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Viene prima il Regolamento od il Master?


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riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:

- Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.

- non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..

- Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.

Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.

Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.

In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.

Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.

 

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Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il grup

La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolament

Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazion

Riprendo da questo punto, ho sempre visto il DM come arbitro imparziale che può deliberare però anche in merito al regolamento (forse perchè provengo da regolamenti che erano davvero ostici) purchè vi sia coerenza; cioè qualora si rilevi una situazione ove il regolamento non è chiaro o non è corretto può modificarlo (dopo averne discusso con i giocatori visto che si tratta di applicazioni del buon senso) e da lì in poi la modifica sarà sempre valida per tutti. Faccio un esempio: in D&D 5e estrarre l'arco ed incoccare la freccia viene considerato parte dell'attacco ma considerando che quando un personaggio giocante o meno sta girando non preparato ad un attacco porta l'arco sulle spalle senza la corda in tensione parlando con i giocatori abbiamo concordato che preparare l'arco costa 1 azione.

Su un'altro punto non mi trovo d'accordo: "Lo scopo del DM è far divertire i giocatori..." ricordiamoci che il DM non è un entità esterna pagata per far divertire il gruppo ma è membro del gruppo stesso. Ci dev'essere pertanto equilibrio fra i giocatori (che se non sono soddisfatti del gruppo non si presenteranno più alle sessioni) ed il master (che se non trova soddisfazione dall'arbitrare smette di arbitrare per diventare giocatore a sua volta od addirittura abbandonare il gruppo)

Proprio per questo non potrò mai concepire l'attività dei master a pagamento...

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1 hour ago, Aranar said:

Riprendo da questo punto, ho sempre visto il DM come arbitro imparziale che può deliberare però anche in merito al regolamento (forse perchè provengo da regolamenti che erano davvero ostici) purchè vi sia coerenza; cioè qualora si rilevi una situazione ove il regolamento non è chiaro o non è corretto può modificarlo (dopo averne discusso con i giocatori visto che si tratta di applicazioni del buon senso) e da lì in poi la modifica sarà sempre valida per tutti. Faccio un esempio: in D&D 5e estrarre l'arco ed incoccare la freccia viene considerato parte dell'attacco ma considerando che quando un personaggio giocante o meno sta girando non preparato ad un attacco porta l'arco sulle spalle senza la corda in tensione parlando con i giocatori abbiamo concordato che preparare l'arco costa 1 azione.

Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazione con oggetto" può essere fatta gratuitamente nel limite di una volta per turno.

Detto ciò, nel tuo caso hai voluto introdurre un elemento di realismo nel tuo immaginario (l'arco che viene trasportato senza corda in tensione, cosa coerente con la realtà storica ma non con il tipico fantasy di azione che si vede in film, libri e serie TV). C'era accordo al tavolo, quindi anche l'immaginario dei giocatori si è allineato a questo realismo. In questo caso hai fatto benissimo.

 

Non credo che @bobon123 volesse dire che le regole sono sacre e intoccabili, e credo che siano ben pochi su questo forum i DM che non ne hanno mai cambiata una (io addirittura le cambio quasi tutte).

Il concetto che ha espresso, secondo me, è un altro, e cioè che in condizioni normali è buona norma aspettarsi che qualunque immaginario coerente con le regole sia ammissibile, anche se non è l'immaginario preferito del DM.

Naturalmente:

  • Si può decidere di escludere un certo immaginario, nonostante sia coerente con le regole, perché non lo si ritiene appropriato per l'ambientazione e/o il tono della campagna.
  • Si può decidere di cambiare proprio le regole per adattarle ad un determinato immaginario con cui, di base, non sarebbero coerenti.

Entrambe le cose, però, dovrebbero essere frutto di una discussione esplicita al tavolo, come giustamente hai detto e fatto anche tu. Possibilmente una discussione anticipata: almeno l'ambientazione e il tono della campagna, e le eventuali regole personalizzate, andrebbero introdotti (e accettati dai giocatori) prima che si cominci a giocare. Un giocatore che interpreta un arciere, ad esempio, la questione dell'arco che si trasporta con la corda non in tensione e richiede un'azione per essere approntato gradirebbe saperla prima di farsi il personaggio: se la scoprisse "in corsa" sarebbe comprensibile se avesse delle rimostranze, e se la giustificazione "ma è realistico!" non gli bastasse.

