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Mago NON specialista


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Una delle cose che ho da subito notato nella quinta edizione* è stata l'assenza del mago non specialista, che nel D&D da cui provenivo era la normalità.
Al che mi son detto: da qualche parte ci sarà pure un kit apposito, anche solo per compatibilità con le vecchie versioni delle ambientazioni classiche.

Al che chiedo: esiste quanto sto cercando? E se la risposta fosse negativa, esiste qualche kit non ufficiale considerato valido?

Se non ricordo male in advanced gli specialisti avevano preclusa la scuola di magia opposta alla propria di specializzazione e in cambio ottenevano dei vantaggi negli incantesimi della propria scuola (per esempio nella ricerca di incantesimi) e incantesimi extra rispetto agli "slot" da mago generico, ovviamente solo per incantesimi della propria scuola.
Insomma, meno versatili ma con un po' più risorse nella magia in cui si sono specializzati.

 

* Un'altra è: perchè diamine i chierici hanno così pochi incantesimi di quarto livello? (e pochini in generale, comunque) Dopo il Druido con un rispettabilissimo numero di 16 incantesimi di quarto, pensavo che un chierico ne avesse almeno una ventina e invece sono... otto! E se hai un portfolio limitato, si riducono veramente a nulla.
Secondo un amico che ha cercato di ricreare un chierico nato con AD&D hanno falciato una marea di incantesimi "d'utilità", puntando soprattutto su quelli legati al danno in combattimento, facendo in questo perdere molto al personaggio.
Avete una qualche teoria riguardo a questa scelta un po' sacrificata per il chierico nella quinta?

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Scusa ma le hai lette le regole della 5a Edizione? Gli specialisti non hanno più alcuno svantaggio e possono usare tutti gli incantesimi di qualsiasi scuola. Poi ci sono molte altre sottoclassi

Butto lì una proposta personale per puro diletto (non è ufficiale quindi probabilmente non soddisfa la richiesta). È un rozzo punto di partenza, mi rendo conto di non avere garanzie sul suo bilanciame

Eh, ma anche il potere dell'invocatore funziona così, è stato chiarito da Crawford. Questo perché da regolamento per il dardo incantato andrebbe tirato una sola volta, e quel danno poi essere moltipli

Scusa ma le hai lette le regole della 5a Edizione?

Gli specialisti non hanno più alcuno svantaggio e possono usare tutti gli incantesimi di qualsiasi scuola.
Poi ci sono molte altre sottoclassi negli altri manuali come la Lama Cantante e il Mago da Guerra per citare solo quelli tradotti in Italiano.

Quanto agli incantesimi da Chierico adesso gli incantesimi funzionano in maniera differente, gli incantesimi possono essere lanciati con slot di livelli più alti diventando più potenti, per esempio Cura Ferite è un incantesimo del 1° livello che fa 1d8 + bonus saggezza ma se lanciato con uno slot del 4° livello fa 4d8 + bonus saggezza, e così tanti altri incantesimi, ecco perchè hanno rimosso tanti incantesimi fotocopia che facevano lo stesso effetto di quelli dei primi livelli ma più potenti.

Edited by Grimorio
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Mi permetto di aggiungere qualcosa al commento di @Grimorio con il quale mi trovo concorde. 

Prendendo in esempio gli incantesimi di livello 4 che hai citato, su quegli 8 incantesimi solo 1 è di danno (guardian of faith), gli altri sono tutti di utility. Ma capisco che gli slot 4 si prendono in la, magari il chierico è di basso livello. Benissimo, prendiamo in considerazione gli incantesimi di 1° del chierico: 16 incantesimi, di questi 16 SOLO 2 sono di danno (guiding bolt e inflict wounds) e dei 14 rimanenti che spaziano tra l'utility, il control e le cure ben 4 sono rituali (lanciabili senza spendere slot). Esagerando si possono analizzare quelli di 2° livello! Qui troviamo ben 17 incantesimi di cui 1 solo incantesimo è di danno (spiritual weapon). 

Sicuramente piu si va avanti e piu ci sono incantesimi di danno potenti (holy weapon, blade barrier ecc), ma mi sembra logico, inoltre rimangono comunque in minoranza riapetto agli incantesimi di "utility" (per utility in questo caso cosidero tutto ciò che non è danni).

