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Vesti Notturne di Sussurro


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Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un aiuto per completare un set che ho preparato per la campagna attualmente in corso.

Questo gruppo di oggetti è una mia vecchia creazione (per 3.5) e pensata per un personaggio ladro.

Come noterete, alcune proprietà sono state predisposte, ma risultano vuote o con un'idea ancora troppo generica.

In generale, sono aperto ad ogni osservazione suggerimento vi venga in mente.

Grazie in anticipo!

______________________________________

Vesti Notturne di Sussurro

Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di Sussurro era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire.

Con le Vesti Notturne di Sussurro, viene introdotta la meccanica Spendere Dadi Vita: Il personaggio rinuncia alla possibilità di recuperare Dadi Vita durante un riposo breve, in cambio dell'utilizzo di una proprietà dell'oggetto magico che lo richieda.

Armatura della notte

KQb5Tw5.png

Armatura (cuoio borchiato), rara (richiede sintonia con un ladro)

Questa armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus +2 alle sue prove su Destrezza (Furtività). Quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +1 alla CA.

Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Lame Notturne, l’armatura è considerata molto rara e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.

Protezione della Notte. Ora, quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.

Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Lame Notturne, l’armatura è considerata leggendaria e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.

Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l’Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita per creare una barriera magica intrisa di potere necrotico intorno a sé per 1 minuto. Finché la barriera esiste, non può essere influenzato o rilevato da incantesimi di 5° livello o inferiore a meno che egli non scelga di esserlo, e le creature alleate entro 3 metri da lui hanno vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ogni danno subito dal personaggio mentre la barriera è attiva, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato.

Lame Notturne

H0d8iVZ.png

Arma (pugnale), rara (richiede sintonia con un ladro)

Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante. Per poter ottenere le proprietà di seguito descritte, il personaggio deve possedere entrambi i pugnali.

Il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica.

Sussurro della Notte. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d4 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d4, al 11° livello diventano 6d4 e al 17° livello diventano 8d4.

Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Armatura della Notte, le lame sono considerate molto rare e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.

Sussurro Mortale. Il personaggio ottiene ora un bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. I pugnali aumentano la dimensione della lama di circa 10 centimetri e il potere necrotico avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d8 anziché il d4.

Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Armatura della Notte, le lame le lame sono considerate leggendarie e ottengono in aggiunta le seguenti proprietà.

Ultimo Sussurro. Il personaggio ottiene ora un bonus +3 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Il potere necrotico dei pugnali avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d10 anziché il d8.

Mors tua, vita mea. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando le Lame Notturne, può spendere fino a 4 Dadi Vita per infliggere danni necrotici extra, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per 1 dado vita, più 1d8 per ogni dado vita aggiuntivo speso, fino a un massimo di 5d8. Se la creatura bersaglio è un umanoide di taglia grande o inferiore, i dadi di danno extra diventano d12, invece di d8. I danni inflitti in questo modo vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio in sintonia con le Lame Notturne. In caso venga raggiunto il massimo dei punti ferita, i danni in eccesso vengono convertiti in punti ferita temporanei.

Passo Notturno

DO2xjMx.png

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un ladro)

Questi stravaganti stivali di pelle nera erano il tesoro personale del famoso assassino, noto alle cronache come Sussurro. Vissuto oltre mille anni fa, la sua reputazione di fantasma assassino persiste ancora oggi. Lo spietato prediletto del re Karrn, il Conquistatore era famigerato per la sua straordinaria capacità di arrivare ovunque, uccidere chiunque e scivolare via sempre come un fantasma nella notte. Nessuna impronta, nessuna traccia.

Passo di Sussurro. Indossando questi stivali, il personaggio può muoversi normalmente anche su terreni difficili. Inoltre, mentre il personaggio indossa questi stivali di pelle nera, può scegliere di non cadere prono quando viene ridotto a 0 punti ferita. Ogni volta che effettua un tiro salvezza sulla morte mentre è incosciente, ottiene una velocità di camminata di 3 metri e il senso tellurico fino a una distanza di 3 metri fino alla fine del suo turno. Può scegliere in quale direzione camminare mentre è incosciente in questo modo. Tutti gli altri effetti negativi restano invariati. Finché il personaggio è in sintonia ed indossa questi stivali, i suoi passi sono silenziosi come un fantasma e lasciano solo deboli impronte spettrali. Le creature hanno uno svantaggio nelle prove di abilità per seguire le tracce dei suoi passi o le sue impronte.

Inoltre, se il personaggio possiede Lame Notturne oppure Armatura della Notte, gli stivali sono considerati molto rari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.

Attraverso la Notte. Una volta al giorno il personaggio può usare un’azione bonus ed essere avvolto, in una nera foschia che gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.