Dovrebbero anche essere motivate in modo solido. Ad esempio: l'altra discussione, di cui questa è uno spin-off, verteva se non ricordo male sull'interpretazione dell'ira barbarica; beh, diverse interpretazioni dell'ira barbarica possono tranquillamente coesistere nella stessa campagna, in teoria. Per "bocciarne" una (coerente con le regole) ci vorrebbe una ragione un po' più sostanziale del semplice fatto che il DM si immagini l'ira in un altro modo.

Infine, nel secondo caso, cioè quando si vanno a toccare le regole per adattarle a un certo immaginario, le modifiche andrebbero anche soppesate attentamente dal punto di vista dell'equilibrio di gioco. Nel senso che normalmente le regole (anche quelle irrealistiche, anzi, soprattutto quelle irrealistiche) ci sono per una ragione; cambiarle non è proibito, ma è bene chiedersi quale sarà l'impatto, e se il maggiore realismo (o, in ogni caso, la maggiore aderenza ad un certo immaginario) sia un beneficio che vale il rischio.

 

 

 

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Come dicevo, si usa il buon senso anche perché in caso contrario ci si ritrova senza giocatori o senza master 😞 avendo sinora giocato con persone che conosco non abbiamo dovuto definire la tipologia di gioco visto che già la sapevamo

Faccio fatica a seguire il concetto di "immaginario" potresti definirlo?

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Analogamente, seppur apprezzi l'utilità del grado di sfida della 5e per i bilanciamenti, non tutti gli incontri debbono essere equilibrati. Ci saranno quelli in cui con poca fatica si spazzano via gli avversari ma ci sono anche quelli che si possono vincere solo evitandoli o scappando, in caso contrario i giocatori si aspetterebbero sempre e comunque incontri equilibrati

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56 minutes ago, Aranar said:

Faccio fatica a seguire il concetto di "immaginario" potresti definirlo?

In altri punti di questo forum è stato chiamato anche fiction o fluffa. Intendo la stessa cosa che tu hai chiesto ai tuoi giocatori: la descrizione della realtà fittizia così come appare nel mondo immaginario del gioco, al di là delle meccaniche e del regolamento.

 

56 minutes ago, Aranar said:

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

In linea teorica concordo (infatti non ho detto niente che andasse contro questo). Mi sembra però che il tema che tu ponevi fosse un altro, cioè se e come il DM ha la facoltà di alterare le regole.

 

56 minutes ago, Aranar said:

Analogamente, seppur apprezzi l'utilità del grado di sfida della 5e per i bilanciamenti, non tutti gli incontri debbono essere equilibrati. Ci saranno quelli in cui con poca fatica si spazzano via gli avversari ma ci sono anche quelli che si possono vincere solo evitandoli o scappando, in caso contrario i giocatori si aspetterebbero sempre e comunque incontri equilibrati

Non parlavo di bilanciamento degli incontri. Parlavo di equilibrio di gioco in generale. Nello specifico, ad esempio, la regola sull'arco che tu descrivevi tende a scoraggiare / sfavorire l'uso dell'arco in favore della mischia: questo, di fatto, favorisce certi PG e sfavorisce altri PG, rispetto a come sarebbe stato senza quella regola. Non c'entra il bilanciamento degli incontri.

 

1 minute ago, Maxwell Monster said:

se togli le regole , bene o male puoi sempre giocare .

se cavi il DM , ti attacchi .

Su questo, credo che non ci sia una sola persona al mondo che dissentirebbe.

Edited by Bille Boo
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Credo che le regole determinino la "fisica" del mondo immaginario, da cui tutto parte. Adottando un sistema ne adotti la fisica. Poi il master (prima o durante) può modificare la fisica e così i giocatori. Prima se leggendo il sistema qualcosa non piace per vari motivi. Durante se durante il gioco ci si accorge che qualcosa non piace. In entrambi i casi è importante che la nuova fisica rimanga costante (a patto che la nuova meccanica non soddisfi appieno il tavolo).

