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Consigli incantamento scudo


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Buongiorno a tutti.

Scrivo perché ho uno scudo pesante di metallo in mithril +1 e avrei intenzione di applicargli qualche capacità speciale.

Chiedo consigli per eventuali capacità carine/particolari per lo scudo non inerenti al combattimento con scudo, visto che non mi interessa lo scudo come arma.

 

Grazie in anticipo

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Butto lì qualche idea sparsa...

Dal Manuale del Dungeon Master:

- Fortificazione: Leggera +1 / Moderata +3 / Pesante +5 per dare rispettivamente 25% / 75% / 100% di probabilità che il colpo critico o furtivo ricevuto, sia invece un danno normale.

- Animato: +2 se vuoi passare ad un'arma a due mani.

- Resistenze elementali: prezzo fisso +18k / +42k / +66k.

 

Dal Magic Item Compendium:

- Called: prezzo fisso +2k per poterlo richiamare a te da qualsiasi punto dello stesso piano di esistenza con un'azione standard (molto molto valido anche per l'armatura).

- Death Ward: +1 per ignorare 1 volta al giorno un effetto di morte o energia negativa.

- Ghost Ward: +1 per aggiungere il suo bonus potenziamento alla CA a contatto.

 

Questi un po' così su due piedi e in linea generale, poi potrebbe esserci qualcosa di più utile in base alla classe del tuo personaggio.

PS: consiglio inoltre di dare un occhio agli Augment Crystal sul Magic Item Compendium.

 

 

 

 

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, hai un'idea del budget?

Di budget dovrei avere c.a 20000 mo, quindi abbastanza per una capacitá +3

2 ore fa, Cuppo ha scritto:

Butto lì qualche idea sparsa...

Dal Manuale del Dungeon Master:

- Fortificazione: Leggera +1 / Moderata +3 / Pesante +5 per dare rispettivamente 25% / 75% / 100% di probabilità che il colpo critico o furtivo ricevuto, sia invece un danno normale.

- Animato: +2 se vuoi passare ad un'arma a due mani.

- Resistenze elementali: prezzo fisso +18k / +42k / +66k.

 

Dal Magic Item Compendium:

- Called: prezzo fisso +2k per poterlo richiamare a te da qualsiasi punto dello stesso piano di esistenza con un'azione standard (molto molto valido anche per l'armatura).

- Death Ward: +1 per ignorare 1 volta al giorno un effetto di morte o energia negativa.

- Ghost Ward: +1 per aggiungere il suo bonus potenziamento alla CA a contatto.

 

Questi un po' così su due piedi e in linea generale, poi potrebbe esserci qualcosa di più utile in base alla classe del tuo personaggio.

PS: consiglio inoltre di dare un occhio agli Augment Crystal sul Magic Item Compendium.

 

 

 

 

Fortificazione e death Ward sono le prime che mi sono venute in mente perché sono molto utili, io faccio Paladino spada e scudo e mi servirebbe qualcosa magari che sinergizzi bene con la classe

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15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Personalmente io lo farei tocco fantasma, death ward, e porterei il bonus a +2. Ma è soprattutto una questione di gusti 🙂

Concordo! Alla fine rimangono tutti incantamenti molto validi. Come dice @Bille Boo va molto in base anche al gusto personale e aggiungerei anche al tipo di campagna in realtà: se il master vi fa incontrare molti nemici con attacco furtivo o viceversa molti incorporei, per dire..ma poi lì si rischia di sfociare nel metagaming.

Sia Ghost Ward che Fortificazione hanno i loro pro e i loro contro: da un lato un +2 alla CA a contatto è valido, ma ad alti livelli rischia di essere molto meno incisivo, specie se non accompagnato da altri bonus. Dall'altro, 25% come percentuale non è altissima, anche se a volte può bastare a salvare da un critico/furtivo fatale.

Ovviamente il dubbio tra Ghost Ward e Fortificazione rimane a meno che tu non abbia già il talento Shield Ward (dal Player's Handbook 2) che ti fa già mettere lui il bonus scudo alla CA a contatto, perchè a quel punto Ghost Ward diventa inutile. 