Inoltre, se il personaggio possiede sia Lame Notturne che Armatura della Notte, gli stivali sono considerati leggendari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.

Diventare la Notte. Gli stivali sono infusi di un potere arcano che rende il personaggio un tutt'uno con l'oscurità. Gli stivali possiedono ora 7 cariche per le proprietà di seguito descritte. Gli stivali recuperano 1d6+1 cariche ogni giorno al tramonto. Se il personaggio spende l’ultima carica, tira un d20. Con risultato di 1, gli stivali perdono tutte le loro proprietà per 1d20 giorni. Per tutto questo tempo devono essere considerati normali stivali di pelle borchiata.

Invisibilità.

Movimenti del Ragno.

Ubicazione dei pezzi e spunti per quest

Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno seppe mai che fine fece – le sue vesti furono consegnate al Casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato. Nonostante fosse un umano, gli elfi del Casato del Marchio dell’Ombra lo considerano un ineguagliabile Maestro dell’Ombra. Qualche anno prima il 13 Olarune 994, le vesti furono trafugate e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.

Fonti attendibili del casato riportano che l’Armatura della Notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked (da convertire) – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.

Ci sono fonti contrastanti sul destino accaduto a Passo Notturno. Una prima fonte afferma che questi stivali appartengano alla medusa Carash, ambasciatore dell’ambiziosa Regina della Pietra Sheshka presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Un’altra fonte invece afferma che gli stivali siano indossati dalla hobgoblin Tikulti, una guerriera micidiale a capo dei Portatori di Lame stanziati a Cornogorgone, nel Darguun settentrionale.

Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le dinastie Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia.

Conoscenze del set

Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.

Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Intelligenza (Storia).

Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.

Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:

  • 10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme.
  • 15: gli oggetti sono noti come le Vesti Notturno di Sussurro e sono composte da un’armatura di cuoio borchiata chiamata Armatura della Notte, da due pugnali noti come Lame Notturne e dagli stivali chiamati Passo Notturno.
  • 20: fornire qualche dettaglio sull’ubicazione di uno degli oggetti oppure descrivere due proprietà di due oggetti distinti.
  • 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri.
  • 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti Notturne di Sussurro riaffiora concedendo i poteri dell’antico assassino del Re Karrn.

Esempio di un indizio per rintracciare i pezzi del set

Qui di seguito citiamo un esempio che possa essere utile ai DM che intendano supportare uno o più giocatori impegnati nella ricerca delle Vesti Notturne di Sussurro.

Ora che sei entrato in sintonia con questo oggetto magico, senti che c'è qualcosa di più. Senti dentro di te, che un potere ancora più grande è nascosto da qualche parte.

Con questo pensiero ti addormenti.

Stai osservando, dall'alto di una torre immensa o di un palazzo sopraelevato, il paesaggio di una enorme città con grandi torri svettanti.

Dietro di te, una stanza riccamente arredata e sul muro uno stendardo raffigurante una bestia distorcente.

Poi percepisci un'ombra passarti accanto.

La segui e ti ritrovi in un lunghissimo corridoio di specchi.

Alla fine di questo corridoio, noti una bella e giovane donna dalla testa rasata, intenta a sistemare un'armatura di cuoio nero su una gruccia.

Provi una fortissima emozione nell’osservare quell'oggetto, come quando rivedi una persona amata dopo una lunga separazione.

Ti avvicini.

Dopo essere arrivato ad un paio di passo da lei, noti che lo sguardo avido della donna è fisso sull'armatura, mentre con le mani la accarezza delicatamente, scorrendo sulle cuciture e sui dettagli degli ornamenti.

D'improvviso, senti l'inconfondibile rumore di una persona che bussa alla porta, provenire dalla stanza da cui sei venuto, seguito da una voce: "Lady Aeylia... si può...?".

La donna si gira verso di te, infastidita. Poi con una mimica facciale degna di una vera attrice, cambia totalmente espressione e sfoggiando uno splendido sorriso, risponde con voce suadente: "Certamente! Arrivo subito."

Un istante prima che la donna si scontri con te, ti svegli di soprassalto.

Edited by senhull
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Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un aiuto per completare un set che ho preparato per la campagna attualmente in corso. Questo gruppo di oggetti è una mia vecchia creazione (per 3.5) e pensata p

Beh innanzitutto grazie! ☺️ Se ti può far piacere, sappi che io e @Graham_89 stiamo lavorando su un progetto che va in quella direzione… Non voglio svelare altro…

Non hai idea quanto mi piacciono i tuoi Post di creazione oggetti 😅

Intanto ti faccio alcune osservazioni solo sugli oggetti.

