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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Spero sia la sessione giusta parlando della 5e e nello specifico la creazione del personaggio.

In ogni tavolo deve necessariamente esserci un master che ha il compito di gestire l'avventura (compito oneroso) in cui i personaggi dei giocatori vivranno le proprie avventure.

I giocatori che partecipano all'avventura devono costruirsi un personaggio e gestirlo.

Molto spesso, purtroppo, trovo la gestione della scheda sin dalla creazione approssimativa.

Sicuramente alcuni punti durante la creazione, sono davvero poco chiari o necessitano di continui cambi pagina, ma non trovo scheda in cui non manchi o sia compilata in modo "diverso" (usando spazi non adeguati)

A voi accade? come avete risolto? oppure qualche idea?

Grazie a tutti

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Nonostante non sia il master le schede le realizzo io, almeno ai giocatori meno capaci di farle, mi faccio dire dove vogliono i punteggi, la razza, la classe e il background, dopodichè faccio tutto io

I bonus nel riquadro grande é da barbari XD. Sono 25 anni che metto i bonus nel riquadro piccolo non smetterò certo adesso 😄

Bonus nelle caselle piccole e ingombro a buon senso 😉

Nonostante non sia il master le schede le realizzo io, almeno ai giocatori meno capaci di farle, mi faccio dire dove vogliono i punteggi, la razza, la classe e il background, dopodichè faccio tutto io, usando schede pdf autocompilanti e copincollando capacità e privilegi dai siti con le regole di D&D, poi gli incantatori si segnano gli incantesimi. E tengo sempre le loro schede pdf salvate in modo che il passaggio di livello avvenga velocemente.

A tal proposito ti consiglio la scheda pdf autocompilante realizzata da @Toradol che è migliore di quella ufficiale.

 

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Vi

5 ore fa, Grimorio ha scritto:

Nonostante non sia il master le schede le realizzo io, almeno ai giocatori meno capaci di farle, mi faccio dire dove vogliono i punteggi, la razza, la classe e il background, dopodichè faccio tutto io, usando schede pdf autocompilanti e copincollando capacità e privilegi dai siti con le regole di D&D, poi gli incantatori si segnano gli incantesimi. E tengo sempre le loro schede pdf salvate in modo che il passaggio di livello avvenga velocemente.

direi che sei una spalla importante per il master, dovrei vedere una scheda per dirti se sono compilate come dovrebbero

5 ore fa, Grimorio ha scritto:

A tal proposito ti consiglio la scheda pdf autocompilante realizzata da @Toradol che è migliore di quella ufficiale.

visto ora la scheda, per quanto mi riguarda (parere personale):

i bonus andrebbero nel riquadro grande essendo quelli usati in game

la zona usi/recupero dei privilegi, potrebbe non bastare per spazio

manca tutta la parte dell'equipaggiamento con l'auto-calcolo (che la renderebbe davvero utilissima) se si punta ad una scheda per un utilizzo su gioco ufficiale

*l'equipaggiamento con i pesi non è mai stata, se pur poco considerata, una regola opzionabile.

 

 

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

Vi

direi che sei una spalla importante per il master, dovrei vedere una scheda per dirti se sono compilate come dovrebbero

 

I bonus nel riquadro grande é da barbari XD.

Sono 25 anni che metto i bonus nel riquadro piccolo non smetterò certo adesso 😄

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3 ore fa, nolavocals ha scritto:

manca tutta la parte dell'equipaggiamento con l'auto-calcolo (che la renderebbe davvero utilissima) se si punta ad una scheda per un utilizzo su gioco ufficiale

Si è vero, adesso la sviluppo

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Secondo me faresti del lavoro inutile, nessuno usa l'ingombro.

Dovresti dirlo alla WotC, così per il futuro si risparmieranno un po' di lavoro.

Per la cronaca: quando giocavo alla 5e, usavo l'ingombro. 1-1, palla al centro.

