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Suggerimenti per la mia stregona morfica


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Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)

Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.

Edited by MattoMatteo
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[E' uscito un wall of text, perdonami 😂]

(Non conosco Eberron, mi limiterò a consigli a livello meccanico)

Quel 11 che diventa un 12 in Costituzione è un po' bassino, nel limite del possibile ti consiglierei di alzarlo perché la Costituzione è troppo importante per avere PF alti e soprattutto un buon TS per la Concentrazione.

Quale Antenato Draconico hai scelto? Perché è sicuramente importante nella selezione degli incantesimi, specialmente se hai intenzione di costruire un blaster.
A prescindere da questa scelta difficilmente rinuncerei a Shield, perché anche se la tua sottoclasse migliora le tue capacità difensive, quel +5 sulla CA quando serve può cambiare le sorti dello scontro. 
Per gli incantesimi di livello 2 le cose si fanno difficili perché ne puoi conoscere al massimo due e le opzioni sono molte; Web è fra i migliori incantesimi per il suo livello, però forse per come hai descritto il tuo personaggio questi preferirebbe magie con un effetto più chiaro e impattante di incantesimi per il controllo del campo di battaglia. Sempre di livello 2 c'è Misty Step, eccezionale per qualsiasi arcanista quando deve disingaggiare da una posizione pericolosa. Per il blasting hai scelte per qualsiasi elemento tu abbia scelto (Dragon's Breath aiuta per gli elementi meno comuni), e visto che hai una lista di incantesimi conosciuti così limitata ti sconsiglio di conoscere un incantesimo di primo e uno di secondo livello per il blasting, scegline uno e sfrutta l'altro per coprire un altro ambito. 

Per quanto riguarda i talenti capisco che l'Aberrant Dragonmark sia tematico, ma hai preso in considerazione Fey Touched o Shadow Touch da TCoE (magari refluffandoli come marchi del drago aberranti)? Entrambi questi talenti ti forniscono un +1 su una caratteristica (che però deve essere mentale e immagino andrà sul Carisma) ma ti danno accesso a due diversi incantesimi che puoi lanciare una volta ciascuno gratuitamente e poi puoi lanciarli usando i tuoi slot qualora ne avessi bisogno. Se decidi di rimanere sull'Aberrant Dragonmark le opzioni migliori per l'incantesimo conosciuto che mi vengono in mente sono Absorb Elements (una buona assicurazione sulla vita contro gli effetti ad area, più sali di livello più diventa utile), Detect Magic (essendo esploratori alla ricerca di tesori fatico a credere che non vi tornerà utile, ma se c'è un Ritual Caster nel party lo puoi saltare liberamente direi), Magic Missile (per avere un'opzione di attacco che non manca mai, ma attento agli Shield) e Shield stesso (ma avere accesso a Shield solo una volta al giorno mi sembra pericoloso). Nessuno di questi incantesimi dipende dalla Caratteristica di lancio, quindi è indifferente quale sia il modificatore in questione.

Capitolo Metamagia; Subtle Spell è eccezionale: costa pochissimo, ti rende sostanzialmente immune a Counterspell e ti permette di lanciare un incantesimo anche quando saresti impossibilitato, magari perché Paralizzato o perché in una zona di Silenzio o ancora perché sei imbavagliato o con le mani legate. Detto questo valuta se sia adatto al tuo personaggio, che da come hai descritto non sembra sia molto... subtle 😅  
Se vuoi intraprendere la strade del blaster sia Empowered Spell che Transmuted Spell possono tornarti utili, e soprattutto il primo mi sembra in linea con la tua stregona, mentre il secondo è comodo quando si affrontano resistenze e immunità, anche se è semplicemente più efficiente usare altri incantesimi quando si trovano mostri cui i nostri blast non sono efficaci. Nota che nessuna di queste due opzioni è fra le migliori in assoluto, ma non per queste sono da buttare.
Se per il futuro progetti di prendere Palla di Fuoco e non escludi l'idea di lanciarla in modo da colpire il maggior numero di bersagli anche a costo di prendere alcuni tuoi compagni (strategia che SCONSIGLIO) Careful Spell può limitare i danni subiti dal party, anche se come effetto di Metamagia brilla quando usato su incantesimi come Hypnotic Pattern. 
 

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23 ore fa, Drado ha scritto:

Quel 11 che diventa un 12 in Costituzione è un po' bassino, nel limite del possibile ti consiglierei di alzarlo perché la Costituzione è troppo importante per avere PF alti e soprattutto un buon TS per la Concentrazione.

Per alzare Cos dovrei abbassare qualcos'altro, e non sono del tutto sicuro di cos'altro... potrei abbassare proprio Car (attualmente è 16, cioè 15 iniziale +1 di razza) e usare uno dei talenti che mi hai consigliato tu.
Per fortuna lo stregone ha competenza nei ts Cos, quindi non stò messo male come se fossi un bardo, un mago o un warlock.
Diciamo che ci penserò, nel frattempo grazie per il suggerimento.

EDIT: come Des ho 16 (14 iniziale + 2 di razza)... pensi che potrei rischiare di abbassarlo a 14?

 

23 ore fa, Drado ha scritto:

Quale Antenato Draconico hai scelto? Perché è sicuramente importante nella selezione degli incantesimi, specialmente se hai intenzione di costruire un blaster.

Avevo pensato ai draghi d'oro o ottone, entrambi legati all'elemento fuoco; questo perchè gli incantesimi di fuoco sono quelli più numerosi.
Inoltre, per quanto riguarda i trucchetti, "Fire bolt (Dardo di fuoco)" è quello che fà più danni (1d10 invece di 1d8 o 1d6, anche se non infligge malus), ed è l'unico che possa essere usato anche sugli oggetti oltre che sulle creature.
So che la resistenza al fuoco è la più diffusa (dopo quella al veleno), tra i mostri, ma si può risolvere con la metamagia "Transmuted Spell" (che infatti era una di quelle che mi attirava di più).

