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Buongiorno a tutti (e Buon Natale), sono nuova del gruppo 😊

Gioco a Dnd 3.5 da circa 8 mesi e il mio primo pg è stato un ladro ma ahimè come regalo di Natale il Master ha deciso di mandarlo fuori dai giochi... 

Mi trovo quindi a dover creare un nuovo pg e dato che il party è composto da un chierico, un barbaro, un guerriero e un bardo (anche se il bardo fa ben poco) pensavo a un caster e mi attirava lo stregone (anche se da quanto ho letto dal manuale mi pare leggermente inferiore al mago) per il suo possibile collegamento con i draghi che vorrei usare nel background. 

Vorrei percio un consiglio su una buona build: i manuali consentiti sono solo ed esclusivamente quelli base ovvero manuale del giocatore e manuale del DM (3.5) inoltre per questa campagna essendo il master alle prime armi ci ha escluso il multiclasse e anche le classi di prestigio e le razze del manuale del DM.

Inizierei al livello 8 e con circa 27.000 mo che posso usare per comprare l'equipaggiamento e oggetti vari. 

Personalmente pensavo a: 

Stregone, scuola invocazione (palle di fuoco a manetta xD) 

Umano (talento bonus, sì grazie) 

Caotico neutrale

E piccola parentesi dato che ci manca un esploratore/Vedetta (e gli altri membri del party sono molto carenti su abilità come osservare, ascoltare e cercare dato che si affidavano principalmente al mio ex pg... Senza ladro ci beccheremo molte trappole visto che al master piacciono tanto) pensavo di prendere una famiglio volante ad esempio il Gufo da utilizzare come ricognitore nei Dungeon. 

E qui iniziano i dubbi: Sono sulla strada giusta o è meglio un altra classe/razza? Come lo buildo al meglio? 

Vi chiederei perciò una mano nella costruzione del pg, anche di un altra razza o classe, tutti i possibili consigli e critiche sono ben accetti. 

vi prego aiutate questa povera giocatrice principiante 🙏

Ringrazio tutti in anticipo ❤️

Edited by RazorFang
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Ciao, tre cose.

 

Prima di tutto, benvenuta! E in bocca al lupo per la tua futura carriera di giocatrice di D&D. Vedrai che ti divertirai un sacco 🙂. Se non lo hai già fatto, ti consiglio di presentarti nella sezione "Mi presento" del forum.

 

Seconda cosa: pensa innanzitutto a quello che ti diverte di più e non a quello che è più "performante"; sei partita già bene scegliendo lo stregone perché ti piaceva il legame con i draghi.

Detto questo, la differenza principale tra mago e stregone è che lo stregone lancia più incantesimi ma è meno flessibile (tende a ripetere sempre gli stessi, perché ne conosce pochi). Non è un grave problema se pensi, come hai detto, di concentrarti soprattutto sulle "bombe" di energia. Tieni solo presente che eccellerai in quello ma è difficile che tu riesca a fare molto altro (forse a relazionarti con i PNG, grazie all'alto Carisma, se prendi qualche abilità adatta). Il che va benissimo, eh: essere molto focalizzati su una cosa sola non è un difetto, è solo una particolarità. Molti personaggi di D&D in effetti tendono ad esserlo.

 

Terza cosa: sull'aspetto dell'esploratore / ricognitore non farei molto affidamento.

Un famiglio volante con dei buoni sensi ha buone probabilità di scovare nemici in agguato, è vero, ma poco altro (ad esempio, improbabile che trovi trappole, passaggi segreti o indizi nascosti, anche se ci può sempre provare), e usarlo così è un bel rischio, se il tuo DM applica le regole così come sono scritte (facendoti perdere una vagonata di PE se il famiglio muore). Se l'idea è mandare un kamikaze in avanscoperta, forse qualche incantesimo di evoca mostri può essere più utile, ma non so se è in tema con l'idea che hai del personaggio.

Con questo non voglio dire che tu stia sbagliando qualcosa: se il gruppo in quel settore è carente non è una cattiva idea metterci una pezza, sarà sempre meglio che niente. Ti volevo solo dire che sarà un piccolo miglioramento sul fronte esplorazione ma non aspettarti che sia risolutivo, tutto qui.

 

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22 ore fa, RazorFang ha scritto:

E qui iniziano i dubbi: Sono sulla strada giusta o è meglio un altra classe/razza? Come lo buildo al meglio? 

Vi chiederei perciò una mano nella costruzione del pg, anche di un altra razza o classe, tutti i possibili consigli e critiche sono ben accetti. 

Lo stregone umano blaster è un classico. Se giocate in Forgotten o puoi comunque fare l'halfling cuoreforte, sarebbe probabilmente meglio perché di taglia piccola ha praticamente solo vantaggi per uno stregone.

Per il resto, l'unica vera discriminante sono gli incantesimi, che come stregone dovrai scegliere ancora più con cura perché ne hai pochi.

