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By aza

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Shard Tabletop: il nuovo tavolo virtuale specifico per D&D 5a Edizione


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Vi presentiamo oggi una nuova possibile piattaforma virtuale da usare per giocare a sessioni online di D&D 5E.

Articolo di Matthew Wulf del 17 Agosto 2020

Le piattaforme Virtual Tabletop (VTT) stanno riscuotendo un enorme successo ultimamente e sembra quasi che non passi giorno senza che ne compaia una nuova. Come ogni mercato altamente competitivo, noterete che anche questi nuovi VTT, attraverso il loro elenco di funzionalità e possibilità, perseguono tutti lo stesso obiettivo: usurpare il posto di signori assoluti del mercato detenuto da Roll20 e Fantasy Grounds. Quando tutte queste piattaforme, grazie alla concorrenza, iniziano ad avere tutte le stesse funzionalità, ad esempio le luci dinamiche, come "standard di settore", cosa distingue un VTT dagli altri?

Per Shard Tabletop, l'obiettivo è semplice: scegliere come target la fascia demografica più ampia (i giocatori di D&D 5E) e creare un servizio su misura per le esigenze di quella fascia demografica. Ambizioso, certo, ma questo modello ha il potenziale di avere un livello di attenzione all'esperienza utente inimmaginabile nelle altre offerte attuali. Ma Shard Tabletop (di seguito chiamato solo "Shard") raggiunge questo obiettivo o manca il bersaglio?

Prima di poter iniziare la recensione, è necessario tenere a mente i seguenti dettagli:

  • Al momento della stesura di questo articolo, Shard è in una fase beta di sviluppo. Le funzionalità discusse qui potrebbero cambiare prima del rilascio completo.
  • Shard è stato creato per Dungeons & Dragons 5E;  se vi aspettate di poter giocare a Call of Cthulhu, Pathfinder o Star Wars su questa piattaforma rimarrete profondamente delusi.

  • Sebbene attualmente sia gratuito, gli sviluppatori hanno confermato che un modello di pagamento (con specifiche non ancora annunciate) sarà stabilito al rilascio della versione completa.

  • (Nota del Traduttore, aggiungo che al momento Shard Tabletop supporta solamente la lingua inglese)

Infine, questo non è un tutorial; fornirò dettagli meccanici quando sarà necessario per spiegare un punto, ma non di più. Potrei coprire tale tutorial per la versione completa se ne varrà la pena. Per ora, questa è una discussione pro / contro  sulla piattaforma di Shard.

Ora che abbiamo chiarito questi punti, siamo pronti a cominciare!

PRO

1) Creazione del Personaggio

Per tutti i giocatori che stanno leggendo l'articolo, sono sicuro che la vostra domanda principale su questo sistema sia quanto sia facile creare un personaggio e iniziare. La mia risposta? È praticamente perfetto in tal senso come sistema. Ho creato un paladino di 4 ° livello, inclusa la scelta dei punteggi di caratteristica, dell'equipaggiamento, delle competenze, degli incantesimi e persino del background, in meno di cinque minuti. Nessuna scheda del personaggio di Roll20, nemmeno quelle personalizzate, è paragonabile a questo livello di accessibilità e velocità. Ogni opzione a cascata che selezionate o casella su cui fate clic rimanda direttamente sulla scheda, creando la sensazione di vedere il vostro personaggio prendere vita davanti ai vostri occhi.

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Ha anche un creatore di token integrato. Potete caricare la vostra immagine (ad esempio, se avete realizzato un disegno personalizzato) o cercare online immagini adatte alla vostra classe e razza / ascendenza. Avete letto bene; Shard estrae i risultati delle immagini direttamente da Internet.

Complimenti vivissimi agli sviluppatori per aver realizzato al meglio tutto ciò fin dall'inizio.

2) Regole e Statistiche Integrate

Il motivo per cui la prima voce dei pro funziona così bene è principalmente dovuto ad una cosa: tutte le regole di D&D 5E sono integrate nel sistema in un modo che ricorda Fantasy Grounds ma decisamente più raffinato. Non sfoglierete le schede in un compendio per inserire oggetti in modo casuale dentro schede separate, invece tutto ciò di cui avete bisogno (personaggi, mostri, tesori e altro) è a portata di mano con uno o due clic del mouse.

