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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1


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Questa serie di articoli ha come scopo ripercorrere gli psionici attraverso le varie edizioni di D&D per capire se esiste un filo comune che li lega attraverso oltre 40 anni di storia.

Un po' di storia

Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica".

La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro".

La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale).

ASF_0248.jpg
Astounding Science Fiction (1951)

Psionici in D&D

Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò.

La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976.

eldrich_wizardry.jpg

In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità.

Qualsiasi personaggio umano con punteggi non modificati di 15 o più in intelligenza, saggezza o carisma può scegliere di controllare se ha sviluppato poteri psionici.
La presenza di poteri psionici è determinata tirando i dadi percentuale. Un punteggio di 91 o superiore indica che il personaggio ha tale abilità.

Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe.

Combattenti (fighting man):

Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente.

Usufruitori di magia (magic-users):

Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli.

Chierici (clerics):

Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello.

Ladri (thieves):

Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite.

 

Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100.

In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante:

psypot.png

Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via.

Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente.

Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale.

Combattimento psionico

Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte.

Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi:

  1. Determinare se c’è sorpresa;
  2. Determinare l’iniziativa;
  3. Confrontare modalità di attacco/difesa psionici;
  4. Prendere nota dei danni e degli effetti;
  5. Ripetere.

Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale.

Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente:

Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5)

1. Sorpresa

Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D.

2. Iniziativa

Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario.

3. Combattimento

Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa.

att-def.png

Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore.

In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario.

Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione.

Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono.

att-def.png
Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40.
La lettura facilitata è una nostra aggiunta.

Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi).

In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze.

psi.vs.nor.png
Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici.
La lettura facilitata è una nostra aggiunta.

Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti:

  • La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a partela forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore.
     
  • Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene.

 

Abilità psioniche

Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese.

La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi.

Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover.

Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc.


Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro.

La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti.

Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri.

In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti:

  • non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri;
  • i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma;
  • gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici;
  • le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.

 

 


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Concordo in pieno, ma proprio perché D&D non è mai stato un sistema modulare è importante cercare di mantenere una coerenza minima. In GURPS ci sono regole per fare davvero qualsiasi cosa, ma non

Questa serie di articoli ha come scopo ripercorrere gli psionici attraverso le varie edizioni di D&D per capire se esiste un filo comune che li lega attraverso oltre 40 anni di storia. Un po

Bell'articolo, concordo con @Percio : questi articoli storici mi piacciono molto. Onestamente sono al 100% d'accordo con GG: gli psionici sono stati una scelta orribile. Sono un retaggio del tent

Bell'articolo, concordo con @Percio : questi articoli storici mi piacciono molto.

Onestamente sono al 100% d'accordo con GG: gli psionici sono stati una scelta orribile. Sono un retaggio del tentativo di essere omnicomprensivi e di cercare di prendere ogni possibile sottomercato ogni volta che un trend usciva, rinunciando a modellare i cambiamenti del genere fantasy invece di subirli. A ogni edizione sono ritirati in ballo in forma più e più sciacquata dai pochi fan rimasti: è un errore che ha ombre lunghe.

Si vedeva meccanicamente che fossero avulsi nella versione dell'Advanced: giocano un sottogioco loro, completamente scollegato dal resto del gioco, arbitrario.

Si vedeva nel loro essere completamente estranei e posticci al lore, in tutte le ambientazioni standard.

Mi piacciono molto gli psionici, vi sono giochi che si richiamano a quella lore che sono ottimi, ma non c'entrano niente con D&D. Non c'entravano niente allora, e non si sono mai integrati.

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1 minuto fa, Gmon ha scritto:

Bellissimo articolo!

..non capisco la vittima sacrificale nuda in copertina.

Credo sia un Mezzo-Gigante Athasiano ridotto a 0 punti ferita dalla psionica in piedi vicino a lui, Dark Sun, l'ambientazione dove si trova il mondo di Athas, è famosa per la massiccia presenza di psionici.

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7 minuti fa, Gmon ha scritto:

Bellissimo articolo!

..non capisco la vittima sacrificale nuda in copertina.

E' tratta da un famoso supplemento psionico per Dark-Sun di AD&D 2e.