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20 minuti fa, nolavocals ha scritto:

@Grimorio direi che se non metti pesi e i punteggi nel riquadro grande, come molti, sbagli a compilare la scheda per come andrebbe fatta da regolamento.

@Toradol se riesci in questa impresa, sei un Mito 

I regolamenti cambiano, la tradizione resta, ed io non intendo rinunciarvi per la WOTC.

In ogni caso, tornando all'argomento del topic, la compilazione delle schede, il discorso varia a seconda se ci siano errori matematici o se sia una questione di organizzazione.

Se ci sono errori matematici di calcolo di punteggi, bonus, danni, etc, allora si, la scheda è sbagliata.

Se invece è solo una questione di mettere le cose dove preferiscono i giocatori (come i punteggi nei riquadri grandi), la scheda e la loro è sono più che liberi di organizzarla come preferiscono, del resto non esiste un modo unico di vedere la scheda, guarda anche quella di Toradol che inserisce i tratti di background in seconda pagina mentre nella scheda ufficiale sono in prima.
L'importante alla fine è che il giocatore sappia orientarsi sulla sua scheda e che non perda tempo di gioco a dover cercare poteri ed equipaggiamento.

Edited by Grimorio
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Posted (edited)
25 minuti fa, Grimorio ha scritto:

I regolamenti cambiano, la tradizione resta, ed io non intendo rinunciarvi per la WOTC.

nessun regolamento è cambiato, c'è chi gioca con le HR, ma questo non è un modo "ufficiale."

Cita

In ogni caso, tornando all'argomento del topic, la compilazione delle schede, il discorso varia a seconda se ci siano errori matematici o se sia una questione di organizzazione.

la questione era alla compilazione e gestione della scheda errata che trovo molto spesso (tralasciando il lato estetico bonus nel riquadro grande):

mancanza di abilità scritte

mancanza di appunti su incantesimi

mancanza di gestione della scheda durante il gioco (slot, PF)

Cita

Se ci sono errori matematici di calcolo di punteggi, bonus, danni, etc, allora si, la scheda è sbagliata.

 

Cita

Se invece è solo una questione di mettere le cose dove preferiscono i giocatori (come i punteggi nei riquadri grandi), la scheda e la loro è sono più che liberi di organizzarla come preferiscono, del resto non esiste un modo unico di vedere la scheda, guarda anche quella di Toradol che inserisce i tratti di background in seconda pagina mentre nella scheda ufficiale sono in prima.

Ni, in verità punteggi riquadro grande a parte, esiste un regolamento ed un giocatore che se ne sbatte di segnare i pesi perchè per lui inutili (come tutta la parte di regole, mai state opzioni, sul carico ecc.) per quanto mi riguarda non compila una scheda come si dovrebbe.

Cita

L'importante alla fine è che il giocatore sappia orientarsi sulla sua scheda e che non perda tempo di gioco a dover cercare poteri ed equipaggiamento.

proprio questo, noto che alla fine se anche  il giocatore compila la scheda "come crede" non gestisce il suo PG  correttamente senza perdere tempo (unica cosa che dovrebbe fare).

La scheda non solo deve essere chiara per il giocatore ma a chiunque possa accedervi, sarebbe come prendere appunti a cui ha accesso solo lo scrittore, per il tipo di gioco, in cui il master potrebbe aver bisogno di guardare la scheda è molto sbagliata come abitudine.