 

23 ore fa, Drado ha scritto:

Per quanto riguarda i talenti capisco che l'Aberrant Dragonmark sia tematico, ma hai preso in considerazione Fey Touched o Shadow Touch da TCoE (magari refluffandoli come marchi del drago aberranti)? Entrambi questi talenti ti forniscono un +1 su una caratteristica (che però deve essere mentale e immagino andrà sul Carisma) ma ti danno accesso a due diversi incantesimi che puoi lanciare una volta ciascuno gratuitamente e poi puoi lanciarli usando i tuoi slot qualora ne avessi bisogno.

Grazie per la dritta, non ci avevo minimamente pensato!
Gli unici "difetti" che posso trovare, a questi talenti, sono:

  1. l'incantesimo di 2° livello che offrono è fisso ("Misty Step" o "Invisibilità").
  2. l'incantesimo bonus di 1° livello è ristretto a certe scuole (divinazione o incantamento da un lato, illusione o necromanzia dall'altro).
  3. non mi forniscono trucchetti extra.

Come "soluzione" ci sarebbe il talento "Magic Initiate", che fornisce 2 trucchetti e 1 incantesimo di 1° livello, ma non incrementa le caratteristiche... scegliere sarà una dura lotta!

 

23 ore fa, Drado ha scritto:

Capitolo Metamagia; Subtle Spell è eccezionale: costa pochissimo, ti rende sostanzialmente immune a Counterspell e ti permette di lanciare un incantesimo anche quando saresti impossibilitato, magari perché Paralizzato o perché in una zona di Silenzio o ancora perché sei imbavagliato o con le mani legate. Detto questo valuta se sia adatto al tuo personaggio, che da come hai descritto non sembra sia molto... subtle 😅  
Se vuoi intraprendere la strade del blaster sia Empowered Spell che Transmuted Spell possono tornarti utili, e soprattutto il primo mi sembra in linea con la tua stregona, mentre il secondo è comodo quando si affrontano resistenze e immunità, anche se è semplicemente più efficiente usare altri incantesimi quando si trovano mostri cui i nostri blast non sono efficaci. Nota che nessuna di queste due opzioni è fra le migliori in assoluto, ma non per queste sono da buttare.
Se per il futuro progetti di prendere Palla di Fuoco e non escludi l'idea di lanciarla in modo da colpire il maggior numero di bersagli anche a costo di prendere alcuni tuoi compagni (strategia che SCONSIGLIO) Careful Spell può limitare i danni subiti dal party, anche se come effetto di Metamagia brilla quando usato su incantesimi come Hypnotic Pattern.

Come già detto, sono molto attratto da "Transmuted spell", che consente di avere attacchi con tutti gli elementi, usando un solo elemento; a questo punto, ad come incantesimi di attacco me ne basterebbero 2 per ogni livello incantesimo, uno a bersaglio ed uno ad area.

"Subtle spell" in effetti mi aveva attirato, proprio per i motivi da te indicati... e, volendo, visto che inizialmente i poteri della mia pg si sono sviluppati in modo selvaggio, istintivo, e incontrollabile, questa metamagia si potrebbe tranquillamente refluffare come un potere così innato da non necessitare gesti e parole.

"Empowered spell" sembra attraente, ma in realtà l'incremento di danno è nell'ordine del 15-25%; può sembrare tanto, ma su 3d6 (tanto per dire un numero) corrisponde ad appena 2 punti in più.
Da questo punto di vista "Twinned spell" è meglio; costa di più, e necessita di un secondo tpc, ma se funziona infligge lo stesso danno ad una seconda creatura... mediamente, corrisponde ad un'incremento del danno del 50%! Ammetto che il danno và su una seconda creatura, ma non è comunque male.

 

Il 14/9/2021 alle 11:26, Drado ha scritto:

A prescindere da questa scelta difficilmente rinuncerei a Shield, perché anche se la tua sottoclasse migliora le tue capacità difensive, quel +5 sulla CA quando serve può cambiare le sorti dello scontro. 
Per gli incantesimi di livello 2 le cose si fanno difficili perché ne puoi conoscere al massimo due e le opzioni sono molte; Web è fra i migliori incantesimi per il suo livello, però forse per come hai descritto il tuo personaggio questi preferirebbe magie con un effetto più chiaro e impattante di incantesimi per il controllo del campo di battaglia. Sempre di livello 2 c'è Misty Step, eccezionale per qualsiasi arcanista quando deve disingaggiare da una posizione pericolosa. Per il blasting hai scelte per qualsiasi elemento tu abbia scelto (Dragon's Breath aiuta per gli elementi meno comuni), e visto che hai una lista di incantesimi conosciuti così limitata ti sconsiglio di conoscere un incantesimo di primo e uno di secondo livello per il blasting, scegline uno e sfrutta l'altro per coprire un altro ambito.

In realtà, essendo il mio pg di 3° livello, pur avendo 2 slot di 2° livello, conosce 1 solo incantesimo di 2° livello!
Al 3° livello conosce 4 incantesimi, e ha accesso agli incantesimi di secondo a partire da adesso, quindi conosce 3 incantesimi di 1° e 1 di 2°.

Provo a proporre alcune opzioni, per gli incantesimi, tu dimmi cosa ne pensi.

