Vai al contenuto

I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 2


Messaggio consigliato

GoblinPunch finisce oggi di parlarci dei possibili dilemmi morali da inserire nelle nostre partite.

Articolo di GoblinPunch del 06 luglio 2015

Concludiamo questo articolo, di cui potete trovare qui la prima parte.

4 - LA MOGLIE ADORATA: VANTAGGI MECCANICI VS PREMI NARRATIVI

Va bene, mi avete beccato. Questa è solo una variante del punto 3. Ma è una variante molto speciale, e molto comune, perciò la conto come una categoria a parte. 

L'esempio classico è questo: quanto saresti disposto a rischiare (o sacrificare) per salvare la tua amata (e fittizia) sposa? Questo dilemma chiede ai giocatori di scegliere tra un bonus meccanico (munchkinismo) e un bonus narrativo dalle conseguenze meccaniche neutre.

Questo dilemma accade spessissimo. Ogni volta che un giocatore decide di uccidere e derubare oppure di non uccidere e derubare un PNG a caso, sta ponendosi questo dilemma. 

Spesso non c'è uno svantaggio meccanico nell'assassinare un menestrello ambulante e prendergli le sue 3 monete d'argento. Per il puro munchkin, questo non è un dilemma. Semplicemente uccidere tutti quanti e derubarli della loro roba è normale. Ma nessun giocatore (almeno tra quelli incontrati da me) è un munchkin al 100%. Molti giocatori decidono di non uccidere tutti gli orfani. Almeno, non per meno di 100 monete d'oro. Dovete quindi trovare solo il punto di rottura di questi giocatori, e giocarci un po'. 

Ed è ok se i giocatori non scelgono sempre l'opzione che volevate voi. Questo significa che stanno esprimendo la propria libertà di scelta, decidendo che tipo di eroe vogliono essere. Se non avete inteso questo concetto, tornate a rileggere il paragrafo "Cos'è un Dilemma?".

E ovviamente c'è anche la gloria. La Gloria a lettere maiuscole, con il pubblico che acclama e orde di fan adoranti. Il vostro personaggio sceglierà 1000mo oppure un (meccanicamente inutile) titolo onorifico? Sceglieranno la popolarità tra le masse, o un altro +1 al tiro per colpire?

Orgoglio e grandiosità sono ovviamente una Cosa Positiva, ma la vergogna? Lecchereste il fango dallo zoccolo di un balor per salvare la principessa? (Il balor non è qui per raccogliere anime, ma solo per umiliare e degradare i fedeli e i puri). 

Un certo tipo di giocatori (e di DM) odia l'idea di umiliare i personaggi nel corso di un dilemma morale. Giocare ad un GDR non è, dopo tutto, una forma di escapismo? Non è un modo per dare potere ai giocatori? Non è incentrato sull'interpretare un eroe tostissimo che salva la giornata?

Certo, è così per certe persone in certi giochi. Ma quanto vale per voi avere come avatar di gioco il Tipo Fico? Per alcuni giocatori è una domanda interessante e una vera sfida di interpretazione. Altri giocatori si troveranno a disagio nel dover scegliere tra due cose che credevano fossero garantite: essere un onorato spaccac*li e salvare la vita della gente. 

Ricordate solo che se volete inserire l'umiliazione (come contropartita della gloria) nei vostri dilemmi morali, per favore, vi supplico in ginocchio, fate sì che sia un'opzione che i giocatori possano scegliere senza essere costretti. Non siate quel DM che dice "Dato che hai fallito il tiro su Forza, ora sei il nuovo giocattolino sessuale del Fustigatore. Fai un tiro salvezza contro danni penetranti".

Se un vostro giocatore è disposto a sacrificare l'onore pubblico del proprio personaggio per poter salvare la vita di un personaggio fittizio... credo che ciò sia un grande atto di onore privato. Un impressionante atto di eroismo. 

Una delle mie scene preferite in Trigun è quando Vash si umilia davanti ai cattivi per salvare alcuni ostaggi senza spargimento di sangue. Cammina a quattro zampe, abbaia come un cane mentre i cattivi lo insultano e lo dileggiano, eppure non è mai apparso più eroico. (Non tutti saranno d'accordo con me, ma non è questo il punto dei dilemmi?).

Un altro esempio: cos'è meglio, segreti di cui vergognarsi e acclamazioni pubbliche, o segreti onorevoli e dileggio pubblico?

Ah, e un gran applauso a Courtney Campbell, che ha masterato il primo (e unico) gioco che abbia mai visto dove è stato necessario leccare il fango dallo zoccolo di un demone. Mi ha aperto gli occhi, giuro.