Ad esempio, guardate questa scheda del Cavaliere.

large.knight_shard.png.31127e2004c65e73c71abc2383df3034.png
È già tutto pronto, incluso il token, come fosse appena uscito dalla scatola

Ho aggiunto questo png Cavaliere, con tutti gli infiorettamenti del caso, nella mia partita a Shard in meno di 15 secondi. Non scherzo. Questa mentalità di permettere di "masterare" con velocità ed efficienza è rinfrescante e garantisce una riduzione della quantità di tempo che impiegate a prepararvi per ogni sessione.

3) Ricerca Web Integrata

Trovare o creare mappe è solitamente una delle più grandi perdite di tempo quando vi preparate per la vostra prossima sessione. Shard ha, ancora una volta, semplificato questo problema (o almeno la prima metà) creando un'interfaccia integrata per localizzare la mappa esatta di cui avete bisogno aggregando i risultati di Google, Pintrest, Reddit e altri. Meglio ancora, le immagini vengono caricate direttamente su Shard, risparmiando l'hard disk del vostro computer dal peso delle decine o centinaia di mappe che estrarrete e proverete a usare in seguito.

large.maps_shard-1.png.4682db7ec8df7c646f89dad65af65131.png

Come accennato in precedenza, questo stesso principio si applica alla creazione di token per PNG, Mostri e PG. Sebbene altri VTT, come Roll20, abbiano una caratteristica simile, sembra più un'aggiunta dell'ultimo momento non supportata, piuttosto che un punto di forza della piattaforma. Chiaramente Shard ha imparato da questo errore e si è reso conto che è una caratteristica che merita maggiore attenzione.

4) Personalizzazione

Tutto ciò che utilizzate in Shard può essere modificato in base alle vostre preferenze. Volete assegnare i bonus alle caratteristiche in base alla classe invece che alla razza/ascendenza? Fatto. Volete creare nuove razze/ascendenze? Facilissimo. Metamagia? Metapersonalizzabile. Insomma, ci siamo capiti.

Ancora meglio, non dovete ricominciare da capo se non volete! Ogni opzione attualmente presente in Shard può essere utilizzata come modello, permettendovi di apportare una o due modifiche minori al Barbaro, ad esempio, senza dover ricostruire l'intera classe. Permette di cambiare molte cose, ma è facile da usare; e questo sembra essere il modus operandi di Shard, vero?

CONTRO

1) Tutorial Incompleti

Anche se ho enunciato una serie di fantastici "pro" che Shard ha da offrire, e non ho nemmeno accennato all'uso dei Books, i tutorial per avviare la propria campagna quando cominciate a usare Shard sono a volte ottimi e a volte pessimi. Alcune parti, come l'interfaccia Utente e la spiegazione delle caratteristiche nel tutorial Adventuring, sono suddivise in piccole parti. Altre, come la sezione Incontri del tutorial Campaign Prep, sono enormi muri di testo.

NOTA: non è stato fino a che ho compiuto delle ricerche per la stesura di questo articolo che mi sono reso conto che il tutorial Campaign Prep è in realtà tutto riguardante l'utilizzo dei Books, cosa che sarebbe stata comunque un "contro" di tipo diverso.

Per questo "contro", penso ai tutorial forniti da Roll20 e non posso fare a meno di trovare un po' carenti i materiali forniti da Shard. Sebbene sia grato che esista una qualche forma di materiale didattico (placa la parte del mio cervello da Redattore Tecnico), i tutorial attivi (come in Roll20) o le istruzioni video stanno rapidamente diventando lo standard del settore. Con la piattaforma ancora in Beta, posso capire una certa esitazione verso la produzione di video (solo per doverli cambiare subito dopo a causa di modifiche alle funzionalità) in questo momento; ma i documenti di testo hanno bisogno di un po' di chiarimenti.

Penso che il mio più grande dubbio riguardo questo sia quanto tempo ci voglia per entrare nella funzione Books (giù fino in fondo in Build Encounters / Campaign Prep) quando è chiaramente una parte fondamentale dell'uso previsto per la piattaforma. Onestamente, dovrebbero esserci più tutorial relativi alla corretta gestione dei Books per suddividere correttamente questa funzionalità in parti più gestibili.

Nel complesso, questo "Contro" può essere aggirato facendo molti tentativi e sono sicuro che verrà affrontato man mano che la piattaforma si svilupperà. Purtroppo, è anche uno degli aspetti più cruciali per l'inserimento di nuovi utenti, quindi si spera che non aspettino troppo a lungo per risolverlo.

