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Salve a tutti.

Vorrei chiedere informazioni su alcune riviste vecchie sui GDR.

Inizio con Ferro & Fuoco.

Mi servirebbe sapere cosa contenevano i  vari numeri,

e ancora meglio se qualcuno ha foto delle copertine cosi da poter vedere i contenuti,

che in alcune riviste erano riportati in copertina.

Poi inserirò le altre appena concluso con le prime.

Grazie a tutti.

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Top Posters In This Topic

14 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Salve a tutti.

Vorrei chiedere informazioni su alcune riviste vecchie sui GDR.

Inizio con Ferro & Fuoco.

Mi servirebbe sapere cosa contenevano i  vari numeri,

e ancora meglio se qualcuno ha foto delle copertine cosi da poter vedere i contenuti,

che in alcune riviste erano riportati in copertina.

Poi inserirò le altre appena concluso con le prime.

Grazie a tutti.

Giusto per curiosità, a che ti serve sapere cosa contenevano i vari numeri? :mmm2-old:
Le vuoi comprare, e ti serve di sapere se c'è roba che ti interessa?

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Giusto per curiosità, a che ti serve sapere cosa contenevano i vari numeri? :mmm2-old:
Le vuoi comprare, e ti serve di sapere se c'è roba che ti interessa?

 

 

Esatto, mi hanno proposto alcune riviste, ho trovato foto con le copertine delle altre o che ne parlava wiki, 

e vi erano avventure per D&D o articoli interessanti, e le ho prese.

Ma di Ferro e Fuoco non trovo nessuna foto o articolo.

Grazie per l'aiuto.

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Il 26/9/2020 alle 00:01, Maxwell Monster ha scritto:

controllo più avanti , ora sono incasinato fino ottobre , direi i primi e gli ultimi circa .

Bene grazie, ho intanto trovato delle foto dei numeri, sia dei primi che di alcuni che credo siano i finali, ma non sono sicuro fino a che numero arrivi, se quando puoi mi dici i numeri che hai ti chiedo  le foto solo di quelle che non ho trovato, grazie.

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3 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Bene grazie, ho intanto trovato delle foto dei numeri, sia dei primi che di alcuni che credo siano i finali, ma non sono sicuro fino a che numero arrivi, se quando puoi mi dici i numeri che hai ti chiedo  le foto solo di quelle che non ho trovato, grazie.

posso dire su numeri e contenuto , ma non ho i mezzi per far foto .

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  • 3 weeks later...
40 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Ciao, siamo a metà ottobre, per favore, ora hai tempo ?

Se mi dici che numeri hai ti dico di quali mi mancano le informazioni, grazie.

scusa , è che sono malato ...

i numeri sono 5 , 11 , 15 , 17 , 18 , 32 , 33  , 34 , 36 .

forse ne ho altri .

 

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18 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Grazie potresti dirmi cosa c'è articoli o avventure sui numeri 

5,11,15,18,32,33, grazie

il 33 a tema x-files .

articoli su :

 Nani

evocazioni in D&D

Maschiacce Armate Pesantemente

 Nausicaa espansione

Kult 

il resto card e minia sparse .

ma tu possiedi qualche numero ?

in 2 ° copertina c ' è il contenuto dei precedenti .

Edited by Maxwell Monster
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12 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

il 33 a tema x-files .

articoli su :

 Nani

evocazioni in D&D

Maschiacce Armate Pesantemente

 Nausicaa espansione

Kult 

il resto card e minia sparse .

ma tu possiedi qualche numero ?

in 2 ° copertina c ' è il contenuto dei precedenti .

 

grazie, si  a memoria li ho dal  20 al 30 e qualcuno sparso,

controllo quelli sparsi grazie

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Il 17/10/2020 alle 14:23, Maxwell Monster ha scritto:

poi semmai dimmi dei numeri di cui non hai nessun dato .