Manterrei invece sicuro Death Ward.

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    • By Tressoli
      Salve a tutti,
      sto avendo difficoltà nel trovare una forma concisa e comprensibile per descrivere la proprietà di un oggetto magico homebrew.

      L'oggetto in questione è una spada che ogni volta che si utilizza (con successo) una diversa tipologia di azione per attaccare, effettua un "power up".
      In breve: la prima volta che il personaggio usa la sua azione per attaccare e colpisce, la spada livella; la prima volta che il personaggio usa la sua azione bonus (dual wielding) per attaccare e colpisce, la spada livella; la prima volta che il personaggio usa la sua reazione (attacco di opportunità) per attaccare e colpisce, la spada livella.

      La descrizione attuale è la seguente: "La prima volta che colpisci un bersaglio con quest'arma utilizzando ciascuna opzione d'attacco (azione, azione bonus, reazione), la spada avanza di un livello, guadagnando – in ordine – le seguenti proprietà cumulative: (ecc. ecc.)".
      L'ordine con cui si utilizzano le diverse opzioni d'attacco non è importante (i power up sono fissi invece).

      Secondo voi è chiaro o esiste una formula più intuitiva, che rispetta meglio la "grammatica" di D&D 5e?
    • By Eowarar
      Domanda rapida e indolore, se un'arma è maledetta e di conseguenza maledice il suo portatore quando la utilizza.
      Esempio l'ascia del berserker che richiede sintonia e maledice il suo portatore; la maledizione si attiva quando il pg si sintonizza con l'arma o dal momento in cui la impugna ?
       
    • By Voignar
      Salve a tutti, vorrei sottoporvi un oggetto magico che i personaggi di una mia campagna hanno trovato; purtroppo ho avuto poco tempo per lavorarci su, ma comunque ecco la bozza: 
      Lancia Scarlatta: oggetto magico senziente, richiede Attunement; Int 12, Sag 13, Car 20; è creata per difendere una città specifica ed i suoi abitanti; mi piaceva l'idea che la lancia si potenziasse col tempo: fino al livello 5 sarebbe una normale lancia, poi farebbe questa "nuova" tipologia di danni, e che i danni crescessero col livello
      Dal livello 5, ogni volta che il possessore colpisce un nemico, questo subisce 1d6 danni extra per 1d4 turni (non funziona su non-morti e costrutti); dal livello 10 i danni diventano 1d12 ed i turni 1d6; dal livello 15 i danni 2d8, i turni 1d8; al livello 20 i danni 2d12, i turni 1d10; stavo valutando se farli cumulativi o meno, almeno i turni di sanguinamento
      Cosa ve ne pare? è la prima volta che creo un oggetto magico per questa edizione, e non so se sia troppo debole (probabile) o troppo forte  
    • By senhull
      Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un aiuto per completare un set che ho preparato per la campagna attualmente in corso.
      Questo gruppo di oggetti è una mia vecchia creazione (per 3.5) e pensata per un personaggio ladro.
      Come noterete, alcune proprietà sono state predisposte, ma risultano vuote o con un'idea ancora troppo generica.
      In generale, sono aperto ad ogni osservazione suggerimento vi venga in mente.
      Grazie in anticipo!
      ______________________________________
      Vesti Notturne di Sussurro
      Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di Sussurro era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire.
      Con le Vesti Notturne di Sussurro, viene introdotta la meccanica Spendere Dadi Vita: Il personaggio rinuncia alla possibilità di recuperare Dadi Vita durante un riposo breve, in cambio dell'utilizzo di una proprietà dell'oggetto magico che lo richieda.
      Armatura della notte

      Armatura (cuoio borchiato), rara (richiede sintonia con un ladro)
      Questa armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus +2 alle sue prove su Destrezza (Furtività). Quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +1 alla CA.
      Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Lame Notturne, l’armatura è considerata molto rara e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.
      Protezione della Notte. Ora, quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Lame Notturne, l’armatura è considerata leggendaria e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.
      Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l’Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita per creare una barriera magica intrisa di potere necrotico intorno a sé per 1 minuto. Finché la barriera esiste, non può essere influenzato o rilevato da incantesimi di 5° livello o inferiore a meno che egli non scelga di esserlo, e le creature alleate entro 3 metri da lui hanno vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ogni danno subito dal personaggio mentre la barriera è attiva, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato.
      Lame Notturne