Alcuni sistemi hanno una fisica più semplice (il "senza DM ti attacchi" di @Maxwell Monsterl, altri più complessa (come la terza edizione di D&D in cui tutto o quasi è ordinato dalle regole). 

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Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il gruppo decide di appartare varie ed eventuali HR quelle divenano LE regole. Per me le regole hanno sempre la precedenza perché sono l'accordo tra tutti intorno al tavolo, piegarle o modificarle per qualunque ragione, da parte sia del DM che dei giocatori è una violazione di tale accordo.
Se si vuole che determinate cose vadano in maniera differente da quanto accordato o lo si propone prima come HR, o se ne discute durante l'azione (cosa che sconsiglio di fare a "caldo") oppure si prosegue con le regole che si sono sempre usate ed al termine della sessione si discute se inserire la nuova regola.
Per quanto mi riguarda il master dovrebbe essere il narratore e l'arbitro delle regole, un giudice equo ed imparziale, non uno che piega o altera il contratto con gli altri giocatori a proprio piacimento.

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Direi che la definizione di DM come narratore ed arbitro unita a quella di regole come contratto al tavolo che non necessariamente coincide perfettamente con il libro delle regole taglia la testa al toro. il problema si pone solo se si vede il DM come entità contro i giocatori

p.s. abbiamo già finito la discussione? 😞

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4 ore fa, Aranar ha scritto:

Su un'altro punto non mi trovo d'accordo: "Lo scopo del DM è far divertire i giocatori..." ricordiamoci che il DM non è un entità esterna pagata per far divertire il gruppo ma è membro del gruppo stesso. Ci dev'essere pertanto equilibrio fra i giocatori (che se non sono soddisfatti del gruppo non si presenteranno più alle sessioni) ed il master (che se non trova soddisfazione dall'arbitrare smette di arbitrare per diventare giocatore a sua volta od addirittura abbandonare il gruppo)

Proprio per questo non potrò mai concepire l'attività dei master a pagamento...

se un DM si propone a pagamento ,

dovrà metter da parte il suo divertimento personale ( che potrebbe pur sempre esserci) ,

ed il 1 ° linea il dover soddisfare il gruppo .

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La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolamento sia sacro e intoccabile. Come per @Bille Boo, non ho mai usato un regolamento non modificato, anche in modo esteso, o da me o da altri. Credo ci siano in realtà due domande più pertinenti, che insieme fanno l'argomento e creano quella tensione apparante tra master e regolamento che @Aranar ha percepito nel mio post.

Qual è il ruolo del DM rispetto ai giocatori nel decidere la storia? Qual è il ruolo del regolamento in tutto ciò?

Per guidarci nel ragionamento, prenderei il tuo esempio dell'arco a tracolla: modificare il regolamento per mettere che costi un'azione estrarre l'arco, come per lo scudo e a differenza di altre armi.

Partiamo da una ovvietà: non c'è una risposta oggettiva se sia meglio o peggio.
 

Spoiler

 

Non c'è neanche una risposta ovvia e oggettiva se sia storicamente realistico. Sicuramente non è ovvio come alcuni libri hanno fatto sembrare: un cacciatore non rimuove la stringa durante la caccia, un soldato la rimuove durante gli spostamenti, quale caso dobbiamo guardare? Una corda d'arco viene cambiata ogni due/tre anni, lasciarlo teso quanto la fa durare in meno? Il gruppo sta considerando anche tutti gli altri fattori che fanno durare meno una corda (ad esempio l'umidità è devastante)? Quanto costa cambiare una stringa, o un arco, che ha perso tensione perché è rimasto teso? Cambiare arco ad ogni missione risolverebbe il problema? Se veramente un arciere viene sorpeso con la corda smontata, la rimonta con un'azione, i.e. pochi secondi (spoiler: sicuramente no)?