Riguardo al mago come dice grimorio non esistono più svantaggi agli incanresimi di scuole nella quale non sei specializzato. Tuttavia se non ti va a genio questa cosa esistono maghi che generalizzano i propri studi, focalizzandosi su altro rispetto alle scuole (vedi bladesinger e war magic citati nel post precedente al mio). Se tu interessano esistono due nuove sottoclassi ufficiali del mago facenti parte dell'ambientazione di Wildmount (uscita pochi mesi fa), chiamati graviturgy e chronurgy (questi come quelli citati prima non sono specializzati in nessuna scuola).

Edited by SamPey
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@Grimorio

A me interessava ricreare un mago "generico" che non avesse vantaggi verso una specifica scuola di magia. So che ora hanno accesso a tutte le scuole (in Advanced come dicevo una è almeno parzialmente preclusa), ma per come è proposto nel manuale del giocatore il mago deve comunque operare una preferenza, cosa che vorrei evitare.
Del resto con i kit ormai parte integrante del regolamento un mago con abilità non specialistiche dovrebbe venir fuori in maniera abbastanza semplice, mi chiedevo se esistesse già qualcosa di ufficiale/semiufficiale/generalmente accettato da poter usare senza dovermene inventare uno io, cosa che, non avendo grandissima esperienza in questo regolamento, eviterei volentieri, oltre alla possibilità di ottenere un risultato esportabile.

Riguardo al chierico, certamente la possibilità di usare incantesimi con slot di livello più alto sopperisce in parte alla carenza di incantesimi (per quanto l'assenza, o quasi assenza non so dirlo con precisione, di incantesimi invertibili abbia l'effetto opposto), ma a mio parere è usato poco (vedi il caso delle varie resurrezioni... non ne bastava una con effetto variabile a seconda del livello dello slot usato?)  e non mi pare compensi le mancanze.
Io non parlo della rimozione degli incantesimi fotocopia, ma di un generale depauperamento del chierico come incantatore rispetto ad altre edizioni. E con questo badate bene non sto dicendo che sia troppo scarso o mal bilanciato, ma solo che la scelta di incantesimi sia un po' ristretta e in particolare gli incantesimi di quarto livello sono davvero pochi.
Certo ripensandoci probabilmente il fatto che si stesse cercando di ricostruire un vecchio personaggio, che il suo portfolio ne limitasse ulteriormente la scelta degli incantesimi, che  era di livello tale che gli incantesimi di quarto fossero di primaria importanza ha sicuramente influito sull'impressione avuta.

@SamPey

La questione sugli incantesimi che fanno danno come dicevo è di "seconda mano", l'impressione di un amico che costruiva il personaggio. Possibile che abbia semplicemente notato la mancanza di diversi incantesimi di utilità che aveva in precedenza e abbia un po' estremizzato.

Riguardo al mago, a giudicare dai nomi anche gli altri kit di cui parlate sembrano avere delle peculiarità che non assocerei ad un classico "mago generico". Insomma, "lama cantante" immagino che possa essere una sorta di combattente da mischia che basa le sue abilità sulla magia e canta mentre combatte, certamente qualcosa di ben diverso da quel che avevo in mente.

Evidentemente in pochi hanno sentito l'esigenza di ripristinare il mago generico, per me era una questione legata alla trasposizione di una vecchia campagna in quinta edizione, con l'esigenza di non dover riconcepire completamente i ruoli degli utenti di magia.

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32 minuti fa, Calabar ha scritto:

@Grimorio

A me interessava ricreare un mago "generico" che non avesse vantaggi verso una specifica scuola di magia. So che ora hanno accesso a tutte le scuole (in Advanced come dicevo una è almeno parzialmente preclusa), ma per come è proposto nel manuale del giocatore il mago deve comunque operare una preferenza, cosa che vorrei evitare.
Del resto con i kit ormai parte integrante del regolamento un mago con abilità non specialistiche dovrebbe venir fuori in maniera abbastanza semplice, mi chiedevo se esistesse già qualcosa di ufficiale/semiufficiale/generalmente accettato da poter usare senza dovermene inventare uno io, cosa che, non avendo grandissima esperienza in questo regolamento, eviterei volentieri, oltre alla possibilità di ottenere un risultato esportabile.