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(Nota del Traduttore, al momento della traduzione dell'articolo i tutorial testuali sull'uso dei Books sono stati migliorati e si trovano direttamente nella pagina principale della sezione Getting Started, inoltre sono stati aggiunti anche dei video tutorial nelle varie sezioni)

2) Nessuna Funzione di Chat Interna

Forse sono troppo abituato ad averne una disponibile su Roll20, ma la mancanza di una funzione di chat interna è stranamente pervasiva nel mio modo di giocare online. Il mio gruppo ama molto utilizzare le emoticon (per evitare di interrompere chi sta parlando in quel momento) e pubblicare meme (per interrompere intenzionalmente la mia concentrazione) durante la sessione, il che non è un'opzione praticabile su Shard. Potremmo usare la chat di Discord, ma la maggior parte dei miei giocatori non ha il lusso di più monitor per mantenere aperta una finestra di chat mentre guarda il VTT. Per altri questo potrebbe non essere nemmeno un problema; ma è qualcosa da tenere in considerazione nel caso la chat interna sia importante per il vostro gruppo.

3) Il Layout della Adventuring Page

Anche questo "Contro" è soggettivo, ma vorrei davvero che i riquadri Combat Tracker e Book venissero scambiati nella Adventuring Page. Se il Book contiene i dettagli della mia avventura, mi concentrerò su quella parte più spesso rispetto al Combat Tracker, specialmente durante le parti sociali o di esplorazione del gioco. Poiché leggo una pagina da sinistra a destra, ho notato che il mio sguardo vaga costantemente verso il Tracker, che di solito è vuoto. Anche in combattimento, il riquadro Book contiene anche le schede dei mostri, di cui ho bisogno per tirare gli attacchi, lanciare gli incantesimi o usare i poteri speciali.

Questo finisce per farmi sentire come se la pagina stesse andando contro il mio stile di lettura, una sensazione che non provo spesso in un'interfaccia utente. Stranamente, la pagina Library ha il riquadro Book a sinistra e la mappa a destra, che è uno stile più naturale per me.

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4) Niente Luci Dinamiche

Il mio ultimo "Contro" per Shard è la mancanza di una funzione di cui potrei onestamente anche fare a meno, ma voi potreste essere di una differente opinione. Sebbene Shard abbia la Nebbia di Guerra, attualmente manca della funzione di Luci Dinamiche resa popolare da Roll20 e Astral (il VTT di DrivethruRPG, NDT). Al momento della stesura di questo articolo, non ho idea se più avanti nello sviluppo le Luci Dinamiche verranno incluse o meno in Shard.

CONCLUSIONI

Adoro Shard e lo presenterò nel prossimo futuro al mio gruppo di D&D per proporglielo come piattaforma di gioco. Un buon VTT non deve solo dare uno spazio per giocare, ma deve anche fare in modo di renderci più facile il giocare. Shard Tabletop esemplifica tutto ciò.

Non è un sistema perfetto e non abbiamo ancora idea dell'aspetto o del costo del prodotto finale. Ma posso già immaginarmi che lascio Roll20 se Shard manterrrà tutte queste funzionalità a un prezzo di $ 5. Ogni cosa in più sarebbe grasso che cola.

Una caratteristica che non ho discusso in profondità è la partnership di Shard con Underground Oracle (UO), uno sviluppatore di contenuti terze parti per D&D 5e. Non ho sperimentato il contenuto di UO per la mia ricerca, ma entrare in Shard ora vi dà accesso a una pletora di nuove sottoclassi, una nuova razza / ascendenza chiamata Marabu e molto altro ancora. Ovviamente è tutto integrato nelle schede dei personaggi su Shard, dunque perché non provarli?



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per certi aspetti sembra molto interessante...

peccato come al solito per la sola lingua inglese... e soprattutto per le maledette misure in piedi anzichè metri

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È una beta, un prodotto ancora immaturo. Ne riparliamo fra un anno.

Direi che quelli di D&D: Beyond potrebbero alzare l'asticella non appena si decidono a fare ufficialmente il proprio.