Non c'è sicuramente una risposta oggettiva se sia più o meno divertente. Se è abbastanza realistico da non rompere la sospensione di incredulità, e la discussione di cui sopra e le varie fonti letterarie in cui l'arco è pronto immediatamente ci fanno propendere per quella soluzione, a quel punto non credo sia importante fare archeologia sperimentale per provare a dare un'improbabile soluzione oggettiva e scientifica all'aspetto simulativo. Si discute se sia equilibrato, se ricopre un ruolo meccanico/strategico nel gioco (il fatto che la rimozione dello scudo costi un'azione ad esempio è legato a evitare si possa usare arma a due mani per attaccare e passare poi a arma una mano e scudo per difendersi), se il gioco dell'arciere è più divertente, se è più divertente il gioco di tutti gli altri (i.e. se è bilanciato). Perché tante parti del regolamento sono decise necessariamente solo per bilanciamento, non per realismo (perché un arco lungo fa 1d8 danni?), e cambiando alcune condizioni può essere necessario ribilanciarne altre.

 

Esclusa l'ipotesi che una delle due scelte sia "meglio", cambiare questa regola è una scelta di una narrativa. Una narrativa in cui l'arciere gira con l'arco accordato se pensa vi sia pericolo - e questo spiega perché se colto di sorpresa non può agire nel suo turno di sorpresa - e una narrativa in cui l'arciere gira sempre con l'arco scordato, per riaccordarlo solo alla necessità. In un libro potrei leggere entrambe le possibilità senza alzare un sopracciglio, e probabilmente quale mi sembrerebbe migliore dipenderebbe dal tono del libro e dallo stile. Quale preferire dipende dalle scelte del gruppo, del DM, del giocatore che gioca il personaggio in questione.

Come e quando viene fatta questa scelta è il problema. Il mio post si riferisce al caso in cui il regolamento scelto (che non necessariamente è il regolamento base di D&D) dice che una certa narrativa è possibile, ma il DM decide di no perché, in quel momento e data la narrativa e gli esempi letterari che gli vengono in mente, gli sembra meglio altro. In questo caso, suggerisco fortemente al DM di tornare sui suoi passi, e gli suggerisco di evitare di usare termini come "è irrealistico" per rivestire di una patina di finta oggettività una scelta naturalmente soggettiva.

Non mi riferivo assolutamente al caso in cui questa scelta venga fatta (dal gruppo o dal DM a seconda dei meccanismi interni del gruppo) nel momento in cui si definisce il regolamento, sia questo all'inizio o tra una sezione e l'altra. Se si gioca a D&D 5E, il regolamento ci dice che la prima narrativa è accettabile. Se si decide per una homerule, o si usa un altro sistema, il regolamento determinerà quali narrative sono accettabili e quali no. Dato il regolamento, ognuno - giocatori e DM - costruiranno nella loro mente la loro narrativa.

La domanda non è quindi se il master sia più o meno importante del regolamento, ma come il regolamento sia il modo in cui DM e giocatori cercano di definire in termini oggettivi quali narrative siano accettabili e quali no nella storia che stanno scrivendo insieme. È lo scopo del regolamento, e cambiare il regolamento durante la partita è quindi un errore tecnico di masterizzazione: il DM e il gruppo lo hanno scelto proprio per ovviare a queste situazioni in cui io ho in mente una storia e tu un'altra, e dobbiamo definire un punto di incontro.

Spoiler

Si può fare un paragone azzardato con la divisione dei poteri in uno stato, in particolare giudiziario e legislativo, perché non vi sia una percezione di ingiustizia. Il giudice applica la legge, il che non vuol dire che non debba usare il suo giudizio, ma che lo deve usare senza andare in contraddizione con la legge. La legge è decisa dal potere legislativo, ma è importante che le leggi siano scritte senza essere applicate a casi presenti, ma ai principi generali. Il DM può essere entrambe le cose (anche se personalmente preferisco avere i giocatori come parte integrante del potere legislativo), ma non deve essere entrambe le cose nello stesso momento. Può decidere le regole, ma una volta decise le deve applicare.