Riguardo al chierico, certamente la possibilità di usare incantesimi con slot di livello più alto sopperisce in parte alla carenza di incantesimi (per quanto l'assenza, o quasi assenza non so dirlo con precisione, di incantesimi invertibili abbia l'effetto opposto), ma a mio parere è usato poco (vedi il caso delle varie resurrezioni... non ne bastava una con effetto variabile a seconda del livello dello slot usato?)  e non mi pare compensi le mancanze.
Io non parlo della rimozione degli incantesimi fotocopia, ma di un generale depauperamento del chierico come incantatore rispetto ad altre edizioni. E con questo badate bene non sto dicendo che sia troppo scarso o mal bilanciato, ma solo che la scelta di incantesimi sia un po' ristretta e in particolare gli incantesimi di quarto livello sono davvero pochi.
Certo ripensandoci probabilmente il fatto che si stesse cercando di ricostruire un vecchio personaggio, che il suo portfolio ne limitasse ulteriormente la scelta degli incantesimi, che  era di livello tale che gli incantesimi di quarto fossero di primaria importanza ha sicuramente influito sull'impressione avuta.

@SamPey

La questione sugli incantesimi che fanno danno come dicevo è di "seconda mano", l'impressione di un amico che costruiva il personaggio. Possibile che abbia semplicemente notato la mancanza di diversi incantesimi di utilità che aveva in precedenza e abbia un po' estremizzato.

Riguardo al mago, a giudicare dai nomi anche gli altri kit di cui parlate sembrano avere delle peculiarità che non assocerei ad un classico "mago generico". Insomma, "lama cantante" immagino che possa essere una sorta di combattente da mischia che basa le sue abilità sulla magia e canta mentre combatte, certamente qualcosa di ben diverso da quel che avevo in mente.

Evidentemente in pochi hanno sentito l'esigenza di ripristinare il mago generico, per me era una questione legata alla trasposizione di una vecchia campagna in quinta edizione, con l'esigenza di non dover riconcepire completamente i ruoli degli utenti di magia.

Il war magic potrebbe fare al caso tuo, ed è ufficilae (XgtE mi pare). Nella descrizione dice che si specializza in incantesimi di abiurazione e evocazione mi pare, ma in realtà è il mago ufficilale piu generico. Il classico stratega intelligente, le abilità che offre sono di difesa e di attacco abbastanza generiche, perciò varia molto dalla scelta degli incantesimi. Se no ci sono le UA (arcani rivelati, materiale in playtesting) come il lore mastery o lo scribe.

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Grazie 😉

Ho dato un'occhiata allo scriba di UA, mi sembra comunque troppo caratterizzato. In una campagna nuova potrebbe anche funzionare come mago generico
Appena trovo un attimo do un'occhiata anche al "War Magic", che a seconda di come è stato strutturato potrebbe incarnare bene il classico mago generico avventuriero.

Giusto per non lasciare nulla di intentato, voi che abilità dell'archetipo dareste ad un mago generico al posto di quelle da specialista? Anche qualche idea buttata li.

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Butto lì una proposta personale per puro diletto (non è ufficiale quindi probabilmente non soddisfa la richiesta). È un rozzo punto di partenza, mi rendo conto di non avere garanzie sul suo bilanciamento (ovviamente feedback sono ben accetti).

Spoiler

Generalist Savant

Beginning when you select this school at 2nd level you pay 20% less coin, and spend 20% less time, to copy any spell into your spellbook.

Versatile Preparation

Starting at 2nd level, during a short rest, you may lose one or more prepared spells to replace them with an equal number of new prepared spells. You must have access to your spellbook to do so. The total number of spells that you can swap this way between two long rests is equal to half your wizard level: you may distribute this amount between multiple short rests if you want.

Scroll Maker

Starting at 6th level, when you finish a long rest you can magically create one temporary scroll containing a spell of your choice on your spellbook. You must have access to your spellbook to do so. The spell must be of 2nd level or lower.

You can read the spell from the scroll as a bonus action. If you do, you can cast the spell during that turn as if you prepared it, at its lower level, without expending a spell slot.

The temporary scroll is unintelligible to anyone else. It vanishes when you cast the spell from it. It also vanishes as soon as you create a new one.