Trucchetti (4):

  • "Fire bolt" come detto è un must (è superato solo da "Eldritch blast", imho), e copre l'attacco a bersaglio. Interessanti alternative (o da prendere assieme) potrebbero essere "Chill touch", "Ray of frost", o "Shocking grasp" (quest'ultimo ha come difetto di essere a contatto, invece che a distanza). Alcuni incantesimi ("Acid splash", "Frostbite", "Infestation", "Lightning lure", "Mind sliver", "Poison spray") non hanno tpc ma ts, ma non sò se sia un bene o no.
  • Per l'attacco ad area, l'unico disponibile è "Sword burst"; copre solo le caselle adiacenti, ma è sempre meglio di niente; l'unica alternativa sarebbe "Thunderclap", che colpisce molti più bersagli, ma produce un suono avvertibile entro 30 m, ed allora addio furtività!
  • Visto che uso un bastone come focus, e può essere usato come arma, potrebbero farmi comodo "Booming blade" o "Green-flame blade".
  • "Prestidigitation" e "Minor illusion", per quanto utili in e out-combat, non si adattano molto al carattere della mia stregona; come utilità penso sia molto meglio "Mage hand". Altri incantesimi di utilità ("Gust", "Light", "Mending, "Messagge", "Mold earth", "Shape water") non penso sianco così utili, in realtà.

"Aberrant dragonmark" fornisce 1 trucchetto extra, e "Magic initiate" ne fornisce 2.

1° livello (3):

  • "Magic missile (Dardo incantato)" colpisce automaticamente (nè tpc, nè ts), fà danni da Forza (non credo esistano creature immuni), e può colpire più bersagli; l'unico problema è che il danno è inferiore a quello di altri incantesimi. "Chormatic orb" fà ben 3d8 (3 punti, o quasi il 30%, in più di dardo), e posso scegliere l'elmento... molto versatile! "Witch bolt" fà solo 1d12, ma posso mantenere il danno per ben 10 round (arrivando a potenziali 10d12) se non vengo costretto a interrompere la concentrazione. Scelta difficile, per il danno a bersaglio!
  • "Burning hands" è un'ottima fonte di danno ad area. "Tasha's caustic brew" e "Thunderwave", seppur interessanti, imho non reggono il confronto. "Color spray" e "Sleep", pur non facendo danni, hanno il vantaggio di colpire un sacco di creature (purchè di basso livello = pochi pf)... sinceramente non sò cosa pensarne.
  • Concordo con te sul fatto che, come difesa, "Shield" è imbattibile (inoltre è una reazione).
  • Incantesimi di utilità come "Comprensione dei linguaggi" e "individuazione del magico", potrebbero essere utili (ho Int 8)?

Tutti e 4 i talenti forniscono 1 incantesimo extra.

2° livello (1):

Avendo accesso ad 1 solo incantesimo, vorrei focalizzarmi sul danno, quindi direi che la battaglia è tra "Dragon's breath" (ad area, e posso scegliere il tipo di danno e a chi dare il potere) e "Scorching ray" (pià danno, e posso scegliere se colpire uno o più bersagli).

"Fey touched" e "Shadow touched" forniscono ognuno 1 incantesimo extra (seppur "fisso").

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33 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Per alzare Cos dovrei abbassare qualcos'altro, e non sono del tutto sicuro di cos'altro... potrei abbassare proprio Car (attualmente è 16, cioè 15 iniziale +1 di razza) e usare uno dei talenti che mi hai consigliato tu.
Per fortuna lo stregone ha competenza nei ts Cos, quindi non stò messo male come se fossi un bardo, un mago o un warlock.
Diciamo che ci penserò, nel frattempo grazie per il suggerimento.

EDIT: come Des ho 16 (14 iniziale + 2 di razza)... pensi che potrei rischiare di abbassarlo a 14?

Tendenzialmente quando gioco dei full caster tendo a favorire la Costituzione alla Destrezza, o a equiparare le due caratteristiche; è vero che con lo Stregone sei competente fin da subito nel TS per la Concentrazione ma ho sempre trovato che quel punto extra per mantenere gli incantesimi e i PF in più aiutano molto. Non è una modifica fondamentale, ma se dovessi giocarlo io il personaggio questa cosa mi farebbe sentire più sicuro 😂
Le regole del Customizing your Origin dal TCoE possono tornarti comode per aggiustare i punteggi di caratteristica, se le puoi sfruttare.

53 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Come già detto, sono molto attratto da "Transmuted spell", che consente di avere attacchi con tutti gli elementi, usando un solo elemento; a questo punto, ad come incantesimi di attacco me ne basterebbero 2 per ogni livello incantesimo, uno a bersaglio ed uno ad area.

"Subtle spell" in effetti mi aveva attirato, proprio per i motivi da te indicati... e, volendo, visto che inizialmente i poteri della mia pg si sono sviluppati in modo selvaggio, istintivo, e incontrollabile, questa metamagia si potrebbe tranquillamente refluffare come un potere così innato da non necessitare gesti e parole.

"Empowered spell" sembra attraente, ma in realtà l'incremento di danno è nell'ordine del 15-25%; può sembrare tanto, ma su 3d6 (tanto per dire un numero) corrisponde ad appena 2 punti in più.
Da questo punto di vista "Twinned spell" è meglio; costa di più, e necessita di un secondo tpc, ma se funziona infligge lo stesso danno ad una seconda creatura... mediamente, corrisponde ad un'incremento del danno del 50%! Ammetto che il danno và su una seconda creatura, ma non è comunque male.

Se vuoi riempire la tua lista di incantesimi conosciuti con magie che fanno danno da fuoco credo che Transmuted Spell sia quasi un a tassa che ti tocca pagare, perché purtroppo c'è pieno di creature resistenti o immuni al fuoco. 

Suble Spell come detto è eccezionale, e la tua idea di dargli un flavour da istinto animalesco mi piace molto! 