Edited by nolavocals
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32 minuti fa, nolavocals ha scritto:

nessun regolamento è cambiato, c'è chi gioca con le HR, ma questo non è un modo "ufficiale."

la questione era alla compilazione e gestione della scheda errata che trovo molto spesso (tralasciando il lato estetico bonus nel riquadro grande):

mancanza di abilità scritte

mancanza di appunti su incantesimi

mancanza di gestione della scheda durante il gioco (slot, PF)

 

Ni, in verità punteggi riquadro grande a parte, esiste un regolamento ed un giocatore che se ne sbatte di segnare i pesi perchè per lui inutili (come tutta la parte di regole, mai spate opzioni, sul carico ecc.) per quanto mi riguarda non compila una scheda come si dovrebbe.

proprio questo, noto che alla fine se anche  il giocatore compila la scheda "come crede" non ricorda o usa il suo PG (unica cosa che dovrebbe fare)

Questo allora non è tanto un problema di forma quanto di pigrizia e/o malafede, un giocatore deve segnarsi le cose importanti come capacità di classe quando crea il pg o lo aggiorna e deve tenere aggiornati pf e slot durante il gioco, chi non lo fa o è pigro o bara per avere più slot e pf.

Per quel che riguarda ingombro si ingombro no là dipende dal master, non dal giocatore, noi l'ingombro non lo usiamo ma se un DM, come te, nella sua campagna vuole che sia usato allora il giocatore deve segnarselo, che gli piaccia o meno. 

Io l'unica cosa che posso suggerirti è di fargli mettere insieme ad ogni capacità di classe, razza e incantesimo il numero della pagina dove vengono descritte, o in alternativa di fargli tenere il cellulare sempre aperto su uno di quei siti non ufficiali con le descrizioni.

Quanto all'ingombro non so come aiutarti, a quello magari dovresti pensarci tu se i tuoi giocatori proprio se ne fregano, oppure provare ad usare qualche regola alternativa (edit: volendo c'è anche questa) che sia più semplice per i tuoi giocatori.

EDIT: ho appena trovato questa scheda per l'inventario in inglese volendo

Edited by Grimorio
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Posted (edited)
28 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Questo allora non è tanto un problema di forma quanto di pigrizia e/o malafede, un giocatore deve segnarsi le cose importanti come capacità di classe quando crea il pg o lo aggiorna e deve tenere aggiornati pf e slot durante il gioco, chi non lo fa o è pigro o bara per avere più slot e pf.

infatti, purtroppo trovo questa brutta abitudine molto più spesso di quello che vorrei. A quel punto, come dici è barare e quindi non trovo il senso di giocare così.

Cita

Per quel che riguarda ingombro si ingombro no là dipende dal master, non dal giocatore, noi l'ingombro non lo usiamo ma se un DM, come te, nella sua campagna vuole che sia usato allora il giocatore deve segnarselo, che gli piaccia o meno. 

Di base, l'equipaggiamento, l'ingombro ed i pesi sono regole ufficiali da manuale da una vita.

Cita

Io l'unica cosa che posso suggerirti è di fargli mettere insieme ad ogni capacità di classe, razza e incantesimo il numero della pagina dove vengono descritte, o in alternativa di fargli tenere il cellulare sempre aperto su uno di quei siti non ufficiali con le descrizioni.

proposto di tutto, a me basta che un giocatore conosca il suo PG (per non perdere tempo in game) sul suo personaggio visto che è lui che si sceglie razza, classe, magie ecc. 

Cita

Quanto all'ingombro non so come aiutarti, a quello magari dovresti pensarci tu se i tuoi giocatori proprio se ne fregano, oppure provare ad usare qualche regola alternativa (edit: volendo c'è anche questa) che sia più semplice per i tuoi giocatori.

fatto, ma il problema resta per il problema da te sopracitato, pigrizia o voglia di barare (il secondo motivo che purtroppo esiste, lo trovo così infantile ed inutile)

Cita

EDIT: ho appena trovato questa scheda per l'inventario in inglese volendo

ci guardo, anche se in inglese probabilmente i calcoli funzionano solo con il loro sistema numerico. Magari trovare una scheda ben fatta con calcoli,  peso e locazione in modo da sapere esempio, se un pg per scappare ecc. può disfarsi di un peso per migliorare la sua velocità (sapendo cosa però perde)

@Lord Danarc con i tempi e se si gioca con sconosciuti il sistema del buon senso (che risolverebbe il 90% delle questioni) è infattibile.