Come ultimo suggerimento potresti pensare di prendere metamorfosi come incantesimo di 4° per fare tu da esploratore trasformandoti in qualche animale volante. Non ci sono comunque blast interessanti di 4°.

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Lo stregone dà ottimi spunti di roleplay grazie alla discendenza draconica, il mio primo pg è stato (in realtà è ancora visto che fortunatamente è ancora in gioco) uno stregone e dà tante soddisfazioni, a seconda di come lo crei e che magie gli dai può ottenere anche una buona versatilità, l'importante è evitare incantesimi troppo simili e darti delle priorità.

Detto questol'idea di mandare il famiglio in avanscoperta la escluderei fossi in te, tieni conto che il tuo famiglio ha sempre la metà dei tuoi pf massimi, al livello 8 non avrai più di 30 pf(poi dipende dalla tua cos, ma la cifra sarà all'incirca quella) inoltre il tuo famiglio ha i tuoi gradi nelle varie abilità, quindi non vedo come potrebbe eseguire bene una missione di ricognizione, il bonus dato dalle sue caratteristiche non può di certo fare gran differenza, forse qualche bonus razziale può venirti incontro, ma parliamo sempre di un ricognitore con 15pf da solo in un dungeon e se muore perdi pf e non puoi cambiarlo, bel rischio...

Un ultima cosa, se vuoi fare della tua discendenza draconica il punto focale del pg magari puoi chiedere al master di concederti l'utilizzo dei talenti draconici dai vari manuali dei draghi, sono davvero fighi ed alcuni sono abbastanza forti

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    • By Fezza
      Ciao a tutti,
      in vista di uno scontro ipoteticamente su imbarcazione VS un non precisato mostro marino (unica info: ha i tentacoli. Si suppone un polipone) con gruppo formato da:
      chierico barbaro bardo guerriero NPC umanoide/mezzo pesce marinaio marinaio Quali sono gli incantesimi da chierico più utili?
      Sono già state acquistate delle pozioni per respirare sott'acqua ma lo scontro è palesemente a vantaggio del mostro marino 
      Livello PG 3° 
      E quali gli oggetti/armi da portare sull'imbarcazione? 
    • By Tressoli
      Amici carissimi,
      presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf
      Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via.
      Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta).
      Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate.
      In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer).
      Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
       
    • By Ghal Maraz
      Natasha Syri - Lady Blackbird 
      Nobile Imperiale, sotto mentite spoglie, che fugge da un matrimonio combinato per stare con il suo amato
       
      TRATTI
      Nobile Imperiale
      Etichetta, Danza, Istruzione, Storia, Scienza, Ricchezza, Contatti, Casato Blackbird
      Maestro Stregone
      Incantatore, Canalizzazione, SangueTuono, Vento, Fulmine, [Volo], [Esplosione], Sensi
      Atletica
      Correre, Scherma, Stocco, Duelli, Tiro, [Pistola], [Acrobazia]
      Fascino
      Carisma, Presenza, Comando, Nobili, Servi, [Soldati]
      Astuzie
      Inganno, Depistaggio, Travestimento, Codici, [Furtività], [Nascondere]
       
      Chiave della Virtù
      Come nobile, sei una spanna sopra l'uomo comune. Attivi la chiave quando dimostri la tua superiorità o quando superi un problema grazie ai tratti nobili. RISCATTO: rinnegare la tua discendenza nobiliare. 
      Chiave della Missione
      Devi fuggire dell'Impero ed incontrarti col tuo amante segreto, il re dei pirati Uriah Flint, che non vedi da sei anni. Attivi la chiave quando compi azioni utili al completamento della missione. RISCATTO: abbandonare la missione. 
      Segreto di SangueTuono
      Finché riesci a parlare, puoi incanalare il potere magico e fare Stregonerie. Hai il tratto Maestro Stregone ed il tag SangueTuono.
      Segreto del Focus Interiore
      Una volta per sessione, puoi ritirare un tiro fallito quando fai Stregonerie.  
      Utilizzato. 
       
      Riserva:  7 dadi.
       
      PE: 4.
       