Un appunto finale sulla questione del divertimento di DM e giocatori. Le due cose non sono in contraddizione, non c'è da scegliere. Da DM, mi diverto se i giocatori si stanno divertendo. Non ricordo casi in cui io mi stavo divertendo mentre i giocatori erano annoiati. La scelta di imporre la propria narrativa sui giocatori non castra solo il divertimento dei giocatori, ma anche quello del DM. Non rispettando l'accordo comune si crea un ambiente conflittuale e non si diverte nessuno, a meno di fantasie tossiche di potere. Dire che il DM può imporre la sua storia perché così si diverte di più secondo me è un approccio molto errato alla masterizzazione. Se il DM impara a lasciare i giocatori liberi di narrare i propri personaggi nei limiti del regolamento e non trasforma la sessione in una sequenza di "No" e di imposizioni della sua volontà, si diverte molto di più anche lui, e soprattutto si stressa meno.

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4 hours ago, Aranar said:

sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Il mio PG è un ufficiale medico. E' bravissimo come medico e chirurgo, inoltre ha buone capacità come leader e come tattico. E' competente nelle armi come ogni buon soldato. Inoltre ha grandi conoscenze di filosofia e psicologia (interesse personale) ed è un campione di scacchi.

Le sue capacità mediche sono fondamentali in qualunque party, in un mondo gritty dove non esistono cure magiche e una ferita non trattata può portare alla morte per dissanguamento o setticemia.

2 hours ago, Aranar said:

Direi che la definizione di DM come narratore ed arbitro unita a quella di regole come contratto al tavolo che non necessariamente coincide perfettamente con il libro delle regole taglia la testa al toro. il problema si pone solo se si vede il DM come entità contro i giocatori

Per me il DM non è un arbitro. Spesso la sua opinione sull'interpretazione delle regole ha più peso di quella di un altro giocatore; ha senso, perché il DM lavora di più ed è più difficile da rimpiazzare. Quindi avrà un maggior peso nelle discussioni. Ma non ha uno speciale diritto a decidere arbitrariamente. Se come DM voglio cambiare una regola lo propongo, non lo impongo. Tutti gli altri giocatori diranno la loro e ci accorderemo.

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  • bobon123 changed the title to Viene prima il Regolamento od il Master?
48 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Se come DM voglio cambiare una regola lo propongo, non lo impongo. Tutti gli altri giocatori diranno la loro e ci accorderemo.

esatto .

così si creano le basi di  un gruppo di gioco .

nel altro caso ,

si hanno persone che stanno insieme finchè il contatore che si innesca ,

non scade .

 

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Uhm, la nostra differenza di vedute è sottile ma presente. Innanzitutto, tranne conclamati problemi di regole, la discussione sulla regola da modificare mi è sempre capitata durante le partite in situazioni a cui non avevamo pensato, o per aspetti che non avevamo considerato, insomma normalmente ci accorgiamo del problema perché ci capitiamo in mezzo.

Mi sembra siamo d'accordo sul fatto che vi dev'essere comune accordo nel gruppo (in caso contrario non esisterebbe un gruppo) ma personalmente ho sempre arbitrato e giocato in gruppi ove il problema può essere sollevato da un giocatore o dal DM, se ne discute assieme ma la decisione finale viene presa dal DM e tutti la rispettano. Per fare un paragone con Star Trek è una gestione alla Picard, non alla Kirk

@Ji ji non capisco la prima parte del tuo messaggio

 

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2 minuti fa, Aranar ha scritto:

la discussione sulla regola da modificare mi è sempre capitata durante le partite in situazioni a cui non avevamo pensato, o per aspetti che non avevamo considerato, insomma normalmente ci accorgiamo del problema perché ci capitiamo in mezzo.

 

esatto .

questo serve a far presente che il DM non cambia le regole per capriccio , ma per  esigenza .

ovvio che esistono anche quelli che lo fanno per sfizio ,

ma in quel caso rischiano di far deragliare il gruppo .

