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Colpo critico e tiro per colpire


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Allora da regolamento un colpo critico raddoppia i danni e si fa facendo un 20 naturale al tiro per colpire. Di conseguenza (correggetemi se sbaglio) facendo 20 si colpisce sempre. La mia domanda è: se ho un'abilità che mi fa fare critico anche con 19, in quel caso devo solo raddoppiare i dadi dei danni o si colpisce comunque sempre? 

Grazie in anticipo

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  • Moderators - supermoderator
8 minuti fa, LoRd_BriX ha scritto:

Allora da regolamento un colpo critico raddoppia i danni e si fa facendo un 20 naturale al tiro per colpire. Di conseguenza (correggetemi se sbaglio) facendo 20 si colpisce sempre. La mia domanda è: se ho un'abilità che mi fa fare critico anche con 19, in quel caso devo solo raddoppiare i dadi dei danni o si colpisce comunque sempre? 

Se anche faresti critico con il 19 (per dire con il Champion) devi comunque colpire, solo il 20 assicura di colpire a prescindere da bonus al tiro per colpire e CA avversaria. Quindi sì potresti tirare 19, non raggiungere la CA avversaria e quindi non fare critico.

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  • Moderators - supermoderator
7 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Questi tweet di Crawford mi fanno intendere il contrario, ossia che anche il 19 assicura di colpire indipendentemente da modificatori e CA.

Hai ragione, viene poi confermato in altre sedi. Mea culpa ho sempre inteso male la cosa

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Dal tweet di Crafword mi sembra di capire che dipenda molto dal wording della capacità che ti estende il critico.

Se dice qualcosa del tipo "if you hit with a natural 19 the hit is critical", allora non va sempre a segno.

Se dice qualcosa del tipo "on a natural 19 you score a critical hit" (edit: come nel caso del guerriero Champion), allora va sempre a segno.

Nella 3.5 era sempre sottinteso il primo caso (che ho sempre ritenuto più ragionevole... 🙂)

Edited by Bille Boo
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    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?
    • By Hero81
      Ciao,
      questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.
      Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.
      Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.
      Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.
      La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
    • By Arkoss
      Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima  in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
         dubbio: le creature col sottotipo Aquatic adottano le stesse penalità per l'uso di armi naturali e armi vere durante il combattimento in acqua delle creature comuni?

      Ciao e grazie in anticipo, MadLuke.
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