       
      Background e personalità
      Natasha è una Blackbird ed una SangueTuono. E questo significa tutto. 
      Significa che è stata educata ed addestrata per essere il meglio che la nobiltà imperiale potesse offrire, arrivando ad eccellere tanto nella pratica fisica, quanto nella educazione. Ma non solo. Perché Natasha sa manipolare la Stregoneria. 
      E, quindi, che nessuno si azzardi a provare a DIRLE cosa deve fare. Nemmeno la sua famiglia, dopo averla resa ciò che lei oggi è. Volevano la perfezione? Che se la prendano, allora. La perfezione, però, non vola basso e, certo, non si piega a matrimoni combinati con aristocratici sconosciuti da quattro soldi. 
      Chi vuole la Lady Blackbird, se le deve conquistare. Guadagnare. 
      Finora, solo un uomo c'è riuscito. E da quell'uomo, ora, Natasha vuole tornare. 
      Perché, oltre alla ambizione ed al desiderio di avere accanto soltanto qualcuno che possa essere alla sua altezza, c'è un altro aspetto del carattere di Natasha che i suoi genitori non sono stati in grado di plasmare: la sua indipendenza. 
      Una indipendenza che Natasha applica, per traslato, anche al mondo accanto a lei. Sebbene sia un mondo chiaramente inferiore, non merita tutti questi legacci imposti. Ieri, Natasha ha liberato Naomi e quelli che erano con lei; oggi, Natasha libera completamente il suo destino; domani,  Natasha libererà i mondi conosciuti. Con Uriah al suo fianco!
       
      1- Natasha è una SangueTuono. I suoi poteri hanno un qualche effetto su di lei? E cosa si deve fare per utilizzare le Stregonerie? Infine, sempre su questo tema, tutti i SangueTuono sono consapevoli della loro condizione o lo scoprono in seguito a ben precise circostanze?
      1- Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. 
      E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 
      2 - Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente).
      2 - Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi,  è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 
      3 - Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata?
      3 - Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta. 
    • By SamPey
      Salve a tutti,
      Mi chiedevo, secondo voi quale classe manca alla 5e? Qiale concept non è ancora stato "catturato" e implementato nell'edizione? E se avete idee, quali sarebbero?
      Personalmente ho in giro qualche mezza idea HB ma alla fine le trovo sempre poco ispirate e le lascio spesso nel dimenticatoio. Le 13 classi attuali sono complete, magari non ne servono altre, io mi reputo soddisfatto del contenuto offerto da queste opzioni, però sono curioso di sentire la vostra.
       
    • By Mighty Warlock
      Sono in cerca di aiuti, suggerimenti e consigli su come gestire il patrono del PG di una mia giocatrice, ringrazio anticipatamente chiunque abbia la pazienza di leggersi il papiro che ho scritto e voglia partecipare alla discussione.

      Premessa: da poco abbiamo iniziato una campagna basata su Princes of the Apocalypse partendo dalle missioni introduttive con i PG a livello 1. 
      Una giocatrice ha creato un Warlock scegliendo il patrono imperituro (undying). Ora la particolarità è che questo suo personaggio lo ha basato su un PNG apparso durante una one-shot giocata qualche mese fa, il personaggio in questione veniva ucciso assieme ai fratelli e al padre dai PG nel corso dell’avventura. Lei ha deciso di prendere questo personaggio e farlo resuscitare dalla pozza di fango e sangue nel quale giaceva grazie a un contatto inconsapevole con un’entità ultraterrena (il patrono appunto). Il personaggio aveva subito svariati colpi prima di morire e ha perso in modo permanente un occhio. Al risveglio si ritrova in mano una piccola sfera cristallina che sembra un occhio e decide di infilarselo nell’orbita (focus arcano) e scopre di avere dei poteri che prima non aveva. 
      Queste cose le ha decise in totale autonomia la giocatrice che per inciso è alla sua seconda esperienza di gioco con D&D. Dato che aveva scelto il patrono ultraterreno per incastrarlo bene con il background che ha scritto ma era indecisa su che entità specifica scegliere (hanno appena iniziato a esplorare il mondo di gioco e sanno ancora poco e niente di dei, semidei ed entità varie) le ho suggerito di scegliersi Vecna (trovavo che la parte sull’occhio che le dà potere calzava veramente bene). Lei non sa nulla del signore lich per ora è solo un nome, e vorrei che facesse esperienza del suo temibile patrono a mano a mano che il gioco procede.
       
      Ma veniamo alle domande.
      Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna).
      Da quel che ho avuto modo di capire comunque i collegamenti esistono: Planescape (difficile), Ravenloft (che potrebbe dare adito a sviluppi interessanti) e Il Piano della Cenere dove Vecna aveva una fortezza. Quindi penso che narrativamente possa essere una cosa plausibile, anche se mi rimane qualche dubbio sulle modalità con cui potrebbe espandere la sua influenza sui FR. Ho pensato che potrebbe indurre il personaggio a fondare un culto/chiesa oppure potrebbe manipolare il PG per creare un collegamento/portale che gli permetta di entrare nei reami. A questo proposito nell’avventura che stiamo giocando sono presenti i nodi elementali nei vari templi che costituiscono un collegamento con i rispettivi piani elementali, in particolare Il Piano del Fuoco sarebbe adiacente al Piano della Cenere con cui Vecna avrebbe già un collegamento.
      A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure.
       
      Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG?
      Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso.
      Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future.
      Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG.
      Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli?
       
      Terza e ultima questione, l’occhio.
      Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione.
      Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra.
      Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena.
       
      Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela:
      Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni.
      Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri.
      Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.

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