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45 minutes ago, Aranar said:

non capisco la prima parte del tuo messaggio

Quello è un PG di GURPS e ha senso con quel sistema di regole. Un PG simile non si potrebbe giocare con soddisfazione in D&D. Non si può costruire un PG a prescindere dalle regole.

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3 ore fa, Ji ji ha scritto:

 

Quello è un PG di GURPS e ha senso con quel sistema di regole. Un PG simile non si potrebbe giocare con soddisfazione in D&D. Non si può costruire un PG a prescindere dalle regole.

Io procedo così: dalla descrizione che citavo cerco nei millemila manuali di AD&D i vari kit od opzioni, località ed NPC che più si adattano. Li propongo al giocatore chiedendo magari alcune opzioni, lui mi risponde su cosa gli va bene e cosa no e così via in un palleggio giocatore-DM finchè non arriviamo ad un personaggio che rispetti le regole (magari potrei anche cambiare qualcosa) e che gli vada bene

Partendo dalla storia invece che dal regolamento si focalizza sul background invece che sul bonus. Purtroppo alcuni giocatori non riescono ad astrarsi e pensano alla storia con in mente i bonus del regolamento 😞

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23 ore fa, Aranar ha scritto:

Sull'ultima parte uso qualche cautela: sempre più giocatori parlano di build del personaggio e questo è indicativo (come dissi in altri thread) di un'atteggiamento da videogioco che non amo applicato ai giochi di ruolo. Ai miei giocatori chiedo di raccontare il loro personaggio ignorando completamente le regole (e con tristezza noto che diversi non ci riescono, trasportando in racconto delle regole) proprio perché vorrei che giocassero un personaggio indipendentemente dai bonus/malus al regolamento

Parole sante.

Quando faccio presente al giocatore che "questa combinazione è al limite, potresti voler fare qualcosa di più coerente" e lui mi risponde "no, no, è perfettamente logico come l'ho descritto io", e poi uso la stessa coerenza in-game per portare alla luce tutti lati negativi di una build assurda (non per dispetto, sia chiaro!), la gente mi viene a dire che "Punisco i giocatori per i loro PG."

Questo è l'esempio perfetto di Master VS Regolamento.

Le regole dicono che puoi farti un super-mega-personaggio con MdL+0 che è straforte (ma anche assurdo, a vedersi), io ti faccio notare che nel mondo sei alla stregua di un essere mitologico e hai sempre qualche mago folle/padrone di un circo/collezionista di rarità che ti vuole catturare e mettere in una bolla di vetro accanto a un feto di drago con due teste o una medusa con lumache al posto dei serpenti in testa.

Chi ha ragione? La risposta ve la siete già data. Anzi, noto che il 90% delle discussioni di questo stampo finisce sempre con:

  1. La giocata zero è sacra. 
  2. Se va fatto un cambiamento in-medias-res, si parla e si vota.
  3. Se i giocatori (o il master) sono dei ca**oni e pretendono l'assurdo, la campagna è meglio concluderla adesso prima di ritrovarsi di nuovo nella stessa situazione e finire anche peggio.
  4. Senza divertimento non c'è gioco.
Edited by Bellerofonte
EDIT: questi quattro punti li inserirei nelle FAQ del DL, anzi, nel Manuale del Giocatore, ANZI, come appendice al MANUALE DELLA VITA, se ne esistesse uno.
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      Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.

      Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
      Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
      Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.

      Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
      Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
      Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls

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    • By Ahrua
      Tirate un d6 e venite a scoprire cosa potete fare con i GdR (oltre a giocarci)!
      Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020
      I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.

      1. Leggere
      I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.
      2. Collezionare
      Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.
      3. Fare ricerche sulla storia del GDR
      I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.
      4. Modellismo
      I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio.
      5. Giocare alle convention
      Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.
      Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.
      6. Scrivere recensioni
      Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.
      Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/
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    • By NicoRobs
      Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl

      Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
      Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
      Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
      Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.

      Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
      Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
      Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.

      Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
      Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
      Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls
    • By Ahrua
      Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020
      I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.