Armatura della notte

  • Mi sa che il termine corretto è "sfocato" e non "sfuocato", per dire che è "fuori fuoco".
  • per quanto riguarda l'idea di sinergia con gli altri oggetti, potresti semplicemente aggiungere un'ulteriore +1 alla CA (che già di per sé risulta molto forte in 5ed) dato ad esempio da un'alone scuro che avvolge sempre il personaggio.
  • Cosa si intende per spendere dadi vita? Intendi che, se il personaggio ha come dado vita il D6, si infligge 5D6 danni quando utilizza l'abilità indicata?

Lame Notturne

  • La progressione dei danni necrotici perché non la fai più dolce, passando dal d4 al d6 e poi al d8? Hai fatto qualche ragionamento specifico che ignoro per passare da d4 a d8 e finire con il d12?
  • Comunque non mi è chiara una cosa: sono due pugnali e chiaramente gli effetti funzionano solamente se si impugnano entrambe le armi.. ma quindi l'ipotetico ladro andrà ad effettuare il suo primo attacco con la prima arma (1d4+DES+2d4 Necro) e poi con l'azione bonus attaccherà con il secondo pugnale (1d4+2d4 Necro, a meno di talenti che gli permettano di sommare la caratteristica anche al secondo attacco - se non dico cavolate) per un totale di 6d4+DES danni, senza contare i vari dadi da Furtivo (da applicarsi solo al primo attacco).. caspita, se è così è bella forte veramente, soprattutto salendo di livello!
  • Come descrizione dell'abilità secondo me, per rendere più chiaro il tutto, è sufficiente dire appunto che il danno necrotico aumenta di dado di danno, indicandoli, senza star a ripetere tutta la descrizione.
  • In Mors tua, vita mea ocio a questa frase "i danni in eccesso sono vanno sommati ai punti ferita temporanei" ..sulle meccaniche dell'abilità non aggiungo altro per ora, perché voglio sempre capire cosa significhi spendere i dadi vita.

Passo Notturno

  • Onestamente ingloberei nel Passo di Sussurro tutta la parte di abilità subito sopra (il discorso di poter camminare anche da incoscienti a 0 PF ecc), ed inserirei il teletrasporto come abilità aggiuntiva quando si possiede uno dei pezzi del set.
  • Come idee per abilità aggiuntive, se vuoi utilizzare le cariche, potresti inserire come abilità con set completo.. tot cariche per usare incantesimi come movimento del ragno e invisibilità direi che ci stanno e sono adatti al personaggio.

 

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9 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Non hai idea quanto mi piacciono i tuoi Post di creazione oggetti 😅

Ma grazie!

9 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Cosa si intende per spendere dadi vita? Intendi che, se il personaggio ha come dado vita il D6, si infligge 5D6 danni quando utilizza l'abilità indicata?

Il personaggio sacrifica la possibilità di recuperare DV dal riposo breve.

 

11 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Comunque non mi è chiara una cosa: sono due pugnali e chiaramente gli effetti funzionano solamente se si impugnano entrambe le armi.. ma quindi l'ipotetico ladro andrà ad effettuare il suo primo attacco con la prima arma (1d4+DES+2d4 Necro) e poi con l'azione bonus attaccherà con il secondo pugnale (1d4+2d4 Necro, a meno di talenti che gli permettano di sommare la caratteristica anche al secondo attacco - se non dico cavolate) per un totale di 6d4+DES danni, senza contare i vari dadi da Furtivo (da applicarsi solo al primo attacco).. caspita, se è così è bella forte veramente, soprattutto salendo di livello!

 Esattamente come hai scritto.

12 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Come descrizione dell'abilità secondo me, per rendere più chiaro il tutto, è sufficiente dire appunto che il danno necrotico aumenta di dado di danno, indicandoli, senza star a ripetere tutta la descrizione.

Giusto! Grazie per la dritta.

 

13 minuti fa, Graham_89 ha scritto:
  • Onestamente ingloberei nel Passo di Sussurro tutta la parte di abilità subito sopra (il discorso di poter camminare anche da incoscienti a 0 PF ecc), ed inserirei il teletrasporto come abilità aggiuntiva quando si possiede uno dei pezzi del set.
  • Come idee per abilità aggiuntive, se vuoi utilizzare le cariche, potresti inserire come abilità con set completo.. tot cariche per usare incantesimi come movimento del ragno e invisibilità direi che ci stanno e sono adatti al personaggio.

Bella!

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Ciao!

