Interpretare un mindflayer
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By Warp
Salve a tutti, come da titolo volevo creare un personaggio Pirocineta (classe di prestigio del manuale completo delle arti psioniche) tuttavia non saprei bene come iniziare per quanto riguarda i primi 5 livelli.
Le sue capacità sono molto utili per il combattimento fisico, inoltre non aumenta con i livelli di manifestazione, per tanto credo che innato/psion/combattente psichico non siano il massimo, per quanto riguarda lo spadaccino spirituale non è il massimo di per sé quindi eviterei pure.
Qualcuno a per caso qualche idea su come strutturarlo?
Grazie in anticipo a tutti.
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By Ginaul
buongiorno a tutti sono nuovo della quinta è vorrei avere suggerimenti su che build usare per fare un assassino, il mio master vuole usare solo il manuale base in italiano.
Io vorrei fare una ladra che combatte da vicino ma vedo che viene suggerito ti attaccare dalla distanza. come razza direi umana o elfa ma accetto suggerimenti
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By LomBardo
Ciao a tutti!
Sto per iniziare una nuova avventura con i miei amici e dato che loro faranno già due personaggi orientati al combattimento in mischia, io stavo cercando idee per un personaggio che possa fornire un buon supporto dalle retrovie.
Dato che il master tende a mettere molti mostri durante gli scontri, pensavo anche di poter in alternativa assumere il ruolo di blaster, ed anche lì non saprei bene cosa scegliere.
I miei due compagni saranno un Druido(Luna) e un multiclasse guerriero/mago. Partiremo dal livello 5. Il master non ha dato limitazioni tranne per la combinazione Stregone/Warlock.
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By Tressoli
Amici carissimi,
presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf
Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via.
Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta).
Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate.
In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer).
Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
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By SamPey
Salve a tutti,
Mi chiedevo, secondo voi quale classe manca alla 5e? Qiale concept non è ancora stato "catturato" e implementato nell'edizione? E se avete idee, quali sarebbero?
Personalmente ho in giro qualche mezza idea HB ma alla fine le trovo sempre poco ispirate e le lascio spesso nel dimenticatoio. Le 13 classi attuali sono complete, magari non ne servono altre, io mi reputo soddisfatto del contenuto offerto da queste opzioni, però sono curioso di sentire la vostra.
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