Posto che non trovo Empowered Spell come un'opzione particolarmente forte, trovo che sia più performante di Twinned Spell per un blaster: è vero che l'incremento di danno generato da Empowered Spell è inferiore rispetto a quello di Twinned Spell, ma quello di Empowered Spell va moltiplicato per tutti i bersagli colpiti dall'effetto ad area, mentre Twinned Spell ha effetto su solo un singolo altro bersaglio, sempre che si riesca a superare la CA di questo secondo bersaglio (o che questi fallisca il TS); tutto questo senza considerare che, al salire dei livelli, la differenza di costo in Punti Stregoneria si fa sempre più pesante. Non fraintendermi, Twinned Spell è un'ottima opzione di Metamagia, solo non per un blaster. Il suo miglio utilizzo imho è  quando viene utilizzato in combinazione con un buff come Fly, Haste e soprattutto POLYMORPH. 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

In realtà, essendo il mio pg di 3° livello, pur avendo 2 slot di 2° livello, conosce 1 solo incantesimo di 2° livello!
Al 3° livello conosce 4 incantesimi, e ha accesso agli incantesimi di secondo a partire da adesso, quindi conosce 3 incantesimi di 1° e 1 di 2°.

Qui forse la palla passa al DM e quindi la situazione cambia di gruppo in gruppo, ma l'idea è che anche se partite al livello 3, la tua Stregona quando è passata dal livello 2 al 3 questa ha dimenticato un incantesimo di primo livello per impararne uno extra di secondo livello. Nel mio gruppo abbiamo sempre fatto così senza neanche porci il problema, però magari senti cosa dice il master. 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Trucchetti (4):

  • "Fire bolt" come detto è un must (è superato solo da "Eldritch blast", imho), e copre l'attacco a bersaglio. Interessanti alternative (o da prendere assieme) potrebbero essere "Chill touch", "Ray of frost", o "Shocking grasp" (quest'ultimo ha come difetto di essere a contatto, invece che a distanza). Alcuni incantesimi ("Acid splash", "Frostbite", "Infestation", "Lightning lure", "Mind sliver", "Poison spray") non hanno tpc ma ts, ma non sò se sia un bene o no.
  • Per l'attacco ad area, l'unico disponibile è "Sword burst"; copre solo le caselle adiacenti, ma è sempre meglio di niente; l'unica alternativa sarebbe "Thunderclap", che colpisce molti più bersagli, ma produce un suono avvertibile entro 30 m, ed allora addio furtività!
  • Visto che uso un bastone come focus, e può essere usato come arma, potrebbero farmi comodo "Booming blade" o "Green-flame blade".
  • "Prestidigitation" e "Minor illusion", per quanto utili in e out-combat, non si adattano molto al carattere della mia stregona; come utilità penso sia molto meglio "Mage hand". Altri incantesimi di utilità ("Gust", "Light", "Mending, "Messagge", "Mold earth", "Shape water") non penso sianco così utili, in realtà.

Prenderei solo due cantrip di danno e spenderei gli altri in utility. Fire Bolt come dici è un must: buon dado di danno, buon range, utility nel poter colpire oggetti ed è nel tuo elemento. Sul secondo ti puoi sbizzarrire e prendere quello che preferisci; io non amo i cantrip di danno ad area perché l'area è veramente piccola e soprattutto significa dover essere in mischia con uno o più nemici e spendere la propria azione per lanicare un cantrip invece di disingaggiare. Gli SCAGtrip sono ottimi per i gish ma visto che tu in mischia non ci vorrai stare li eviterei allo stesso modo. Quindi in definitiva prenderei un altro cantrip a bersaglio singolo come assicurazione quando incontrerai (perché li incontrrai) mostri resistenti ai danni da fuoco. Fra quelli citati i miei preferiti sono Ray of Frost (amo l'effetto secondario) e Mind Sliver (se c'è un altro incantatore nel party ti amerà per il debuff ai TS). Non è particolarmente rilevante, ma bersagliare la CA è statisticamente più efficace che bersagliare i TS, soprattutto al salire dei livelli. 
Come utility Mage Hand è ottimo poi come secondo coordinati con gli altri giocatori e prova a riempire le nicchie. Io adoro Mold Earth per la capacità di scavare cubi di 1,5 m di spigolo con una sola azione, cosa che nella campagna che sto attualmente giocando dove passiamo moltissimo tempo all'aria aperta si è rivelato utile molto spesso. Control Flames non è altrettanto versatile ma è scenico e tematico. 

 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

1° livello (3):

  • "Magic missile (Dardo incantato)" colpisce automaticamente (nè tpc, nè ts), fà danni da Forza (non credo esistano creature immuni), e può colpire più bersagli; l'unico problema è che il danno è inferiore a quello di altri incantesimi. "Chormatic orb" fà ben 3d8 (3 punti, o quasi il 30%, in più di dardo), e posso scegliere l'elmento... molto versatile! "Witch bolt" fà solo 1d12, ma posso mantenere il danno per ben 10 round (arrivando a potenziali 10d12) se non vengo costretto a interrompere la concentrazione. Scelta difficile, per il danno a bersaglio!
  • "Burning hands" è un'ottima fonte di danno ad area. "Tasha's caustic brew" e "Thunderwave", seppur interessanti, imho non reggono il confronto. "Color spray" e "Sleep", pur non facendo danni, hanno il vantaggio di colpire un sacco di creature (purchè di basso livello = pochi pf)... sinceramente non sò cosa pensarne.
  • Concordo con te sul fatto che, come difesa, "Shield" è imbattibile (inoltre è una reazione).
  • Incantesimi di utilità come "Comprensione dei linguaggi" e "individuazione del magico", potrebbero essere utili (ho Int 8)?