5 - IL DEMONE IN GABBIA: UN PROBLEMA APERTO

Questo ultimo tipo di dilemma è il più grande e vasto, e anche il più vago. Vi viene dato un problema con un'opzione ovvia e vi viene chiesto di risolverlo. Una caratteristica importante è che, invece dei dilemmi precedenti, c'è un grosso beneficio se si è svegli: non è più necessario scegliere tra due sole opzioni già descritte. 

Un buon esempio (preso in parte da una delle avventure di Gus L) è quello di una bara con dentro un demone orribile. Non avete le risorse per distruggere il demone o la bara, ma vi viene chiesto di occuparvene. Non potete gettarlo nell'oceano, perché il demone evocherebbe dei terribili sahuagin tramite i sogni e verrebbe liberato. Non potete seppellirlo, perché farebbe la stessa cosa con i nani. Poiché nelle vicinanze non c'è un vulcano, cosa fate?

La risposta al dilemma è... non lo so. Non c'è una risposta predeterminata per questo dilemma. Ma è ovvio che conviene essere intelligenti in questo caso. 

Avete un mucchio di piccoli orchi appena diventati orfani. Cosa ne fate?

Avete ricevuto 1.000.000 mo e il vostro master non vi permette di acquistare oggetti magici. Cosa fate con questa vasta somma di denaro? (Ammetto che quest'ultimo dilemma possa essere riformulato con la domanda "cos'è più fico?", almeno per alcuni gruppi di gioco. Ma per la maggior parte della gente, che vuole rendere il mondo di gioco un posto migliore, la vera domanda è "come posso migliorare questo posto con un milione di monete d'oro?" ed è molto più interessante). 

FALSI DILEMMI?

Anche se ho presentato tutti questi dilemmi come binari o scelte con un numero limitato di opzioni, la verità è che i giocatori sono liberi di provare ogni genere di cosa assurda. Non c'è limite a cosa possono provare a fare i giocatori (anche se ovviamente c'è il limite imposto dalle ragionevoli probabilità di successo). 

Ho anche evitato di elencare quelle opzioni da "pensa fuori dalla scatola", per semplicità. Non perché non esistano, ma perché di solito sono più rischiosi e/o più circostanziali.

UN DILEMMA È DESIDERABILE?

Ora che avete letto un milione di parole sui dilemmi, e siete tutti eccitati dall'idea di inserirli nella vostra prossima sessione, voglio parlarvi dei motivi per i quali...non dovreste farlo. 

Penso che, di solito, i DM amino i dilemmi più degli altri giocatori. Vogliamo creare momenti di svolta grandiosi e teatrali, e i dilemmi sono ottimi per quel ruolo. Ma spesso i giocatori vogliono le interazioni più piccole e discrete, organiche, quelle che emergono attraverso il gioco. Come i funghi che crescono su una distesa di cadaveri di goblin.

In secondo luogo, molti giocatori proprio non amano i dilemmi. Forse sono qui solo per birra, pretzel e porte da buttare giù a calci. Magari sono completisti e non amano l'idea di non poter risolvere tutti i problemi di tutti i personaggi non giocanti. O forse sono puri escapisti e non vogliono fallimenti nel percorso dei loro personaggi (nemmeno se si dovesse trattare di piccoli fallimenti accompagnati da grandi trionfi).

Terzo, una volta che avete risposto a qualcuna di queste domande ("si, è meglio che uno muoia per salvare tre persone"), esse sono molto meno divertenti se vengono riproposte. Di solito i giocatori usano personaggi con una bussola morale praticamente identica alla propria, anche se altri aspetti del personaggio possono differire parecchio. In effetti è più facile giocare un personaggio che si trova dall'altro lato dello spettro "alla moda - sciatto" rispetto a come si è nella vita reale. Invece è difficile (o non divertente?) giocare un personaggio che sta facendo qualcosa che si ritiene moralmente sbagliato. Questo perché non si può fare a meno di empatizzare con il proprio personaggio.

Quarto (e ultimo) molti di questi dilemmi interferiscono con quel tipo di eroismo che prevede il trionfo del bene su ogni male, senza concessioni. Questa tipologia di eroismo totale stabilisce che il personaggio può aprire la bara e sconfiggere il demone all'interno. Non deve leccare alcuno stivale, perché può prendere a calci il balor. Non deve scegliere tra A e B perché può avere entrambi, e pure C se vuole. Ho incontrato molti giocatori che partecipavano al gioco con questo assunto. [EDIT: in precedenza ho usato il termine "rule of cool" per intendere l'eroismo totale, e sono stato criticato per questo. A ragione, perché era un'interpretazione errata della rule of cool.]