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    • By SilentWolf
      E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento dedicato alla maga Tasha, pensato per espandere il regolamento con diverse nuove meccaniche di gioco.
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
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      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
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    • By SilentWolf
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
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    • By Dmitrij
      Buonsalve!
      Io e @Pentolino cerchiamo un DM o un tavolo da gioco già attivo in cui inserirci. Possibilmente con una coppia di lucertoloidi (barbaro + druido), ma in verità dipende tutto dalle scelte del DM e dai tratti della campagna.
      Preferenza a D&D5e, ma parliamone.
      Besos
      D.
    • By Graham_89
      Questa settimana vi parliamo de L'isola della Tregua, un'avventura uscita dalle menti di Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi e Simone Rossi Tisbeni!
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Informazioni Titolo L'isola della Tregua Autore Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi, Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
      Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Non ci dilungheremo troppo ad analizzare gli autori di quest'avventura, visto che alcuni dei nomi che l'hanno realizzata sono già assai noti nel vasto mondo della "Gilda". Possiamo quindi già tirare un piccolo respiro di sollievo: quello che andremo a leggere è quasi certamente un prodotto di qualità! Non partiamo troppo prevenuti, però.. cerchiamo di essere oggettivi!
      Quest'avventura tratta principalmente meccaniche esplorative, mettendo i personaggi alla ricerca di un manufatto magico nascosto in un'antico tempio da qualche parte sull'isola che da il nome all'avventura. Gli autori mettono a disposizione ben quattro artefatti differenti, ciascuno dei quali andrà a modificare leggermente il finale a cui il gruppo potrà arrivare, aumentando in maniera esponenziale la rigiocabilità della medesima avventura, anche con lo stesso gruppo di gioco!
      Anche se non è formalmente suddivisa in capitoli, "L'isola della Tregua" può essere scomposta in 3/4 parti, più o meno quanto sono le mappe che la compongono! Le location che vengono proposte sono tutte variegate e ben caratterizzate, trasmettendo molto bene il tono e l'ambientazione: un'isola tropicale al cui interno è possibile trovare veramente di tutto.. dalle popolazioni di selvaggi fino ad un gruppo di Kenku singolarmente coloriti!
      All'interno del testo sarà possibile trovare moltissimi rimandi a regole specifiche dei manuali ufficiali, mentre ad arricchire l'esperienza di gioco vi sono diverse tabelle di incontri casuali: si passerà da un'improvviso attacco di pantere allo scoppio di una strana pioggia torrenziale, dall'incontro con singolari scimmie urlatrici fino all'incappare in una vecchia trappola sonora. Insomma, pare che il team di autori si sia concentrato molto sulla versatilità e rigiocabilità, per donare un certo piacere anche ai master a cui piace riproporre le avventure a gruppi di gioco differenti!
      La trama principale è molto lineare, ben scritta ma comunque non banale: se pensate che sia solo una caccia al tesoro vi sbagliate di grosso! Il gruppo si dovrà ingegnare molto per raggiungere l'obiettivo, perché ciò che contengono queste pagine non è un banale susseguirsi di scontri, ma qualcosa di ben più articolato! Vengono presentati alcuni retroscena a cui il Master può agganciarsi per integrarla all'interno di campagne più lunghe: il luogo dove si svolge l'avventura è un'isola e quale gruppo non ha mai voluto fare un viaggio per mare?
      L'avventura è stata scritta durante il periodo del primo lockdown, quindi i test su di essa sono stati effettuati in maniera un po' anomala e non continuativa, ciò nonostante possiamo stimare che siano necessarie dalle 5 alle 7 ore per completare il filone narrativo principale, rendendola quindi adatta come potenziale one-shot. L'avventura propone alcune trame parallele e missioni secondarie più o meno ampie,  che possono allungare il tempo di gioco di massimo un paio d'ore, ma, come sempre accade, tutto dipende dal tipo di approccio che decidono di adottare i giocatori e dallo stile narrativo del Master.
      Una cosa che mi ha incuriosito molto è stata la scelta di non inserire alcuna descrizione specifica da far leggere al master all'interno dell'ultimo Dungeon proposto. Per quanto io personalmente avrei preferito qualche riga in più, la risposta degli autori è stata semplice ed efficace: la mappa di questa lcation è già ricchissima di dettagli.