  • Spendere dadi Vita: se non si dispone di abbastanza dadi vita non è possibile utilizzare le abilità giusto?
  • Barriera Necrotica: il vantaggio ai tiri salvezza è contro qualsiasi incantesimo e effetto magico? Per rimanere in linea con la tipologia di oggetto, ti suggerirei di dare Vantaggio al TS su Destrezza all'utilizzatore dell'oggetto e gli alleati nell'aura hanno un +2 al TS basati su Destrezza.
  • Lame Notturne: continuo a non tornarmi il fatto che i danni dei pugnali passano dal d4 al d8.. avrei visto più naturale il passaggio d4 a d6 e poi d8, ma ok, penso sia una scelta motivata!
  • Mors tua, vita mea: secondo me ci sono veramente troppi dadi in ballo 😅 ..per rendere più semplice il tutto, facendo riferimento anche al commento precedente, a costo di dadi vita farei in modo che tutti i danni necrotici scalino di un dado (esempio: a costo di 3 DV, i danni necrotici passano da d8 a d10, anche se non si è nella fascia di livello del d10 appunto). Poi il fatto di assorbire i PF ci sta, ma non ho capito invece il discorso che il danno è maggiore per una creatura grande o inferiore.. la eliminerei questa cosa si.
  • Passo Notturno: a livello di impaginazione, il nome dell'oggetto cerca di metterlo nella colonna successiva! 😄
  • Passo di Sussurro: cosa succede se il personaggio viene colpito mentre è in questo stato? Può continuare a rimanere in piedi o cade normalmente? Lo specificherei. "Hanno uno svantaggio" = "Hanno svantaggio".

Questi Stivali non hanno proprietà con la sottrazione dei DV?

  • Terza Pagina / Terza Riga: "il l'enclave"
  • Terza Pagina / Settima Riga: la medusa non è femminile? ambasciatrice?
  • Risultato di 15: Vesti Notturno?

L'esempio di indizio lo metterei nel BOX marroncino, per intenderci quello che di solito viene usato per le descrizioni (diverso da quello verde, che di solito si usa per le note).

Se hai inserito la Lady inserirai gli altri personaggi citati nel capitolo delle ubicazioni dei pezzi?

 

 

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Ciao, avevo visro questo topo e volevo scriverti ma mi sono scordato.

Ora leggo la revisione finale e dico la mia.

Una cosa sola noncmi quadra sin dall'inizio:

In 5e, salvo casi eccezionali, è possibile possedere solo due oggetti con sintonia alla volta. Quindi il set non può essere utilizzato al completo. È una cosa voluta?

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12 minuti fa, SamPey ha scritto:

In 5e, salvo casi eccezionali, è possibile possedere solo due oggetti con sintonia alla volta. Quindi il set non può essere utilizzato al completo. È una cosa voluta?

che io ricordi, correggetemi se sbaglio, sono abbastanza convinto che siano tre gli oggetti limite che si possono avere in sintonia.

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2 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

che io ricordi, correggetemi se sbaglio, sono abbastanza convinto che siano tre gli oggetti limite che si possono avere in sintonia.

Confermo che sono 3. Per questo gli oggetti sono 3 ed è obbligatoria la sintonia.

Edited by senhull
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2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Spendere dadi Vita: se non si dispone di abbastanza dadi vita non è possibile utilizzare le abilità giusto?

Esatto.

2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Barriera Necrotica: il vantaggio ai tiri salvezza è contro qualsiasi incantesimo e effetto magico? Per rimanere in linea con la tipologia di oggetto, ti suggerirei di dare Vantaggio al TS su Destrezza all'utilizzatore dell'oggetto e gli alleati nell'aura hanno un +2 al TS basati su Destrezza.

Volevo aggiungere una difesa contro gli attacchi a distanza anche di origine magica. Come si potrebbe scrivere?

2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Lame Notturne: continuo a non tornarmi il fatto che i danni dei pugnali passano dal d4 al d8.. avrei visto più naturale il passaggio d4 a d6 e poi d8, ma ok, penso sia una scelta motivata!

Il salto da d4 a d8 è più forte, ed è voluto. Sarei indeciso per il terzo livello, cambierei il d10 in d12... ma sarebbe troppo sgravo.

2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Mors tua, vita mea: secondo me ci sono veramente troppi dadi in ballo 😅 ..per rendere più semplice il tutto, facendo riferimento anche al commento precedente, a costo di dadi vita farei in modo che tutti i danni necrotici scalino di un dado (esempio: a costo di 3 DV, i danni necrotici passano da d8 a d10, anche se non si è nella fascia di livello del d10 appunto). Poi il fatto di assorbire i PF ci sta, ma non ho capito invece il discorso che il danno è maggiore per una creatura grande o inferiore.. la eliminerei questa cosa si.

Ci faccio una pensata.

2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Passo Notturno: a livello di impaginazione, il nome dell'oggetto cerca di metterlo nella colonna successiva! 😄

Provvedo subito.