Edited by nolavocals
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Io intanto ringrazio @Toradol per la scheda, non la conoscevo e credo possa tornare utile. Le darò un'occhiata appena possibile per vedere se si adatta al mio  modo di compilare la scheda.

Per quanto riguarda il calcolo degli ingombri non vedo perchè non inserirlo, il bello di una scheda digitale è che può rendere comodo ciò che fatto a mano non lo è e magari spingere più gruppi ad utilizzarlo. Al più se uno non lo utilizza lo lascia in bianco e compila quelle parti a mano o, se dovesse disturbare, si potrebbero fare due versioni della scheda.
Domanda al volo dato che non ho ancora avuto modo di guardare la scheda: allo "scoccare dei livelli" la scheda scrive automaticamente le abilità di classe/archetipo o vanno aggiunte a mano?

Dato che io stampo fronte e retro avevo fatto una quarta pagina per la scheda in cui segnare appunti vari e altre cosine, la mia è realizzata come immagine giusto per poterla stampare ma non mi spiacerebbe affatto averla in versione pdf compilabile se Toradol fosse interessato.

 

Edited by Calabar
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2 ore fa, Calabar ha scritto:

Domanda al volo dato che non ho ancora avuto modo di guardare la scheda: allo "scoccare dei livelli" la scheda scrive automaticamente le abilità di classe/archetipo o vanno aggiunte a mano?

Per fare questo è un po' un casino perchè bisognerebbe creare un tool apposito, da aggiornare ogni volta che esce un'espansione. In più se uno cambia qualche regola, avanzamento o chissà che altro non potrebbe più usare questa scheda. È semplicemente più versatile così
 

 

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Dato che io stampo fronte e retro avevo fatto una quarta pagina per la scheda in cui segnare appunti vari e altre cosine, la mia è realizzata come immagine giusto per poterla stampare ma non mi spiacerebbe affatto averla in versione pdf compilabile se Toradol fosse interessato.

Questo posso farlo, una quarta pagina per le note. L'unica cosa è che se uno non è un incantatore nemmeno usa la pagina degli incantesimi e si riempirebbe la scheda di fogli inutili che andrebbero sprecati

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1 minuto fa, Toradol ha scritto:

Per fare questo è un po' un casino perchè bisognerebbe creare un tool apposito, da aggiornare ogni volta che esce un'espansione. In più se uno cambia qualche regola, avanzamento o chissà che altro non potrebbe più usare questa scheda. È semplicemente più versatile così
 

 

Questo posso farlo, una quarta pagina per le note. L'unica cosa è che se uno non è un incantatore nemmeno usa la pagina degli incantesimi e si riempirebbe la scheda di fogli inutili che andrebbero sprecati

Sai cosa mi piacerebbe tanto? Una pagina SOLO per le abilità di classe. Io tendo a copincollare le abilità di classe con tutta la spiegazione ufficiale, così che i giocatori non debbano andare a guardarsi i manuali ogni volta, il problema è che salendo di livello lo spazio si riduce e le scritte diventano via via più piccole e alla fine illegibili.

Per quel che riguarda i non incantatori basta non stampare la pagina degli incantesimi. ^^

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3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

lo spazio si riduce e le scritte diventano via via più piccole e alla fine illegibili.

 

Si anche io faccio così. Non saprei come risolvere però. È forse più semplice creare una pagina apposta

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7 ore fa, Toradol ha scritto:

Questo posso farlo, una quarta pagina per le note. L'unica cosa è che se uno non è un incantatore nemmeno usa la pagina degli incantesimi e si riempirebbe la scheda di fogli inutili che andrebbero sprecati

Se ti fa piacere, posso inviarti la mia con un messaggio privato.