      Materiale Aggiuntivo:
      Un'avventura molto densa come questa non può che contenere molto materiale aggiuntivo! Se cinque sono le creature che vengono proposte in appendice al documento, in realtà solo una è completamente originale (le altre sono riprese dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes). A questo si aggiunge un'oggetto magico: la Bacchetta della Pace, uno dei quattro artefatti a cui il gruppo sta dando la caccia!
      Gabbiano Feroce: siamo su un'isola tropicale completamente circondata dal mare...l'idea di buttare nella mischia un gabbiano con GS 1 è davvero molto buona! Preso singolarmente non sarà affatto una sfida per il party, ma è bene fare attenzione quando si raggruppano, soprattutto se ci troviamo in prossimità dei loro nidi! Bacchetta della Pace: oggetto con cariche che vengono recuperate al'alba tramite lancio di dadi. Il suo uso può essere molto vario in quanto capace, come suggerisce il nome, di porre termine ad un conflitto in maniera molto rapida, senza ricorrere alla violenza. La seconda abilità è davvero molto forte, ma comunque stiamo parlando di un oggetto raro che richiede sintonia! Mappe: al momento del download dell'avventura sarà possibile scaricare anche un pratico pacchetto zip contenente tutte le mappe di gioco in ben due formati, uno quadrettato e l'altro liscio, in modo da poterle sia stampare che usare online su piattaforme apposite. La qualità di queste è altissima.. sono davvero degli oggetti ottimi! Grafica
      Dal punto di vista grafico il prodotto è decisamente bello da vedere: il layout è stato realizzato con InDesign da Simone Rossi Tisbeni, personalità che collabora anche con realità internazionali per altre produzioni (come Tales of the Old World, di recentissima uscita).
      Le mappe, realizzate invece da Matteo Galassi (specializzato nella produzione di mappe per D&D che mette a disposizione sulla Gilda e su un suo personale Patreon), sono state integrate molto bene nell'impaginazione, nella quale si aggiungono illustrazioni da varie altre fonti.
      Menzione speciale per la Copertina: non sono certamente un critico d'arte, ma se l'intenzione di Andrea Maffia, suo creatore, era quella di fare in modo che i lettori si catapultassero con la fantasia in un'isola tropicale e selvaggia, l'obiettivo è raggiunto perfettamente! Assolutamente adatta al mood che vuole dare l'avventura.
      Conclusioni
      Nonostante non sia un'avventura lunghissima, con un approccio un po' più calmo può durare anche più sessioni. Il prezzo al quale viene proposta è onesto considerando la quantità di persone che ci hanno lavorato e i mezzi che hanno deciso di usare, alzando di molto la qualità finale del prodotto che non ha niente da invidiare ad avventure ufficiali.
      Link DMs Guild all'Avventura in ITA: https://www.dmsguild.com/product/319375/Lisola-della-Tregua
      Link DMs Guild all'Avventura in ENG: https://www.dmsguild.com/product/328076/Lost-Truce-Island?src=by_author_of_product
      Visualizza articolo completo
    • By Ricky Vee
      Salve a tutti!
      Dopo circa un anno e mezzo di assenza da qualunque tipo di avventura o di campagna sul forum, torno in mezzo a voi per proporvi non un progetto qualsiasi, ma IL progetto che mi frulla in testa da molti anni, che viste le molteplici campagne in corso (più vari spin off, integrazioni e continuazioni in cantiere per il futuro) non posso giocare con i gruppi live e per cui ho un piccolo sogno nel cassetto e la speranza un giorno di metterlo in forma scritta in modo un po' più serio.
      Sia chiaro, non è nulla di rivoluzionario o di strabiliante, ma si tratta di una semplice campagna che copre tutti i livelli e con un disegno abbastanza lineare, ma piuttosto ben definito.
      Tipologia di Campagna
      Per dare qualche piccola nozione di ciò che ho in mente senza alcun tipo di spoiler, posso dire che si tratta di un mondo dinamico in cui si muovono diverse fazioni e personaggi.
      Non mi piace il railroading. Anzi, spesso parto con delle idee in mente e poi mi faccio completamente trasportare dai background e dalle azioni dei pg, modificando completamente ciò che avevo pensato in precedenza.
      Proprio per questo motivo, la campagna è disegnata come una timeline di input e di eventi a cui i pg possono reagire come vogliono, purché siano coerenti con la propria storia e con il proprio carattere. Nessuna forzatura e nessun obbligo, si potrebbe essere legati a qualunque schieramento o a nessuno di essi. Gli eventi sono pianificati a livello locale e globale e accadranno comunque, ma la storia personale dei personaggi all'interno di questo mondo dipenderà unicamente dalle loro scelte.