2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Passo di Sussurro: cosa succede se il personaggio viene colpito mentre è in questo stato? Può continuare a rimanere in piedi o cade normalmente? Lo specificherei. "Hanno uno svantaggio" = "Hanno svantaggio".

Non ho capito.

2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Questi Stivali non hanno proprietà con la sottrazione dei DV?

Non mi ispirava metterli anche in questi...

2 ore fa, Graham_89 ha scritto:
  • Terza Pagina / Terza Riga: "il l'enclave"
  • Terza Pagina / Settima Riga: la medusa non è femminile? ambasciatrice?
  • Risultato di 15: Vesti Notturno?

L'esempio di indizio lo metterei nel BOX marroncino, per intenderci quello che di solito viene usato per le descrizioni (diverso da quello verde, che di solito si usa per le note).

Provvedo subito!

2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Se hai inserito la Lady inserirai gli altri personaggi citati nel capitolo delle ubicazioni dei pezzi?

Ci penso, perché è un bel lavorone, neh... 😄 

Edited by senhull
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33 minuti fa, senhull ha scritto:
3 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Passo di Sussurro: cosa succede se il personaggio viene colpito mentre è in questo stato? Può continuare a rimanere in piedi o cade normalmente? Lo specificherei. "Hanno uno svantaggio" = "Hanno svantaggio".

Non ho capito.

L'abilità principale degli stivali prevede che, quando un personaggio arriva a 0 PF, può decidere di non cadere prono e camminare di tot metri ogni. Il mio dubbio è: quando un personaggio è li bello bello che cammina di questi metri, ma viene colpito da un qualsiasi altro attacco, cosa succede? Può continuare a camminare anche al turno successivo? Cade finalmente a terra? Secondo me avrebbe più senso questa seconda opzione, però non so se davi per scontato o meno quanto detto.

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2 ore fa, senhull ha scritto:
4 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Barriera Necrotica: il vantaggio ai tiri salvezza è contro qualsiasi incantesimo e effetto magico? Per rimanere in linea con la tipologia di oggetto, ti suggerirei di dare Vantaggio al TS su Destrezza all'utilizzatore dell'oggetto e gli alleati nell'aura hanno un +2 al TS basati su Destrezza.

Volevo aggiungere una difesa contro gli attacchi a distanza anche di origine magica. Come si potrebbe scrivere?

Mi aiuti su questo?

@Graham_89 hai visto che ho creato anche le Armi d'Ombra? Che ne dici?

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33 minuti fa, senhull ha scritto:

Mi aiuti su questo?

Io modificherei queste due capacità come ti indico di seguito.. mi pare un po' più coerente con la storia del set. Se con queste modifiche ti sembra debole, pensa che entrando in sintonia con l'oggetto, intanto, in quanto Ladro non subirai praticamente più danni per abilità che richiedono TS su Destrezza.. se poi vuoi potenziare leggermente la Barriera (che, come leggerai, forse a questo punto chiamerei Nebbia Necrotica). potresti aumentare ulteriormente il Bonus alla Furtività, in caso di situazioni favorevoli (tipo quando immerso in zone di ombra).

Protezione della Notte. quando il personaggio entra in sintonia con l'armatura ottiene il Bonus alla CA diventa +2, inoltre ottiene Vantaggio ai Tiri Salvezza basati su Destrezza.

Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l'Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita. Quando lo fa viene avvolto, per 1 minuto, da una nebbia grigia intrisa di magia necrotica. Questa nebbia si estende in un raggio di 3 metri ed è centrata sul personaggio, spostandosi con lui.

Finché la nebbia esiste, tutti gli attacchi a distanza (magici e non) indirizzati a lui o alle creature alleate avvolte dalla nebbia subiscono svantaggio. Gli effetti ad area non vengono influenzati da questo effetto [Nota per te: mi riferisco a Palle di Fuoco ad esempio!].

Ogni danno subito dal personaggio mentre la nebbia lo avvolge, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato.

36 minuti fa, senhull ha scritto:

hai visto che ho creato anche le Armi d'Ombra? Che ne dici?

Più tardi me le leggo, che non ho ancora avuto modo!

27 minuti fa, senhull ha scritto:

Carash è una medusa MASCHIO...

Non avevo colto! Errore mio sorry 😄 

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30 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Io modificherei queste due capacità come ti indico di seguito.. mi pare un po' più coerente con la storia del set. Se con queste modifiche ti sembra debole, pensa che entrando in sintonia con l'oggetto, intanto, in quanto Ladro non subirai praticamente più danni per abilità che richiedono TS su Destrezza.. se poi vuoi potenziare leggermente la Barriera (che, come leggerai, forse a questo punto chiamerei Nebbia Necrotica). potresti aumentare ulteriormente il Bonus alla Furtività, in caso di situazioni favorevoli (tipo quando immerso in zone di ombra).

