?
    • By PaoloDisa
      Buonasera a tutti, sto per iniziare una mini campagna al livello 14. Volevo creare un pg che fosse abbastanza resistente e fungere da grappler. Pensavo o a un battlemaster per manovre interessanti tipo grappling strike (consigli su altre manovre utili?), lo stile di combattimento disarmato e avere accesso a tanti aumenti di caratteristica per avere For 20, tavern brawler e skill expert su atletica. Ragionavo poi sull'aggiungere magari qualche livello da barbaro e fare 11 battlemaster/ 3 barbaro bear totem per l'ira e quindi vantaggio alle prove di atletica; in questo caso manterrei i 3 attacchi del guerriero ma perderei ben due talenti o Asi. Cosa ne pensate? Avete altri suggerimenti di build?
      Ho però 2 limitazioni. Devo per forza essere un nano, e non posso utilizzare il Rune Knight per motivi di ambientazione.
    • By Lyt
      Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto
      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
    • By Azog il Profanatore
      Buona sera a tutti,
      Secondo voi potrebbe essere possibile, e una buona idea, che l'Imp creato attraverso un rituale (nel mio caso Imp) possa tradire il creatore? (warlock o altro...) Magari spiandolo per conto di qualcun altro, o attaccandolo nel sonno...
      Grazie a tutti.
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