Se vuoi un incantesimo da danno a bersaglio singolo Magic Missile è chiaramente la migliore opzione. Infligge 10.5 danni contro i 13.5 danni di Chromatic Orb, che però deve battere la CA del nemico! Se consideriamo una possibilità di colpire del 60% il danno ponderato passa a 8.1 che è non poco sotto al 10.5 di Magic Missile, il quale ha l'utility di poter splittare i dardi per colpire fino a tre bersagli, oltre al fatto che ogni singolo dardo provoca del danno e quindi un incantatore che sta mantenendo la Concentrazione deve fare tre diversi TS per mantenere il proprio incantesimo. E' vero che Shield nega completamente i danni  di Shield ma realisticamente lo stesso Shield porterebbe a difendersi dal Chromatic Orb lanciato al posto di Magic Missile. Witch Bolt invece l'ho sempre trovato un po' come una trappola: nel turno in cui lo si lancia fa sostanzialmente lo stesso danno di un cantrip (6.5 invece di 5.5) e se si manca il bersaglio lo slot è sprecato, e poi nei turni a seguire al costo della Concentrazione e della nostra AZIONE fa sostanzialmente lo stesso danno di un cantrip. E' vero che dopo il primo turno il danno è automatico ma non mi è mai sembrato ne valesse veramente la pena. 
Se vuoi un incantesimo di danno ad area puoi andare tranquillamente di Burning Hands essendo del tuo elemento; Thunderwave ha un'area più grande, ma Burning Hands fa più danno di base quindi non mi farei problemi al riguardo. Sleep è eccezionale al livello 1 e non male al 2, ma dal livello 3 in poi la sua efficacia non dara che diminuire, non lo starei a prendere. Se prendi un incantesimo di danno ad area di livello 1 valuta seriamente se prenderne un altro di livello 2, perché hai pochissimi incantesimi conosciuti e rischi che tutte le tue spell facciano la stessa cosa.
Incantesimi come Comprehende Languages e Detect Magic sono ottimi e comodissimi, ma se qualcun altro nel party può lanciarli come rituali puoi risparmiarti di prenderli e salvare incantesimi conosciuti.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

2° livello (1):

Avendo accesso ad 1 solo incantesimo, vorrei focalizzarmi sul danno, quindi direi che la battaglia è tra "Dragon's breath" (ad area, e posso scegliere il tipo di danno e a chi dare il potere) e "Scorching ray" (pià danno, e posso scegliere se colpire uno o più bersagli).

Leggendoli sulla carta sembra che Dragon's Breath faccia meno danni di Scorching Ray, ma bisogna sempre considerare che il primo è un incantesimo ad area, mentre il secondo è a bersaglio singolo (o meglio ogni raggio bersaglia un singolo nemico). Per di più Dragon's Breath dura per tutto il combattimento, il che significa che dal singolo slot incantesimo spremi molto più danno di quanto non ne farebbe Scorching Ray. Il vero vantaggio di quest'ultimo è che non richiede Concentrazione, e quindi lo puoi usare mentre già ti stai concentrando su altro. Non per ripetermi ma se prendi un incantesimo di danno ad area di livello 2 valuta seriamente se prenderne un altro di livello 1, perché hai pochissimi incantesimi conosciuti e rischi che tutte le tue spell facciano la stessa cosa.
Altra opzione che ti riporto come nel mio messaggio iniziale è Web, ma se non ti interessa il controllo del campo di battaglia puoi lasciar perdere ovviamente.

Per quanto riguarda invece la scelta del talento, secondo me con il fatto che conosci già 4 cantrip non hai particolarmente bisogno di espandere questa lista, a meno che tu non voglia prendere qualcosa di specifico. E' poi vero che Fey Touched e Shadow Touched ti danno un incantesimo di livello 2 bloccato non a scelta, ma è anche vero che entrambe le opzioni sono validissime e che gli altri talenti non ti danno alcun incantesimo di livello 2. Mentre la lista di incantesimi di livello 1 è limitata a solo due scuole ma ci sono opzioni molto interessanti, soprattutto per quanto riguarda Fey Touched: Gift of Alacrity è un ottimo buff all'iniziativa che ben dura 8 ore, che potresti refluffare nuovamente come un istinto ferale che ti tiene sempre sull'attenti (ma è un incantesimo di dunomanzia proveniente dalla Explorer's Guide to Wildemount e non tutte le campagne lo accettano), Bless è fra i migliori incantesimi di livello 1 e poterci accedere con un arcanista è fantastico, e anche solo Command è un'ottima opzione strategia in battaglia. Se invece decidi di andare con Shadow Touched a me Disguise Self piace molto, ma se non è adatto alla campagna e al PG anche Cause Fear e False Life hanno il loro perché.
Per concludere quindi penso che Magic Initiate lo prenderei solo se ti interessa accedere a Find Familiar dalla lista del Mago (ma occhio perché non lo potresti lanciare come rituale e i cantrip scelti andrebbero sull'Intelligenza e non sul Carisma, quindi dovresti scegliere spell di utilità e non per attaccare), mentre fra i X Touched e Aberrant Dragonmark sceglierei sempre uno dei primi fatta eccezione se il +1 in Costituzione del secondo non ti serva a riequilibrare dei punteggi di caratteristica altrimenti non aggiustabili.

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3 ore fa, Drado ha scritto:

Tendenzialmente quando gioco dei full caster tendo a favorire la Costituzione alla Destrezza, o a equiparare le due caratteristiche; è vero che con lo Stregone sei competente fin da subito nel TS per la Concentrazione ma ho sempre trovato che quel punto extra per mantenere gli incantesimi e i PF in più aiutano molto. Non è una modifica fondamentale, ma se dovessi giocarlo io il personaggio questa cosa mi farebbe sentire più sicuro 😂
Le regole del Customizing your Origin dal TCoE possono tornarti comode per aggiustare i punteggi di caratteristica, se le puoi sfruttare.