Se posso chiedere, cosa usi per creare i PDF compilabili? Un qualche editor di testo che permette poi di salvare in PDF o qualche editor PDF?
Io nel mio caso ho optato per l'immagine per mancanza di tempo e perchè alla fine poco sarebbe cambiato, ma naturalmente il risultato è molto più pesante e meno preciso rispetto ad un PDF testuale con eventuali immagini ottimizzate.

7 ore fa, Grimorio ha scritto:

Io tendo a copincollare le abilità di classe con tutta la spiegazione ufficiale, così che i giocatori non debbano andare a guardarsi i manuali ogni volta, il problema è che salendo di livello lo spazio si riduce e le scritte diventano via via più piccole e alla fine illegibili.

Io in genere sulla mia scheda riporto le abilità con una riassunto schematico del funzionamento (cerco di far stare tutto in una riga, al più in due). Diciamo che do per scontato che si conosca la regola ma che si possa avere necessità di un appunto per ricordare dettagli numerici o solo per avere l'imbeccata (a volte con il solo nome non ci si ricorda cosa fa o la si confonde con qualcos'altro).

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  • Similar Content

    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Discutendo con mio fratello Master è sorto un dubbio riguardo a una situazione di gioco capitata e che potrebbe ricapitare, ovvero un combattimento contro degli assassini (non conosco il nome specifico dell'npc) che diventano invisibili dopo aver attaccato. Come sappiamo, un avversario invisibile è comunque percepibile, a meno chè questi non abbia utilizzato l'azione per nascondersi. Da qui la possibilità di poterlo comunque attaccare - con svantaggio - o di potergli lanciare un incantesimo ad area (quindi senza target) come Destructive Wave o Slow, perchè grossomodo si è a conoscenza della sua locazione (rumore, impronte, polvere, gocce di sangue). Lui ha dichiarato che in quel caso non fosse possibile, perchè anche senza l'azione Hide, il loro punteggio di stealth passivo superava comunque la percezione passiva più alta del gruppo, e infatti ogni volta che attaccavano e tornavano invisibili, li oscurava dal tabellone non permettendoci di sapere dove si trovassero.

      Voi come la vedete? Lo stealth passivo bisognerebbe considerarlo anche in una situazione di combattimento?
       
      Grazie per eventuali risposte
    • By JankyDice
      Domanda semplice, il manuale “the fathful few” di samurai sheepdog che contiene il warlock, la mia classe preferita, cosa è? 
       
      non è ufficiale? Va allontanato come la peste? 
      perché sulla wiki di pathfinder online è citato, ma non capisco come approcciarmi ad esso
    • By Maudea96
      Dato che mi sembra che questo argomento sia giunto ormai a saturazione (ma se mi sbaglio, naturalmente, liberi di continuare😄), riprendo una domanda di parecchi post fa, a cui non mi è sembrato di aver letto risposte:
      Come viene gestita a livello di regole la situazione in cui un membro del gruppo nota la presenza di avversari e vuole avvertire i compagni affinché non siano sorpresi a inizio scontro?
    • By steavest
      Salve a tutti, rieccomi qui con un'altra domanda: avrei bisogno di chiarimenti dettagliati sulle armi a spargimento.
      Il testo dice: "Se si manca il bersaglio (una creatura o un’intersezione
      della griglia), occorre tirare 1d8. Questo tiro determina la traiettoria errata del lancio; 1 significa che il colpo è tornato indietro (contro chi effettuato il lancio), invece, da 2 a 8 rappresentano le creature in senso orario intorno all’intersezione della griglia o alla creatura bersaglio. Quindi, nella direzione appena trovata, si conti un numero di quadretti pari all’incremento di gittata del lancio. Una volta stabilito il punto di impatto dell’arma, essa infligge danni da spargimento contro tutte le creature che si trovano nei quadretti adiacenti."
      Il mio dubbio è, una volta lanciato il dado e faccio ad esempio 5, a chi faccio danno da spargimento? (Per piacere fare degli esempi, magari con una griglia)

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