Bella mi piace. Ho modificato così:

Nebbia Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l'Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita. Quando lo fa viene avvolto, per 1 minuto, da una nebbia grigia intrisa di magia necrotica. Questa nebbia si estende in un raggio di 3 metri ed è centrata sul personaggio, spostandosi con lui.
  
  Finché la nebbia esiste, tutti gli attacchi a distanza (anche magici) indirizzati a lui o alle creature alleate avvolte dalla nebbia subiscono svantaggio. Gli effetti ad area non vengono influenzati da questo effetto.
  
  Ogni creatura non alleata che inizia il proprio turno nell'area della Nebbia Necrotica deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio può effettuare nel suo turno un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe, e non può effettuare reazioni.
  
  Ogni danno subito dal personaggio mentre la nebbia lo avvolge, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato.

 

32 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Più tardi me le leggo, che non ho ancora avuto modo!

Sì tranqui! Il fatto è che mi piacciono molto i tuoi suggerimenti e ci tengo alla tua opinione.

33 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Non avevo colto! Errore mio sorry 😄

Figures!

 

PS: sto preparando la scheda del PNG Tikulti!

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Yeah! Mi piace .. molto alto il TS, ma alla fine è un'oggetto molto forte, ci sta. Ora che ci penso: dato che si parla di "nebbia", forse dedicherei una di descrizione per specificare che questa nebbia è di natura magica e NON viene dissolta dal forte vento.

Appena ho dato una letta al resto te lo commento!

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1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

Ora che ci penso: dato che si parla di "nebbia", forse dedicherei una di descrizione per specificare che questa nebbia è di natura magica e NON viene dissolta dal forte vento.

Giusto! Modifica recepita.

Che ne pensi del testo di colore?

Sai che è quasi tutto basato sui PG dei miei amici? Quelli che stanno giocando l'attuale campagna.

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Queste le schede per Tikulti. Ovviamente è legata al Fendente del Drago Nero, che avevo già discusso in un altro topic. Ma essendoci il 50% di possibilità che indossi Passo Notturno mi pare corretto condividerlo qui.

Tanto è tutto parte della grande collezione di oggetti magici, PNG, Mostri, Artefatti della campagna.

eVIX3GR.png

dwU9aso.png

 

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6 ore fa, senhull ha scritto:

hai visto che ho creato anche le Armi d'Ombra? Che ne dici?

Sono riuscito a dargli una letta:

Arco d'Ombra:

  • prima riga di descrizione: "appare è avvolto" ???
  • quinta riga di descrizione: "l'Arco d'Ombra è incorporeO"

Riflettevo: l'arco è fatto di ombre.. non renderei necessario l'uso di frecce o faretre, ma farei in modo che queste vengano generate, infinite, direttamente dall'oggetto (eliminerei di conseguenza anche la parte del 50% di possibilità che torni nella faretra).

Danni alla fine di OGNI turno mi pare esagerato.. Perché quest'arma fa danni psichici quando la spada li fa necrotici? Se sono fatti dello stesso "materiale" li farei coerenti almeno fra di loro: danni necrotici per tutti! Li vedo più azzeccati! Farei però in modo che questi danni siano TUTTI necrotici (1d8+DES (+1) come di consueto per un'arco lungo).

Riassumendo: lo farei "solo" come arco con la capacità di frecce infinite, senza peso come giustamente hai scritto (- considerato come arma NON pesante quindi? Lo specificherei). Come proprietà aggiuntive magari potrebbe IGNORARE la copertura ANCHE totale (l'ombra si dissolve e passa oltre l'ostacolo).

Riprendendo la capacità del Warlock Hexblade, farei in modo che chi è in sintonia con quest'oggetto, usando un'azione bonus, può direttamente evocarla in mano. Se l'oggetto viene lasciato esso si dissolve (tipo un Personaggio viene disarmato.. l'arco si dissolve e può essere rievocato).

Dato che è fatto d'ombra, c'è un Malus quando utilizzato alla luce del sole (tiro con svantaggio?), mentre c'è un bonus quando invece è nell'oscurità (tiro con vantaggio?). Nessun bonus / malus quando c'è penombra o luce fioca.

Spada d'Ombra:

parte delle capacità le riprenderei simili a quelle dell'arco:

  • danni completamente necrotici
  • senza peso
  • evocabile in mano con azione bonus
  • si dissolve quando lasciata la presa
  • vantaggio se usata nell'oscurità
  • svantaggio alla luce del sole

Come capacità aggiuntiva toglierei la parte del TS con i danni aggiuntivi (danni del tutto necrotici significa che sono sempre magici e non vengono ridotti da strane abilità come quelle di alcune classi ad esempio)..