      1. Leggere
      I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.
      2. Collezionare
      Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.
      3. Fare ricerche sulla storia del GDR
      I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.
      4. Modellismo
      I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio.
      5. Giocare alle convention
      Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.
      Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.
      6. Scrivere recensioni
      Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.
      Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/
    • By NicoRobs
      Ecco a voi il sesto di una serie di 16 articoli che vanno ad analizzare la struttura presente nei giochi di ruolo, questa volta con un approfondimento sugli hexcrawl.
      Articolo di The Alexandrian del 13 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Progettare un hexcrawl, fondamentalmente e tradizionalmente, prevede i seguenti passaggi:
      Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inoltre, nella struttura tradizionale, i personaggi dovrebbero mappare gli esagoni durante l'esplorazione.
      E più o meno è tutto qui.

      ANALIZZARE IL “CRAWL”
      Osservando questa struttura base dell'hexcrawl, possiamo cominciare a vedere alcune caratteristiche comuni della struttura del “crawl” in generale [abbiamo già approfondito il significato di crawl, dungeoncrawl ed hexcrawl qui, NdT].
      Obiettivo predefinito: L'obiettivo predefinito di un hexcrawl è l'esplorazione. Evidentemente manca qualcosa di specifico e forte che motivi i giocatori. In un dungeoncrawl, come abbiamo detto, l'obiettivo principale è “trovare l'intero tesoro”, “uccidere tutti i mostri” o altre varianti di “ripulire il dungeon”. Esplorare e mappare il dungeon di solito è una parte di questa esperienza, ma l'esplorazione è principalmente un mezzo per raggiungere un fine.
      Perciò, col passare degli anni, per dare una motivazione forte all'esplorazione, sulla struttura dell'hexcrawl sono stati impiantati diversi obiettivi. (Per esempio, la campagna di hexcrawl che sto progettando al momento ha luogo ai margini della civiltà, e ci sono ricompense per chi fa per primo scoperte interessanti nella natura selvaggia). Ma ho il sospetto che uno dei motivi per cui l'hexcrawl scomparve agli albori di questo hobby è perché, a differenza del dungeoncrawl, ad esso mancava un obiettivo principale e definito che desse una forte motivazione e avesse un sistema di ricompense.
      Azione predefinita: Proprio come un dungeoncrawl, l'azione predefinita di un hexcrawl è “scegli una direzione e vai”.
      Facile da preparare: In termini di solidità di progettazione, gli hexcrawl sono molto facili da preparare. Se è difficile che il master di un dungeoncrawl si dimentichi di mettere una porta, è ancora più difficile che un master prepari un hexcrawl in cui i giocatori non riescono a scegliere una direzione in cui andare. (Se il master non mappa ogni esagono, c'è il lieve pericolo che la densità dei contenuti non sia tale da rendere interessante il gioco. È un rischio minimo, ma pensate ad una cosa tipo X1 Isle of Dread: presentato come lo scenario introduttivo di un hexcrawl nella natura selvaggia per il BECMI, il contenuto del modulo in realtà è troppo dispersivo per poter essere giocato in quel modo).
      In ogni caso, dal punto di vista del carico nella preparazione, gli hexcrawl possono essere un po' più difficili. In parte questo è dovuto al fatto che non c'è un “punto finale” logico nella preparazione di un hexcrawl: cercare di mappare un intero mondo (o anche solo un foglio di esagoni) può scoraggiare abbastanza, e i primi manuali di gioco non erano molto istruttivi nello spiegare come gestire il carico di preparazione.
      Ma l'hexcrawl può anche rappresentare un carico di preparazione massiccio perché ogni esagono può letteralmente richiedere tanta preparazione quanta ne richiede un intero dungeon (se, ad esempio, al suo interno c'è un dungeon).
      Facile da gestire: Una volta data loro una struttura di gioco adatta, trovo che gli hexcrawl siano molto semplici da gestire. Ancor più di quanto non accada nei dungeoncrawl, il contenuto dell'hexcrawl è naturalmente diviso da barriere in sezioni separate.