 

Ciao, nel 20 vi erano in seconda di copertina tutti i contenuti di quelli precedenti, nei 2 sparsi che ho invece non vi era nulla dei precedenti.

nel 33 vi sono avventure ?

 nel 32 invece cosa c'è ?

hai altri numeri?

grazie

 

Edited by Vassallo del Regno
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10 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Ciao, nel 20 vi erano in seconda di copertina tutti i contenuti di quelli precedenti, nei 2 sparsi che ho invece non vi era nulla dei precedenti.

nel 33 vi sono avventure ?

 nel 32 invece cosa c'è ?

hai altri numeri?

grazie

 

nel 33 nessuna avventura ,

 forse ho qualche altro numero , ma devono saltar fuori .

 sul 32 controllo appena posso .

 

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6 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

hai

Hai per caso anche la rivista Excalibur o qualcuno ne ha dei numeri?

a memoria mi par di no .

 n. 32 :

avventure , Ken Il Guerriero , Il Richiamo di Cthulhu

dossier orchi

elfi , psicologia

fantastik (GDR sul futuro)

il resto card e minia sparse .

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    • By Zellos
      Il liceo del Grifone Amaranto è uno di quegli strani posti, sorti negli ultimi anni, dove i giovani si affollano nella speranza di riuscire ad accedere a corsi per poter diventare Eroi (o meglio dire avventurieri, ma ben pochi si ricordano di quel titolo fin troppo antiquato, ai giorni nostri).
      A differenza di moltissime altre scuole (specialmente quelle statali dell'Alleanza dei Lord), il Grifone Amaranto è una scuola a cui si accede o per meriti e distinzioni assai alte, oppure attraverso un esame assai severo. Sei prove (tre fisiche e tre mentali) sono accompagnate da un test scritto sui più diversi argomenti. I membri della commissione sono chiamati gli Incappucciati e non si sa bene chi siano, anche perché probabilmente cambiano ogni anno. Nessun reclamo può essere portato innanzi ai tre giudici, per il semplice fatto che non si sa chi siano e che Snorri Valkoinensson (il preside della scuola ed il famigerato Grifone Amaranto) li considera degni della massima fiducia (cosi come il corpo insegnanti).
      Come tutti avete passato l'esame, ricevuto la vostra divisa ( per volontà della città di Waterdeep uniforme uguale per tutti gli studenti, anche se è possibile personalizzarla con un oggetto/capo a testa) e siete stati diretti verso i vostri dormitorio (diviso fra uomini e donne) affinché possiate vedere chi siano i vostri compagni di stanza del prossimo anno. Ovviamente la decisione non sapete come sia stata presa: si sa che un professore si occupa di questo smistamento, ma qualcuno sospetta si tratti del fantomatico "buon Diavolo" per cui il liceo è molto famoso: si sa infatti che due Malvagi risiedano fra le sue mura, avversari conosciuti o sconfitti da Snorri diversi anni prima.
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      Ognuno degli studenti ha a disposizione il letto, una scrivania privata con sedia inclusa e due mobiletti personali. I bagni sono in comuni (con tre stalli chiusi e con sei docce comuni) ed una stanza chiusa sarà aperta dopo metà anno: si tratta di una cucina con sala da pranzo, che viene data agli studenti con i voti più alti affinché possano stare per conto loro e non distrarsi durante gli esami.
      E' cosa alquanto normale che gli studenti siano mandati in missione, poiché il preside è un aperto sostenitore dello studio sul campo. A fare da "baby sitter" di solito ci sono studenti più grandi o, in situazioni particolari, assistenti dei professori. E' assai più raro che siano i professori ad accompagnare un gruppo, poiché di solito se sono presenti vuol dire che fanno da sovrintendenti a diversi gruppi contemporaneamente.

      La mensa della scuola replica in tutto e per tutto una vecchia taverna (il Gallo Nero, pluricitata anche nella serie Kingmaker-Lakeholm), un nostalgico desiderio del preside di continuare a vedere almeno un pezzo del mondo di quando era giovane non svanire nel nulla. A pulire ci sono diversi oggetti magici, creati dall'Arcimago della Scuola, in modo che il personale scolastico non sia impegnato in simili facezie. Il cibo viene prodotto costantemente e frequentemente: non c'è un orario prestabilito per mangiare a causa delle lezioni e della...stranezza del corpo insegnanti, impegnato in decine di lezioni e che spesso costringe anche gli studenti ad orari assurdi.
      @tutti
        
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

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