Al suo posto inserirei, per rimanere in tema di superare le coperture, la capacità di ignorare il +2 alla CA dato dagli Scudi, passandoci oltre.

Per concludere: la parte dell'evocazione dell'ombra mi piace.. la limitazione all'umanoide ci sta alla grande, però a questo punto (se deciderai di apportare le modifiche che ti ho suggerito) l'evocazione avviene quando semplicemente si uccide con quest'arma.Mancano un po' di cose da specificare che secondo me sono importanti: Le statistiche dell'ombra? Sono quelle classiche del manuale dei mostri? Specificalo. Come vengono dati gli ordini all'ombra? Vocali o mentali? E' possibile evocare più di un'ombra? C'è un limite? per quanto rimangono? Per sempre / finché non vengono congedate? C'è un tempo in giorni / ore / minuti?

4 ore fa, senhull ha scritto:

Che ne pensi del testo di colore?

Sai che è quasi tutto basato sui PG dei miei amici? Quelli che stanno giocando l'attuale campagna.

Penso che è fico! Rende una semplice lista di oggetti un qualcosa di mooooolto più interessante da leggere. Il progetto Homebrew che sto portando avanti in questo periodo ha proprio queste caratteristiche.. sono oggetti, ma ci sto costruendo sopra tutto un contesto un po' più articolato da poter sfruttare a piacimento nelle sessioni.

Approvo completamente! Il fatto che sia basato su PG è solo un valore aggiunto :D

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Il 2/10/2020 alle 21:40, Graham_89 ha scritto:

Riflettevo: l'arco è fatto di ombre.. non renderei necessario l'uso di frecce o faretre, ma farei in modo che queste vengano generate, infinite, direttamente dall'oggetto (eliminerei di conseguenza anche la parte del 50% di possibilità che torni nella faretra).

Ma non vorrei fosse troppo sgravo... Però effettivamente è più "comodo" rispetto alla meccanica che proponevo io.

 

Il 2/10/2020 alle 21:40, Graham_89 ha scritto:

Danni alla fine di OGNI turno mi pare esagerato..

Alla fine di ogni SUO turno. Non ogni turno... sarebbe l'arma definitiva...!

Il 2/10/2020 alle 21:40, Graham_89 ha scritto:

Come proprietà aggiuntive magari potrebbe IGNORARE la copertura ANCHE totale (l'ombra si dissolve e passa oltre l'ostacolo).

Troppo sgrava!

 

Il 2/10/2020 alle 21:40, Graham_89 ha scritto:

Dato che è fatto d'ombra, c'è un Malus quando utilizzato alla luce del sole (tiro con svantaggio?), mentre c'è un bonus quando invece è nell'oscurità (tiro con vantaggio?). Nessun bonus / malus quando c'è penombra o luce fioca.

No, lascerei così com'è.

Il testo definitivo è quindi questo:

Questo magico arco lungo è avvolto da turbinanti ombre che gli conferiscono un aspetto inquietante. Quando il personaggio entra in sintonia con quest’arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per gli attacchi e per i danni che effettua con quest’arma. Inoltre, l’Arco d’Ombra è incorporeo e non ha alcun peso. Quest'arma è da considerarsi arma non pensante.
  
  Quando il personaggio è in sintonia con quest'arma, usando un'azione bonus, può evocarla direttamente nella propria mano. Se l'arco viene lasciato, per esempio se il personaggio viene disarmato, esso si dissolve e sarà necessario rievocarlo per poterlo utilizzare nuovamente.
  
  Quando il personaggio tende la corda, una *Freccia d'Ombra* compare già incoccata e pronta per essere lanciata. Ogni *Freccia d’Ombra* converte tutti i danni inflitti con quest'arma magica in danni necrotici. Se l'attacco ottiene un 20 naturale, la *Freccia d'Ombra* si moltiplicherà in volo, aggiungendo quindi 1d4-1 *Frecce d'Ombra* all'attacco. Inoltre, quando il personaggio infligge danno ad una creatura con questo arco, questa deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, la *Freccia d'Ombra* libera il suo potere necrotico. La creatura subisce alla fine di ogni suo turno 7 (1d4 + 5) danni necrotici ed è accecata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L'effetto della *Freccia d'Ombra* non è cumulativo.
 
Il 2/10/2020 alle 21:40, Graham_89 ha scritto:

Al suo posto inserirei, per rimanere in tema di superare le coperture, la capacità di ignorare il +2 alla CA dato dagli Scudi, passandoci oltre.

