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Dubbio avventura ascesa dei signori delle rune


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Ciao, intendi per giocare il processo?

Non sono un esperto di Pathfinder ma un processo è sostanzialmente un incontro sociale. Lo risolverei in modo analogo a come risolverei un negoziato.

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Posted (edited)

mi chiedevo se nell'avventura è contemplato il processo oppure che il PG è spacciato avendo commesso un omicidio restando rinchiuso a vita nelle prigioni di Magnimar

Edited by nolavocals
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Non so cosa sia contemplato di default nell'avventura, non la conosco.

Ma chiaramente se si presenta quel caso non è che si può abbandonare il PG al suo destino di prigione a vita (sempre che sia quella la pena; in molte ambientazioni è invece la morte) e andare avanti con gli altri PG. Improbabile che loro abbandonino il compagno, tra l'altro. L'obiettivo primario del gruppo, verosimilmente, diventerà salvare il compagno, e da Diemme dovremo progettare sfide adeguate e interessanti per quell'obiettivo.

Far giocare il processo potrebbe essere interessante, e diverso dal solito. Si potrebbe dare tempo al gruppo di procurarsi prove o confezionarne di false (o corrompere il giudice).

Altrimenti (o in seguito) c'è sempre l'opzione scena di azione, con il gruppo che organizza l'evasione del prigioniero.

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  • aza changed the title to Dubbio avventura ascesa dei signori delle rune

Per quanto ne so il 2° Ap si svolge a Magnimar. Innanzitutto ti direi di dar un'occhiata se là si ritorna sull'argomento. 

Le regole precise, se così vogliamo chiamarle, si riducono a quel trasferimento dopo 1d3 giorni.

In assenza d'altro, c'è da arrangiarsi con quel che c'è e preparare roba in base alle scelte dei giocatori. Anche perché vietare di assaltare un carro dei prigionieri ecc solo perché non è previsto dall'ap sarebbe abbastanza senza capo né coda, considerato che è roba che si può assemblare in mezz'oretta col corebook e l'npc codex. 

In caso di processo ci sono queste (vedi Verbal Duels)

https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/social-conflicts/

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    • By Lucane
      Prendendo spunto da questo articolo ho provato il combattimento senza griglia in 5a e mi è piaciuto. 
      Oggi ho letto quest'altro articolo e mi è venuta voglia di provarlo anche nella 3.5. 
      Secondo voi è possibile senza operare modifiche al regolamento? Gli stessi consigli e considerazioni dei due articoli possono apllicarsi anche alla 3.5? 
      Preciso che non consiero giocare senza griglia un modo migliore di giocare e nemmeno il contrario. Vorrei quindi evitare le diatribe su questo punto. 
      Grazie!
    • By Keyn
      Dopo il mio tentativo di creare una razza homebrew da zero e il risultato tutto sommato ben riuscito ho deciso di continuare e provare qualcosa di un pò più complesso.
      Una razza che mi è sempre piaciuto giocare su pathfinder 1e e che mi è dispiaciuto molto non trovare su D&D 5e è il Dhampir
      Perciò ho tentato di creare una mia interpretazione della razza in questione, con tanto di sottorazze, per la 5° edizione di D&D
      Premessa: so che ci sono già diversi homebrew per la razza dei Dhampir ed anche alcune razze ufficiali per un PG vampiro infatti per molte capacità e tratti razziali mi sono ispirato ad alcune di esse cambiando alcune cose che mi sembravano troppo potenti o poco se non per nulla utilizzabili, in particolare il modo nel quale sono gestite le sottorazze appartiene ad un altro homebrew che ho visto qualche mese fa io mi sono solo limitato a cambiare alcune cose e ad aggiungere un pò di flavour text
      Detto questo se avete opinioni consigli o critiche sono tutte ben accette
      Dhampir.pdf
    • By Pippomaster92
      Breve introduzione.
      La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e si conquisteranno così il diritto di costruire e governare una piccola colonia.
      Il gioco in sé si svolgerà come un hexcrawl "vecchio stile", con una mappa ad esagoni, ciascuna zona con caratteristiche ed eventi propri. Fin qui tutto bene, si tratta solo di creare una mappa e riempirla di cose interessanti e coerenti.
      Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono. Per questo ho deciso di basarmi sul sistema di Creazione/Gestione del Regno dell'Adventure Path "Kingmaker". 
      Ora, le regole aggiuntive di Path sono terribili: macchinose, imponenti, non poi così flessibili. La mia idea è di semplificarle parecchio e adattarle alla 5a edizione. Ma prima di cimentarmi nell'impresa mi sono detto che forse sul forum c'è chi ha già provato qualcosa del genere, o chi ha delle idee o dei consigli...
      Per ora sono solo certo di ciò che voglio avere da questo sottosistema:
      deve essere abbastanza semplice, dovrebbe poter stare su 1-3 fogli stampati; deve basarsi sulle decisioni dei giocatori/personaggi, non su meri tiri di dadi; dovrebbe avere a che fare con tipi diversi di risorse. Non voglio dover tener conto di tonnellate di legno, pietra, numero di razioni, metri di corda, numero di chiodi... ma nemmeno basarsi su un generico "risorse". 
    • By Andrea_passa
      Ciao a tutti
      Volevo chiedere se il compagno animale di druido/ranger e la cavcatura del Paladino possano prendere anche talenti non riservati ai mostri, come quelli del manuale del giocatore (attacco poderoso, maestria in combattimento ecc...) o quelli di altri manuali 
       
      Grazie in anticipo
    • By dropy123
      Ragazzi/e ho un forte dubbio, premesso sto costruendo un PG Aasimar Paladino/stregone/bardo e leggendo un po come incanstrare gli incantesimi sono finito per fare un ragione che il mio master mi dice di essere troppo forte per come gli e lo ho spiegato.
      Ora il quesito è questo:
      Data la descrizione di come Bardo e stregone acquisiscono incantesimi:
      Considerando questo se io ho un pg di 10 livello ad esempio Paladino 2°/stregone 10°, ho sbloccato considerando la tabella del multiclassa gli incantesimi di 6°, ci metto anche 2° livelli da bardo che usa la stessa descrizione dello stregone a patto che al 1° livello da bardo scelga incantesimi i 1 livello; il secondo livello da bardo in teoria è il 14 livello del personaggio per cui ha accesso agli slot di 7° ( considerando quello perso con il multiclasse del paladino ) quindi con solo 2 livelli presi a questo livello di personaggio potrei imparare gli incantesimi da bardo di 7° livello.
      Detto ciò seguendo questo tipo di progressione se aggiungiamo altri 2 livelli da stregone, si arriva ad un livello di personaggio complessivo di 16° per cui a accesso agli slot di 8° quindi i nuovi incantesimi da stregone possono essere di 7° o 8° livello. aggiungendo ora gli ultimi quattro, livelli due da bardo, e due da stregone si arriva a sbloccare gli slot 9° e quindi consecutivamente poter imparare qualsiasi incantesimo sia da bardo che da stregone dal 1° al 9° livello?
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