      Tuttavia, una cosa che rende gli hexcrawl più difficili da gestire è la transizione tra “livelli” di materiale. In un dungeoncrawl, grosso modo si organizza tutto allo stesso livello di astrazione: che vi stiate muovendo tra aree mappate o stiate interagendo col contenuto di un'area mappata, le azioni sono descritte in modo coerente (e molto specifico). Però, in un hexcrawl, il master deve trovare il punto di transizione efficace tra “passate buona parte del pomeriggio viaggiando tra i dolci pendii ad est di Maernath” e “combattete contro degli orchi; dove vi sposterete nei prossimi dieci secondi?”
      Questa, ovviamente, non è una difficoltà insormontabile, ma richiede al DM di sviluppare delle altre abilità aggiuntive. Perciò non è difficile capire perché per un DM l'hexcrawl possa essere il naturale passo successivo dopo il dungeoncrawl: una struttura solida che utilizza molte delle stesse abilità, ma che richiede anche di svilupparne di nuove.
      Struttura, non Camicia di Forza: Come nel caso del dungeoncrawl, ai giocatori viene data un'azione principale (“scegliete una direzione e andate”), ma nella struttura dello scenario dell'hexcrawl sono sempre liberi di fare più o meno qualsiasi cosa la loro immaginazione possa partorire.
      Flessibilità nella Forma: Ancor di più rispetto al dungeoncrawl, nella struttura dello scenario di un hexcrawl un DM può mettere praticamente qualsiasi cosa voglia. (Dopotutto, è un modo per mappare un mondo intero).
      RIASSUMERE IL “CRAWL”
      Mettendo a confronto dungeoncrawl e hexcrawl, penso che potremmo cominciare a trarre delle conclusioni generale sulla struttura del “crawl” in generale:
      Fa uso di una mappa in cui sono segnati dei luoghi. (Che rende lineare la struttura di preparazione) I personaggi transitano tra i luoghi segnati sulla mappa attraverso un semplice movimento geografico. (Che fornisce un'azione principale e facilita la preparazione di scenari solidi) La struttura comprende un obiettivo principale che si basa sull'esplorazione. (Che motiva il giocatore a relazionarsi col materiale e oltretutto si sincronizza con la navigazione attraverso la struttura dello scenario) In pratica, ho anche scoperto che grazie a queste strutture di “crawl” per i gruppi è molto più semplice affrontare uno scenario, tirarsene fuori e poi riaffrontarlo. (Potete entrare in un dungeon, combattere cose per un po', andarvene e, quando tornate, il dungeon sarà ancora lì). Questo, a quanto pare, le rende strutture ideali per giocare in modo non impegnativo (perché i giocatori possono sentire di aver concluso qualcosa anche se hanno esplorato il dungeon solo a metà) e per gli open table (perché il fatto di potersi tirare indietro e il riaffrontare una situazione di gioco permette a gruppi totalmente differenti di interagire con lo stesso materiale).
      Dopo averci riflettuto a lungo, sono giunto alla conclusione che queste ultime proprietà derivano dal fatto che:
      Il materiale all'interno della struttura di scenario è diviso da barriere. (Di solito, l'area 20 di un dungeon non dipende dall'area 5)
        L'obiettivo principale è qualcosa di concreto. (Potete esplorare per un po' le lande selvagge od ottenere un po' del tesoro e comunque sentire di aver concluso qualcosa. Non potete risolvere un mistero a metà o mettere a segno metà di un colpo in banca e provare la stessa cosa)
        L'obiettivo principale non è specifico. (Potete ottenere un po' di tesori dal Dungeon A; poi ottenerne un altro po' dal Dungeon B e aver comunque raggiunto l'obiettivo di Ottenere Tanti Tesori)
        L'obiettivo principale non è interdipendente. (Potete ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà. Di solito, non potete risolvere la seconda parte di un mistero a meno di non aver ottenuto gli indizi nella prima parte) Vedremo in seguito cosa possiamo fare con questi principi generali della struttura del “crawl”, ma prima vorrei tornare alla struttura di scenario dell'hexcrawl e vedere cosa possiamo costruire a partire da questa struttura di base.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls

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