Questa mi piace.

Il 2/10/2020 alle 21:40, Graham_89 ha scritto:
  • vantaggio se usata nell'oscurità
  • svantaggio alla luce del sole

Come con l'arco, non mi piace... si tratta di oscurità magica e non vorrei che fosse l'ennesima cosa da ricordare dell'oggetto. Sono già tante le meccaniche...

Ecco il nuovo testo della Spada d'Ombra.

Questa spada magica appare come un’ombra dalle sembianze di una lama con elsa. Quando il personaggio entra in sintonia con quest’arma ottiene un bonus di +2 ai tiri per gli attacchi e per i danni che effettua con quest’arma. Inoltre, i danni inflitti con la Spada d'Ombra sono necrotici. La Spada d’Ombra è incorporea e non ha alcun peso. Quest'arma è da considerarsi arma non pensante.

  Quando il personaggio è in sintonia con quest'arma, usando un'azione bonus, può evocarla direttamente nella propria mano. Se la spada viene lasciata, per esempio se il personaggio viene disarmato, essa si dissolve e sarà necessario rievocarla per poterla utilizzare nuovamente.
  
Quando il personaggio attacca con questa spada, il suo attacco riesce ad attraversare gli scudi. Quindi, se il personaggio attacca con quest'arma una creatura che porta uno scudo, aggiunge un ulteriore bonus di +2 al tiro di attacco.

  Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo il personaggio nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo del personaggio.
  
 L'ombra evocata ha l'aspetto di un'ombra di un serpente con la testa di drago e compare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal cadavere e che il personaggio sia in grado di vedere. L'Ombra ha le caratteristiche descritte nel Manuale dei Mostri e ha punti ferita pari all'attacco che ha provocato la morte della creatura. L'Ombra è considerata un non morto e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando la spada si dissolve.
  
  Le Ombre evocate sono amichevoli nei confronti del personaggio che è in sintonia con la spada e dei suoi compagni. Si tira ogni una sola volta per l'iniziativa di ogni Ombra evocata.
  
  Le Ombre obbediscono ai comandi verbali impartiti dal personaggio {nessuna azione richiesta). Se il personaggio non impartisce loro un comando, le Ombre si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
 

 

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      Ma veniamo alle domande.
      Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna).
      Da quel che ho avuto modo di capire comunque i collegamenti esistono: Planescape (difficile), Ravenloft (che potrebbe dare adito a sviluppi interessanti) e Il Piano della Cenere dove Vecna aveva una fortezza. Quindi penso che narrativamente possa essere una cosa plausibile, anche se mi rimane qualche dubbio sulle modalità con cui potrebbe espandere la sua influenza sui FR. Ho pensato che potrebbe indurre il personaggio a fondare un culto/chiesa oppure potrebbe manipolare il PG per creare un collegamento/portale che gli permetta di entrare nei reami. A questo proposito nell’avventura che stiamo giocando sono presenti i nodi elementali nei vari templi che costituiscono un collegamento con i rispettivi piani elementali, in particolare Il Piano del Fuoco sarebbe adiacente al Piano della Cenere con cui Vecna avrebbe già un collegamento.
      A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure.
       
      Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG?
      Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso.
      Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future.
      Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG.
      Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli?
       
      Terza e ultima questione, l’occhio.
      Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione.
      Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra.
      Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena.
       
      Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela:
      Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni.
      Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri.
      Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.
    • By Mighty Warlock
      Ciao, causa qualche battibecco con nuovo gruppi di giocatori chiedo qualche conferma a cose che ritengo (e spero) di aver interpretato bene.

      Vorrei avere una conferma riguardo il funzionamento di suppliche come Vigore immondo, Passo ascendente, ecc che fanno riferimento ad incantesimi (e più in generale a tutte le abilità, anche di altre classi, che rimandano sempre a incantesimi).
      Esempio: nel momento in cui il PG acquisisce Vigore immondo può lanciarsi a volontà l'incantesimo Vita falsata, questo non vuol dire che va ad aggiungere Vita falsata alla sua lista di incantesimi, giusto? (perché ritengo che in questo caso sarebbe specificato).
      Il tutto dovrebbe quindi riassumersi come: ottieni un'abilità chiamata Vigore Immondo che puoi usare a piacimento e segue gli effetti e le regole di Vita Falsata, ma non ha nulla a che vedere con i tuoi incantesimi.

      Secondo quesito, scegliendo un patrono piuttosto che un altro si ha accesso a una specifica lista ampliata di incantesimi, questa è da intendersi come un'aggiunta alla lista degli incantesimi da warlock (pag 211 PHB) tra cui è possibile scegliere, e non che vanno aggiunti in automatico alla lista di quelli conosciuti, corretto?

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