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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Come Gestire i Giocatori Assenti


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Ogni DM si è sicuramente trovato nella situazione in cui alcuni dei giocatori sono assenti per una sessione. Ecco alcuni consigli su cosa fare in tal caso.

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019

Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

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Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:

  • Ignorare la loro assenza e continuare a giocare.
  • Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro.
  • Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore.
  • Lasciare il personaggio in mano al DM.
  • Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente.

Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:

  • La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli
  • Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore.
  • Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria.
  • Uno su dieci cancella la giocata.

Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.

Far Continuare il Gioco è la Priorità

Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.

Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.

Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.

Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.

Lasciare Proseguire il Gioco

Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.

Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.

La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.

Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.

Giocare per i Giocatori Assenti

Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.

Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.

Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.

Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice

Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.

Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.

Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.

Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.

Continuate a giocare

La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.



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Qualcuno davvero è riuscito a non pensare al personaggio del giocatore assente in The Gamers, leggendo questo articolo? (durante l'assenza) https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=1372 (quando il pla

In genere si cerca di essere tutti, ma in precedenza si giocava se mancava una persona. Si teneva il PG dell'assente e lo giocavano gli altri. Se muore? Muore. È accaduto anche questo. Colpito a morte dai ragni spada con pochi PF rimasti prima di tirare il danno abbiamo telefonato all'assente e poi ho tirato i danni (io ero il DM) "sei morto". E hanno chiuso il telefono. Poco corretto ma molto divertente.

Una delle scene che ricordiamo con piacere.

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      Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
      Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
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      Cosa fa sì che funzioni?
      In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
      Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
        Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

      In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
      Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
        Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
      Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
      Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
      Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
        Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
      Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
    • By NicoRobs
      Continuiamo con la seconda parte (di 16) di questa rubrica che tratta delle strutture basilari dietro i nostri giochi preferiti
      Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà.
      In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?”

      Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale).
      Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere?
      Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo.
      Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande:
      Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi).
      Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale).
      Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?)
      Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo.
      MACRO vs. MICRO
      Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi:
      Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi).
      Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora).
      Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.”
      Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse?
      Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo.
      Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl.
      *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics
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    • By NicoRobs
      Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà.
      In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?”

      Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale).
      Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere?
      Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo.
      Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande:
      Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi).
      Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale).
      Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?)
      Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo.
      MACRO vs. MICRO
      Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi:
      Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi).
      Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora).
      Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.”
      Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse?
      Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo.
      Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl.
      *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
      Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

      Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
      Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
      La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
      Far Continuare il Gioco è la Priorità
      Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
      Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
      Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
      Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
      Lasciare Proseguire il Gioco
      Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
      Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
      La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
      Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
      Giocare per i Giocatori Assenti
      Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
      Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
      Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
      Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
      Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
      Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
      Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
      Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
      Continuate a giocare
      La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html

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