In effetti avere da subito (o al massimo al 4° livello) Cos 14 non sarebbe male; per quanto alta uno abbia la CA, un 20 naturale colpisce sempre, quindi alla lunga i pf sono più importanti della CA; inoltre, anche se non sarò quasi mai in mischia, un nemico può sempre avvicinarsi o colpirmi a distanza, quindi meglio mantenere alta la concentrazione.

 

3 ore fa, Drado ha scritto:

Se vuoi riempire la tua lista di incantesimi conosciuti con magie che fanno danno da fuoco credo che Transmuted Spell sia quasi un a tassa che ti tocca pagare, perché purtroppo c'è pieno di creature resistenti o immuni al fuoco. 

Suble Spell come detto è eccezionale, e la tua idea di dargli un flavour da istinto animalesco mi piace molto!

Alla fine ho scelto questi due.

 

3 ore fa, Drado ha scritto:

Qui forse la palla passa al DM e quindi la situazione cambia di gruppo in gruppo, ma l'idea è che anche se partite al livello 3, la tua Stregona quando è passata dal livello 2 al 3 questa ha dimenticato un incantesimo di primo livello per impararne uno extra di secondo livello. Nel mio gruppo abbiamo sempre fatto così senza neanche porci il problema, però magari senti cosa dice il master.

In effetti, ora che me lo fai ricordare, ad ogni livello lo stregone può cambiare uno degli incantesimi conosciuti con un'altro, di livello lanciabile; quindi in teoria si può avere uno stregone di 3° livello che conosce 2 incantesimi di 1° e 2 di 2°... solo che non sono del tutto sicuro di voler "perdere" un'incantesimo di 1°!
C'è da dire che tutti e 4 i talenti permettono di rimediare al problema, seppure solo in parte (l'incantesimo di 1° livello "extra" può essere lanciato solo una volta a riposo lungo, cioè una volta al giorno).

 

3 ore fa, Drado ha scritto:

Non è particolarmente rilevante, ma bersagliare la CA è statisticamente più efficace che bersagliare i TS, soprattutto al salire dei livelli.

Era quello che pensavo, e che volevo sapere, grazie. :thumbsup-old:

3 ore fa, Drado ha scritto:

io non amo i cantrip di danno ad area perché l'area è veramente piccola e soprattutto significa dover essere in mischia con uno o più nemici e spendere la propria azione per lanicare un cantrip invece di disingaggiare. Gli SCAGtrip sono ottimi per i gish ma visto che tu in mischia non ci vorrai stare li eviterei allo stesso modo.

Hai ragione.

3 ore fa, Drado ha scritto:

Prenderei solo due cantrip di danno e spenderei gli altri in utility. Fire Bolt come dici è un must: buon dado di danno, buon range, utility nel poter colpire oggetti ed è nel tuo elemento. Sul secondo ti puoi sbizzarrire e prendere quello che preferisci. Quindi in definitiva prenderei un altro cantrip a bersaglio singolo come assicurazione quando incontrerai (perché li incontrrai) mostri resistenti ai danni da fuoco. Fra quelli citati i miei preferiti sono Ray of Frost (amo l'effetto secondario) e Mind Sliver (se c'è un altro incantatore nel party ti amerà per il debuff ai TS). 
Come utility Mage Hand è ottimo poi come secondo coordinati con gli altri giocatori e prova a riempire le nicchie. Io adoro Mold Earth per la capacità di scavare cubi di 1,5 m di spigolo con una sola azione, cosa che nella campagna che sto attualmente giocando dove passiamo moltissimo tempo all'aria aperta si è rivelato utile molto spesso. Control Flames non è altrettanto versatile ma è scenico e tematico.

Alla fine ho optato per: "Fire bolt", "Ray of frost" (anche a me piace l'effetto secondario 😉), e "Mage hand"; "Mind sliver" è un'ottimo debuff, ma colpisce su ts invece che su CA.
Come 4° trucchetto sono indeciso tra "Chill touch" (non avendo chierici nel gruppo, qualcosa di più effettivo contro i non-morti non mi dispiace) e "Prestidigitation" (rende bene l'idea della magia non completamente sotto controllo, ed è più versatile di "Control flames" imho).

 

4 ore fa, Drado ha scritto:

Se vuoi un incantesimo da danno a bersaglio singolo Magic Missile è chiaramente la migliore opzione. Infligge 10.5 danni contro i 13.5 danni di Chromatic Orb, che però deve battere la CA del nemico! Se consideriamo una possibilità di colpire del 60% il danno ponderato passa a 8.1 che è non poco sotto al 10.5 di Magic Missile, il quale ha l'utility di poter splittare i dardi per colpire fino a tre bersagli, oltre al fatto che ogni singolo dardo provoca del danno e quindi un incantatore che sta mantenendo la Concentrazione deve fare tre diversi TS per mantenere il proprio incantesimo. E' vero che Shield nega completamente i danni  di Shield ma realisticamente lo stesso Shield porterebbe a difendersi dal Chromatic Orb lanciato al posto di Magic Missile.

Cavolo, non ci avevo pensato... :eek-old:
In effetti, a conti fatti, "Cromatic orb" è superiore a "Magic missile" solo se la possibilità di successo è ALMENO dell'80%!
No no, "Magic missile" tutta la vita. :thumbsup-old:

4 ore fa, Drado ha scritto:

Incantesimi come Comprehende Languages e Detect Magic sono ottimi e comodissimi, ma se qualcun altro nel party può lanciarli come rituali puoi risparmiarti di prenderli e salvare incantesimi conosciuti.