      Dettagli sull'ambientazione
      Anche se il tutto potrebbe essere adattato a qualunque ambientazione, ho scelto il Faerun perché è quella che conosco un po' di più.
      Tempi bui incombono. In diverse parti del mondo hanno iniziato a verificarsi strane sparizioni, i divinatori avvertono solo oscuri presagi e ogni città ha iniziato a radunare gli eserciti. Le voci che arrivano da Est sono confuse e per nulla confortanti: parlano di gruppi di goblin e orchi molto attivi sulle montagne, di branchi di gnoll che attaccano interi villaggi e li radono al suolo, di culti necromantici e non morti a supportarli. Le regioni occidentali (Sword Coast, Greenfields) sono preoccupate, ma ancora lontane da questi eventi. Invece a oriente (Cormyr, Sembia, Anauroch, Moonsea), qualcosa si sta già muovendo.
      Prima di scegliere il luogo preciso in cui partire, vorrei capire con che tipo di pg e di gruppo avrei a che fare. Questo dunque non è ancora deciso.
      Che giocatori cerco
      Piccola avvertenza, ma molto importante: durante la campagna ci si potrebbe imbattere in eccessi di violenza, dilemmi e problemi etici, scelte controverse. Non si tratta di una campagna a tema horror, ma potrebbero esserci alcuni risvolti in tal senso e vorrei persone mature che sappiano che si tratta solo di un gioco e che molte delle cose che accadono in un mondo fantasy non rimandano in nessun modo alla vita reale.
      NON sceglierò assolutamente i primi che si prenotano, ma le persone e i pg che mi ispirano di più.
      Evitate per favore di pensare di far colpo con schede belle e ottimizzate o con build incredibili (anche se per fortuna la 5e lo concede fino ad un certo punto). Sono tutte cose che non mi interessano in nessun modo.
      Questo non vuol dire che non ci saranno combattimenti, esplorazione, dungeon e tutte le cose tipiche di d&d, anzi. Ma ciò che per me conta davvero è vedere come si evolvono la psicologia e le storie dei personaggi. Voglio che abbiano un carattere e una personalità ben definiti, che non siano banali.
      La scheda è ovviamente importante, ma sottoposta a questi elementi.
      Regole per la costruzione pg
      Caratteristiche: Point Buy da 29
      Livello di partenza: 3. Nonostante tutto sia studiato per partire dal 1, trattandosi di pbf ho preferito alzare un po'. Il livello è comunque trattabile.
      Manuali concessi: Tutti quelli ufficiali, NO UA. Non concedo le modifiche razziali di Tasha.  Escluso anche qualunque materiale proveniente da altre ambientazioni.
      Numero di pg: 4
      Formazione del gruppo: Dopo che abbiamo deciso quali sono i pg, vorrei collaborare con voi per trovare qualcosa che li unisca già dall'inizio. Da qui, arriveremo a definire il luogo di partenza e gli obiettivi iniziali.
      Allineamenti: Non sono un fan del concetto di allineamento e tenderei a non considerarlo, preferendo focalizzarmi molto di più su ciò che unisce i personaggi. Per intenderci, trovo difficile che un necromante appartenente ad un culto di Bane si trovi nello stesso gruppo di un chierico di Kelemvor. L'importante è avere personaggi che abbiano dei motivi per stare insieme.
      Frequenza dei post
      Ho un lavoro, una moglie e gioco live due volte a settimana.
      Non garantisco un post al giorno e non lo chiedo neanche ai pg. Ciò che mi interessa è che sia garantito un ritmo fluido e costante, che nessuno sparisca per diversi giorni senza avvisare o farsi sentire, che non si debba aspettare 4-5 giorni per il post di una persona sola. Poi, il ritmo di gioco verrà da sè: ci saranno periodi in cui si riesce a postare un po' di più e altri periodi in cui gli impegni ci costringeranno a rallentare.
      L'importante sono la costanza e la comunicazione (avremo il gruppo Telegram anche per questo).
       
      Come partecipare
      Chiunque voglia, mi scriva o qui o in pvt cosa vorrebbe giocare e come vorrebbe farlo, bastano pochissime righe. Anche più proposte da parte dello stesso giocatore vanno bene.
      Non mi pongo limiti temporali. Quando avrò trovato 4 giocatori con cui mi sento sulla stessa lunghezza d'onda, chiuderò le iscrizioni.
      Oltre alla creazione della gilda, se siete d'accordo creerei un gruppo Telegram con bot dei dadi per i tiri.
      Se avete domande, sentitevi liberi di chiedere qualunque cosa 🙂

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