Una psionica che fa schiantare un mezzo-gigante sul muro senza muovere un dito...

ds-acc-will.jpg

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12 minuti fa, aza ha scritto:

E' tratta da un famoso supplemento psionico per Dark-Sun di AD&D 2e.

Una psionica che fa schiantare un mezzo-gigante sul muro senza muovere un dito...

ds-acc-will.jpg

Ehm.. Non parlavo di questa ma del supplemento Eldritch Wizardry

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2 ore fa, Gmon ha scritto:

Non parlavo di questa ma del supplemento Eldritch Wizardry

È la copertina del supplemento, in stile pulp. Non si collega agli psionici perché il libretto contiene tante altre cose come nuovi nemici e un nuovo sistema di iniziativa. 

 

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sono un retaggio del tentativo di essere omnicomprensivi e di cercare di prendere ogni possibile sottomercato ogni volta che un trend usciva, rinunciando a modellare i cambiamenti del genere fantasy invece di subirli

Non mi è molto chiaro questo discorso. D&D è sempre stata un'accozzaglia di roba fantasy e fantascienza, la cui distinzione è nata solo successivamente. Gli psionici vanno a coprire una parte della letteratura scoperta dal sistema. Concordo invece sul fatto che siano stati male integrati in quasi tutte le ambientazioni. Da un lato credo sia colpa della necessità di mantenere una certa compatibilità tra i diversi elementi del gioco per esigenze di mercato (ah, non posso giocare uno psionici in questa ambientazione?). Dall'altro credo sia l'"errore" di non considerare i manuali come dei toolkit ma delle regole "standard" per cui in ogni ambientazione devono essere presenti tutti gli aspetti delle regole dei manuali. 

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9 minutes ago, Percio said:

Dall'altro credo sia l'"errore" di non considerare i manuali come dei toolkit ma delle regole "standard" per cui in ogni ambientazione devono essere presenti tutti gli aspetti delle regole dei manuali. 

Concordo in pieno, ma proprio perché D&D non è mai stato un sistema modulare è importante cercare di mantenere una coerenza minima. In GURPS ci sono regole per fare davvero qualsiasi cosa, ma non vi è assolutamente quel feeling di accozzaglia quando lo si gioca, proprio perché è chiaro e ingranato nelle meccaniche il concetto di toolkit e di scelta dei manuali. Le ambientazioni ufficiali stesse di GURPS danno ai giocatori e GM esempi di questo processo di scelta, selezionando i moduli da usare e quelli da non usare.

Concordiamo quindi che D&D non sia un gioco modulare, ma un gioco in cui la routine è di giocare con tutti i manuali. Questo per scelta editoriale, cioè il tentativo dell'editore di provare a legare tutto quello che è uscito in passato in modo più o meno azzardato nelle ambientazioni e nel materiale ufficiale. Essendo questo il caso, aggiungere pezzi meno e meno relati alle ispirazioni originale trasforma quello che era un po' fuori fuoco in una accozzaglia kitch difficile da immaginare, e quindi da giocare.

La maggior parte della mia esperienza con gli psionici sono state discussioni con giocatori arrabbiati perché nella ambientazione che avevo creato non c'erano. Aggiunto al fatto che meccanicamente sono tremendamente noiosi e poco originali in tutte le varie versioni, sarei stato estremamente contento se in 5E li avessero evitati e basta. Vediamo come questi archetipi psionici saranno, meccanicamente mi sembrano meglio di edizioni precedenti e forse possono essere utili quantomeno da reskinnare. Ma bisogna vedere il prodotto finale.

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      La comunità di giocatori GDRFantasy nasce nel 2002 come associazione con lo scopo di diffondere la cultura del gioco di ruolo. Si occupa di diverse iniziative, tra cui la gestione di campagne online aperte a tutti di Dungeons & Dragons Prima Edizione, tramite Play By Email, Play By Facebook e Play by Whatsapp, più campagne LIVE di D&D varie edizioni per gli affiliati. L'iscrizione è aperta a giocatori esperti, ma anche a neofiti, che verranno guidati all'apprendimento del gioco tramite tutor prima di entrare nelle avventure in corso.
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