L'unico altro incantatore nel gruppo è un'altro stregone... 😅

Alla fine ho deciso di prendere i seguenti incantesimi: "Magic missile", "Burning hands", e "Shield".

Visto che, quasi sicuramente, al 4° livello prenderò il talento "Fey touched" (al 4° livello di classe ottengo un'altro trucchetto, quindi "Magic initiate" e "Aberrant dragonmark" non sono poi così essenziali, mentre un'incremento di caratteristica e un'incantesimo bonus di 2° non sono male), come incantesimo extra di 1° stavo pensando ad "Animal friendship"; è vero che il bersaglio ha diritto ad un ts, ma nessuna bestia ha un bonus superiore a +1 a Car (la maggior parte ha malus) o competenza, quindi le possibilità di superare il ts sono bassissime; inoltra ha durata 24 ore, quindi il fatto di poterlo lanciare solo una volta al giorno diventa del tutto irrilevante (se lo lancio a metà giornata, la mattina dopo potrei lanciarlo su un secondo animale, e per mezza giornata avrei due animali amici).

 

5 ore fa, Drado ha scritto:

Leggendoli sulla carta sembra che Dragon's Breath faccia meno danni di Scorching Ray, ma bisogna sempre considerare che il primo è un incantesimo ad area, mentre il secondo è a bersaglio singolo (o meglio ogni raggio bersaglia un singolo nemico). Per di più Dragon's Breath dura per tutto il combattimento, il che significa che dal singolo slot incantesimo spremi molto più danno di quanto non ne farebbe Scorching Ray. Il vero vantaggio di quest'ultimo è che non richiede Concentrazione, e quindi lo puoi usare mentre già ti stai concentrando su altro.

"Dragon's breath" ha un'altro vantaggio: al momento del lancio, puoi scegliere quale elemento fare di danno (fuoco, ghiaccio, acido, elettricità, veleno).
Questo lo rende ben più versatile di "Burning hands", al punto che pensavo di sostituire quest'ultimo con un incantesimo di 1° di utilità ("Comprensione dei linguaggi" o "Individuazione del magico")... che ne pensi?

5 ore fa, Drado ha scritto:

Altra opzione che ti riporto come nel mio messaggio iniziale è Web, ma se non ti interessa il controllo del campo di battaglia puoi lasciar perdere ovviamente.

"Web" è ottimo per bloccare una o più creature e, rispetto a "Blocca persone", che blocca una sola creatura, dura pure di più... solo che, un nemico intrappolato può liberarsi, uno morto resta morto. 😅
Diciamo che me lo tengo come possibile futura opzione.

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15 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Visto che, quasi sicuramente, al 4° livello prenderò il talento "Fey touched" (al 4° livello di classe ottengo un'altro trucchetto, quindi "Magic initiate" e "Aberrant dragonmark" non sono poi così essenziali, mentre un'incremento di caratteristica e un'incantesimo bonus di 2° non sono male), come incantesimo extra di 1° stavo pensando ad "Animal friendship"; è vero che il bersaglio ha diritto ad un ts, ma nessuna bestia ha un bonus superiore a +1 a Car (la maggior parte ha malus) o competenza, quindi le possibilità di superare il ts sono bassissime; inoltra ha durata 24 ore, quindi il fatto di poterlo lanciare solo una volta al giorno diventa del tutto irrilevante (se lo lancio a metà giornata, la mattina dopo potrei lanciarlo su un secondo animale, e per mezza giornata avrei due animali amici).

Gli incantesimi extra che ottieni da Fey Touched li puoi usare una volta al giorno ciascuno a gratis, ma poi puoi anche spendere spell slot di livello adeguato per continuarli a lanciare. Animal Friendship è un incantesimo molto di nicchia, sicuramente tematico per uno Shifter, che a seconda della campagna però può tornare utile. Ti direi di prenderlo solo se sei sicuro di poterlo lanciare almeno una volta al giorno tutti i giorni, altrimenti "butti" metà del talento che prendi al livello 4. Altra precisazione importante è che la condizione di Charmed non è un controllo mentale e non ti fa controllare la creatura, semplicemente questa non ti attaccherà (ma può attaccare i tuoi compagni) e hai vantaggia a determinate prove di caratteristica usare contro la bestia. 

15 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

"Dragon's breath" ha un'altro vantaggio: al momento del lancio, puoi scegliere quale elemento fare di danno (fuoco, ghiaccio, acido, elettricità, veleno).
Questo lo rende ben più versatile di "Burning hands", al punto che pensavo di sostituire quest'ultimo con un incantesimo di 1° di utilità ("Comprensione dei linguaggi" o "Individuazione del magico")... che ne pensi?

Ha perfettamente senso. Fra i due penso che andrei con Detect Magic perché fra i due è quello di cui avrai bisogno più spesso, ma anche Comprehend Languages è una bella chicca. Se però ti dispiace rinunciare a uno dei due potresti lasciare stare Animal Friendiship e prendere con Fey Touched Detect Magic e Comprehend Languages come incantesimo conosciuto da Stregone.

15 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

"Web" è ottimo per bloccare una o più creature e, rispetto a "Blocca persone", che blocca una sola creatura, dura pure di più... solo che, un nemico intrappolato può liberarsi, uno morto resta morto. 😅
Diciamo che me lo tengo come possibile futura opzione.

Verissimo, ma il potenziale offensivo (e difensivo) di una creatura intrappolata in Web è bassissimo, mentre una creatura con anche solo 1 PF rimanente è tanto pericolosa come quando aveva tutti i suoi PF 😛
Comunque non voglio convincerti a prendere Web adesso, ricordatelo solo quando farai un level up come possibile opzione.