I dilemmi includono sacrifici, a volte triviali e a volte dolorosi, e non sono quindi necessariamente divertenti per tutti. 



Visualizza articolo completo

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti


Il dilemma, come gli indovinelli, è una di quelle cose soggetta al modo in cui viene posta.

Non ho ancora capito come porre una scelta senza che questa venga percepita come frustrante oppure al contrario insulsa. C'è un modo universale per renderla bene? Dei test che posso fare prima di giocarla, per vedere se è eccessivamente complessa o eccessivamente banale?

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

2 hours ago, Bellerofonte said:

Il dilemma, come gli indovinelli, è una di quelle cose soggetta al modo in cui viene posta.

Non ho ancora capito come porre una scelta senza che questa venga percepita come frustrante oppure al contrario insulsa. C'è un modo universale per renderla bene? Dei test che posso fare prima di giocarla, per vedere se è eccessivamente complessa o eccessivamente banale?

Secondo me quasi tutti i dilemmi morali posti e classificati come in questo articolo, sono, al pari degli indovinelli, semplicemente da eliminare. Da un lato risultano costruiti e inutili, fino a palesi esercizi accademici sul trolley problem nei casi peggiori. Dall'altro spingono drammaticamente al railroading ogni qual volta i giocatori cerchino di trovare soluzioni alternative per non affrontarli e cercare di salvare capra e cavoli, che è il contrario del GdR.

I dilemmi morali migliori non sono proposti dal DM, ma dai giocatori: il compito del DM è far risuonare la storia con la strada che i personaggi stanno intraprendendo, fornendo occasioni per far risaltare i temi che i giocatori vogliono affrontare. Due tipi di dilemmi meritano di essere affrontati: il dilemma centrale che porterà allo sviluppo di un personaggio e alla risoluzione del suo difetto fatale (da dosare col contagocce, verso la fine della campagna) e dilemmi che comportano interazione tra i difetti o obiettivi di più personaggi. Un personaggio è troppo codardo, un personaggio è troppo impavido: ecco che si presenta un dilemma morale. Un personaggio vuole la libertà, un personaggio vuole la sicurezza. Un personaggio rispetta gli dei e uno no. Quest'ultima tipologia di dilemmi morali possono essere usati liberamente lungo tutta la campagna, e portano discussioni al tavolo e quindi gioco.

Trovo un senso in due categorie di dilemmi morali proposti dal DM. Primo, il punto 4 di questa lista, proporre un bonus di gioco vs bonus di fiction: può avere un senso se proposto saltuariamente (e comunque basandosi sui personaggi perché il bonus di fiction faccia presa). È molto "meta" come cosa, ma porta spesso a giocate divertenti e memorabili, quasi ridicole. Secondo, un dilemma morale di ampio respiro, che sia effettivamente il tema della campagna e non sia limitato ad una singola sessione; questo può essere ragionevole a patto che i personaggi possano scegliere se affrontarlo o meno. Ad esempio il nemico che sta dietro la campagna potrebbe avere una motivazione ragionevole per quello che fa, a cui uno o più personaggio potrebbe risuonare: Spartacus che libera gli schiavi e li conduce alla rivolta. I personaggi possono ignorare questo possibile aggancio e combattere il nemico come un qualsiasi nemico, o decidere che abbia ragione lui, e ribaltare la campagna. Interessante se affrontato e discusso dal gruppo, ma se ignorato non crea problemi e quindi non spinge il master al railroading.

Imporre un dilemma morale, come se fosse un indovinello o un incontro, perché sembra interessante al DM cade quasi sempre piatto e porta spesso al railroading.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

18 ore fa, bobon123 ha scritto:

perché sembra interessante al DM cade quasi sempre piatto e porta spesso al railroading.

però se posto dal pg del master cambia 🙂

Scherzi a parte concordo totalmente con quello che hai scritto. Fritz Lang scrisse in merito ai suoi romanzi che quando iniziava a scrivere non aveva la minima idea se alla fine avrebbe scritto un racconto o un romanzo, era la storia che avrebbe deciso in tal senso. Analogamente penso che i dilemmi non vadano precostruiti o pensati "al terzo incontro quando arriveranno al tal villaggio gli porrò questo dilemma..." ma nascano spontaneamente, in modo naturale dall'interazione dei pg con l'ambiente che li circonda.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...