      Arma (pugnale), rara (richiede sintonia con un ladro)
      Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante. Per poter ottenere le proprietà di seguito descritte, il personaggio deve possedere entrambi i pugnali.
      Il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica.
      Sussurro della Notte. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d4 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d4, al 11° livello diventano 6d4 e al 17° livello diventano 8d4.
      Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Armatura della Notte, le lame sono considerate molto rare e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Sussurro Mortale. Il personaggio ottiene ora un bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. I pugnali aumentano la dimensione della lama di circa 10 centimetri e il potere necrotico avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d8 anziché il d4.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Armatura della Notte, le lame le lame sono considerate leggendarie e ottengono in aggiunta le seguenti proprietà.
      Ultimo Sussurro. Il personaggio ottiene ora un bonus +3 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Il potere necrotico dei pugnali avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d10 anziché il d8.
      Mors tua, vita mea. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando le Lame Notturne, può spendere fino a 4 Dadi Vita per infliggere danni necrotici extra, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per 1 dado vita, più 1d8 per ogni dado vita aggiuntivo speso, fino a un massimo di 5d8. Se la creatura bersaglio è un umanoide di taglia grande o inferiore, i dadi di danno extra diventano d12, invece di d8. I danni inflitti in questo modo vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio in sintonia con le Lame Notturne. In caso venga raggiunto il massimo dei punti ferita, i danni in eccesso vengono convertiti in punti ferita temporanei.
      Passo Notturno

      Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un ladro)
      Questi stravaganti stivali di pelle nera erano il tesoro personale del famoso assassino, noto alle cronache come Sussurro. Vissuto oltre mille anni fa, la sua reputazione di fantasma assassino persiste ancora oggi. Lo spietato prediletto del re Karrn, il Conquistatore era famigerato per la sua straordinaria capacità di arrivare ovunque, uccidere chiunque e scivolare via sempre come un fantasma nella notte. Nessuna impronta, nessuna traccia.
      Passo di Sussurro. Indossando questi stivali, il personaggio può muoversi normalmente anche su terreni difficili. Inoltre, mentre il personaggio indossa questi stivali di pelle nera, può scegliere di non cadere prono quando viene ridotto a 0 punti ferita. Ogni volta che effettua un tiro salvezza sulla morte mentre è incosciente, ottiene una velocità di camminata di 3 metri e il senso tellurico fino a una distanza di 3 metri fino alla fine del suo turno. Può scegliere in quale direzione camminare mentre è incosciente in questo modo. Tutti gli altri effetti negativi restano invariati. Finché il personaggio è in sintonia ed indossa questi stivali, i suoi passi sono silenziosi come un fantasma e lasciano solo deboli impronte spettrali. Le creature hanno uno svantaggio nelle prove di abilità per seguire le tracce dei suoi passi o le sue impronte.
      Inoltre, se il personaggio possiede Lame Notturne oppure Armatura della Notte, gli stivali sono considerati molto rari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Attraverso la Notte. Una volta al giorno il personaggio può usare un’azione bonus ed essere avvolto, in una nera foschia che gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Lame Notturne che Armatura della Notte, gli stivali sono considerati leggendari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Diventare la Notte. Gli stivali sono infusi di un potere arcano che rende il personaggio un tutt'uno con l'oscurità. Gli stivali possiedono ora 7 cariche per le proprietà di seguito descritte. Gli stivali recuperano 1d6+1 cariche ogni giorno al tramonto. Se il personaggio spende l’ultima carica, tira un d20. Con risultato di 1, gli stivali perdono tutte le loro proprietà per 1d20 giorni. Per tutto questo tempo devono essere considerati normali stivali di pelle borchiata.
      Invisibilità.
      Movimenti del Ragno.
      Ubicazione dei pezzi e spunti per quest
      Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno seppe mai che fine fece – le sue vesti furono consegnate al Casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato. Nonostante fosse un umano, gli elfi del Casato del Marchio dell’Ombra lo considerano un ineguagliabile Maestro dell’Ombra. Qualche anno prima il 13 Olarune 994, le vesti furono trafugate e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.
      Fonti attendibili del casato riportano che l’Armatura della Notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked (da convertire) – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.
      Ci sono fonti contrastanti sul destino accaduto a Passo Notturno. Una prima fonte afferma che questi stivali appartengano alla medusa Carash, ambasciatore dell’ambiziosa Regina della Pietra Sheshka presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Un’altra fonte invece afferma che gli stivali siano indossati dalla hobgoblin Tikulti, una guerriera micidiale a capo dei Portatori di Lame stanziati a Cornogorgone, nel Darguun settentrionale.
      Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le dinastie Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia.
      Conoscenze del set
      Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.
      Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Intelligenza (Storia).
      Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.
      Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:
      10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme. 15: gli oggetti sono noti come le Vesti Notturno di Sussurro e sono composte da un’armatura di cuoio borchiata chiamata Armatura della Notte, da due pugnali noti come Lame Notturne e dagli stivali chiamati Passo Notturno. 20: fornire qualche dettaglio sull’ubicazione di uno degli oggetti oppure descrivere due proprietà di due oggetti distinti. 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri. 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti Notturne di Sussurro riaffiora concedendo i poteri dell’antico assassino del Re Karrn. Esempio di un indizio per rintracciare i pezzi del set
      Qui di seguito citiamo un esempio che possa essere utile ai DM che intendano supportare uno o più giocatori impegnati nella ricerca delle Vesti Notturne di Sussurro.
      Ora che sei entrato in sintonia con questo oggetto magico, senti che c'è qualcosa di più. Senti dentro di te, che un potere ancora più grande è nascosto da qualche parte.
      Con questo pensiero ti addormenti.
      Stai osservando, dall'alto di una torre immensa o di un palazzo sopraelevato, il paesaggio di una enorme città con grandi torri svettanti.
      Dietro di te, una stanza riccamente arredata e sul muro uno stendardo raffigurante una bestia distorcente.
      Poi percepisci un'ombra passarti accanto.
      La segui e ti ritrovi in un lunghissimo corridoio di specchi.
      Alla fine di questo corridoio, noti una bella e giovane donna dalla testa rasata, intenta a sistemare un'armatura di cuoio nero su una gruccia.
      Provi una fortissima emozione nell’osservare quell'oggetto, come quando rivedi una persona amata dopo una lunga separazione.
      Ti avvicini.
      Dopo essere arrivato ad un paio di passo da lei, noti che lo sguardo avido della donna è fisso sull'armatura, mentre con le mani la accarezza delicatamente, scorrendo sulle cuciture e sui dettagli degli ornamenti.
      D'improvviso, senti l'inconfondibile rumore di una persona che bussa alla porta, provenire dalla stanza da cui sei venuto, seguito da una voce: "Lady Aeylia... si può...?".
      La donna si gira verso di te, infastidita. Poi con una mimica facciale degna di una vera attrice, cambia totalmente espressione e sfoggiando uno splendido sorriso, risponde con voce suadente: "Certamente! Arrivo subito."
      Un istante prima che la donna si scontri con te, ti svegli di soprassalto.
    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      Nella campagna in corso, ho fatto trovare una bella bacchetta ai miei amici.
      È una bacchetta del Muro di Spine, con un tot di cariche. 
      Ragionandoci avrei bisogno di sistemare alcuni dettagli, tra questi un dubbio riguardo la concentrazione. 
      La spell originale la prevede. 
      I ragazzi vorrebbero usarla, ma il mago che ce l'ha sarebbe impegnato a tenere la concentrazione su un'altra spell.
      Ovviamente hanno chiesto a me, in veste di DM, come gestire la situazione.
      Voi cosa mi suggerite?
      Modifico la.bachetta, specificando che la spell infusa nella bacchetta non richiede concentrazione?
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