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5 ore fa, Drado ha scritto:

Altra precisazione importante è che la condizione di Charmed non è un controllo mentale e non ti fa controllare la creatura, semplicemente questa non ti attaccherà (ma può attaccare i tuoi compagni) e hai vantaggia a determinate prove di caratteristica usare contro la bestia.

In effetti rileggendone la descrizione, non è poi così utile come incantesimo... forse l'ho sopravvalutato.
Sempre rimanendo in ambito "incantesimi di 1° livello relativi ad animali" (molto utili in un'avventura ambientata in una giungla), sicuramente sarebbe meglio "Parlare con gli animali"... certo, non posso usarlo per calmare un'animale che ci stà per attaccare (o forse si?), ma per investigare sulle rovine vicino alla sua tana forse si.
Comunque, il pbf non è ancora iniziato, ho ancora un mucchio di tempo prima di arrivare al 4° livello e decidere.

 

6 ore fa, Drado ha scritto:

Verissimo, ma il potenziale offensivo (e difensivo) di una creatura intrappolata in Web è bassissimo, mentre una creatura con anche solo 1 PF rimanente è tanto pericolosa come quando aveva tutti i suoi PF 😛
Comunque non voglio convincerti a prendere Web adesso, ricordatelo solo quando farai un level up come possibile opzione.

Hai ragione... è perfetta per bloccare piccole creature (fino a 16 di taglia piccola o media), e lo Svantaggio ai ts Des significa anche che sono poi più facili da colpire con un'attacco ad area!
Se poi l'attacco ad area è di fuoco, incendia la ragnatela = 2d4 danni da fuoco extra, automatici (non necessitano nè di tpc nè di ts)!

 

6 ore fa, Drado ha scritto:

Ha perfettamente senso. Fra i due penso che andrei con Detect Magic perché fra i due è quello di cui avrai bisogno più spesso, ma anche Comprehend Languages è una bella chicca. Se però ti dispiace rinunciare a uno dei due potresti lasciare stare Animal Friendiship e prendere con Fey Touched Detect Magic e Comprehend Languages come incantesimo conosciuto da Stregone.

Alla fine ho deciso per "Detect magic" al posto di "Burning hands".

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    • By dDave
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      Ci tengo a precisare che il PP può anche essere messo un attimo da parte, finquando la build sia ottimizzata e non venga fuori qualcosa tanto per.
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      Chi è questo personaggio?
      La sessione parte da lv 3, quindi ci dovranno essere esperienze nel bg che portano una persona ad avere competenze che rispecchiano il lv. 
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    • By LucaLino
      Salve a tutti , sto per intraprendere una campagna pp partendo da livello 21 , volendo giuocare un combattente mi è stato consigliato qua sul forum di utilizzare le classi del tob le quali effettivamente riducono la differenza di potere tra combattenti e caster , soprattutto a questi livelli.
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      Non ci sono limitazioni sul materiale,si possono usare tutti i manuali e i magazine, ed partendo al 21 posso ridurre mdl 3 utilizzando gli arcani rivelati.
      Ora quando si parla di pp è difficile far capire a che livello di pp si vuole arrivare , per comodità dirò "pp di medio livello" ( a parte un chierico sbroccato nel party, pp "medio livello"  da quel che ho capito sulle build degli altri giuocatori , dovrebbe andare bene), l importante è che il personaggio non sia inutile .
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    • By LucaLino
      Salve a tutti , sto per intraprendere una campagna pp partendo da livello 21 , volendo giuocare un combattente mi è stato consigliato qua sul forum di utilizzare le classi del tob le quali effettivamente riducono la differenza di potere tra combattenti e caster , soprattutto a questi livelli.
      Ho deciso di fare una build basata sul warblade , purtroppo è la prima volta che mi approccio al tob e se già di per sè fare una build pp è complicato , non avendo nessuna conoscenza del tob lo diventa ancora di più.
      Non ci sono limitazioni sul materiale per creare la build (si possono usare tutti i manuali e i magazine), ed partendo al 21 posso ridurre mdl 3 utilizzando gli arcani rivelati.
      Ora quando si parla di pp è difficile far capire a che livello di pp si vuole arrivare , per comodità dirò "pp di medio livello" ( a parte un chierico sbroccato nel party, pp "medio livello"  da quel che ho capito sulle build degli altri giuocatori , dovrebbe andare bene), l importante è che il personaggio non sia inutile , il resto lo compenserò con il role playing.
      Dunque ,dato che  mi sto trovando in difficoltà xD  , quello che mi servirebbe è : o una build già completa da cui prendere inspirazione/copiarla pari pari o almeno la progressione delle varie classi e dei talenti fondamentali e se possibile delle varie discipline e manovre da scegliere.
      L'unica clausola è che sia un combattente corpo a corpo con un minimo di flavor.
      Grazie a tutti in anticipo , spero di aver chiarito tutti i punti 
       
       
       
       
       
    • By PaoloDisa
      Ciao a tutti, sto per iniziare con i miei compagni una mini-campagni a sfondo "politico", saranno presenti quindi molti dialoghi, trame politiche, inganni, discussioni più o meno pacifiche, investigazioni e solo pochissimi combattimenti. Volevo creare un pg Mago puro di 13° livello, scuola di illusione.
      Quali sono secondo voi gli incantesimi Fondamentali per affrontare una campagna del genere? Magari incantesimi di illusione, o magari per leggere nella mente delle altre persone, per controllarle contro il loro volere, per estrapolare informazioni, per nascondersi o per rendersi utili in generale.
      Grazie a tutti
×
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