Improved Spellcasting

Beginning at 10th level, when you cast a spell of 3rd level or lower, you may choose one of the following benefits:

  • Your concentration on the spell cannot be broken as a result of taking damage.
  • You add your proficiency bonus to one single damage roll dealt by the spell.
  • You add your proficiency bonus to one single ability check made as part of casting the spell.
  • You regain one expended spell slot; it must be of a level lower than the spell you cast; you cannot choose this option if you are casting a 1st level spell.

You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (min. 1). You regain expended uses when you take a long rest.

Master Generalist

Starting at 14th level you can use your Scroll Maker feature to create a temporary scroll of a spell of 4th level or lower, or to create up to 2 temporary scrolls of spells of 2nd level or lower. They work as described above.

In addition you can now apply your Improved Spellcasting feature to spells of 5th level or lower.

 

 

Edit: giusto in tempo per la domanda di @Calabar! Un caso di telepatia 😁

Edited by Bille Boo
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Lo trovo decisamente migliore dei due ufficiali visti fino ad ora, anche punta nella direzione di una caratterizzazione molto forte, quella della creazione e lettura delle pergamene, che mi da comunque l'idea di una specializzazione (mago "pergamenista"? :mrgreen-old: ).

Diciamo che fare un processo al contrario non è semplice: in advanced avevamo un mago generico, renderlo specialistico è stato facile dandogli dei vantaggi relativi alla scuola scelta e riducendone la versatilità. Ora abbiamo già maghi specialisti che però non hanno perso molta versatilità, per ottenere un archetipo che dia proprio l'idea del mago non specializzato cosa si può fare?

Senza scrivere kit interi e neppure definire abilità con precisione, vi viene in mente qualche idea delle possibilità abilità dell'archetipo da mettere al posto di quelle del mago specialista standard?

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Ma potresti dirmi coaa intendi per mago non specialista? Perche a questo punto mi sa che non ho colto l'anima della cpasse che vuoi portare. Gia solo arrivare ad avere 20/25 incantesimi preparati al gg tra cui ritiali e che spaziano in tutti i generi dovrebne dare un'infarinatura generica alla classe, poi ci sono 4 abilità in croce che lo differenziano. I piu generici sono war magic  che non ti ispira da quellp che ho capito, scriba (ua), lore mastery (ua). Anzi mi pare proprio che nella descrizione dello scriba venga definito come un mago generico, uno studioso e basta. 

Forse non capisco il concetto di mago non specialista? Cosa faceva questo mago in advanced? Sto cercando di capire per he in 5 le sottoclassi danno proprio personalizzazione (quindi capacità speciali uniche) per caratterizzare una classe di per se generica (mago generico a questo punto penso um mago senza features di sottoclasse, solo le abilità base della classe -ovviamente risultetesti molto pii debole-)

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@Calabar secondo me stai cercando di fare qualcosa tipo far entrare la formina quadrata nel buco tondo. Stai cercando di creare un flavour di mago che non esiste più.

La particolarità del Mago di Advanced era che poteva lanciare incantesimi arcani, e opzionalmente gli Specialisti potevano focalizzarsi su una particolare scuola a discapito di un'altra.

Il Mago della 5a Edizione invece ha perso questa unicità di incantatore arcano, ora ci sono anche lo Stregone e il Warlock che lanciano incantesimi arcani, per non parlare del Cavaliere Mistico e del Mistificatore Arcano. Per questo motivo al Mago sono state date diverse sottoclassi relative a varie branche dello studio della magia: specializzazioni in una scuola, magia da guerra, etc, perchè il Mago la cui sola unicità è lanciare incantesimi non ha più senso.

L'unica cosa che più si avvicina al Mago generico dell'Advanced è questa classe da gregario per PNG che volendo può essere utilizzata anche dai PG.

 

Edited by Grimorio
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11 hours ago, Calabar said:

Lo trovo decisamente migliore dei due ufficiali visti fino ad ora, anche punta nella direzione di una caratterizzazione molto forte, quella della creazione e lettura delle pergamene, che mi da comunque l'idea di una specializzazione (mago "pergamenista"? :mrgreen-old: ).

Guarda, una sola delle 5 capacità è basata sulle pergamene, e l'ho fatta così perché in 2e e 3e la creazione di pergamene era un'attività normale e imprescindibile per tutti i maghi, quindi non mi sembrava che desse l'idea di qualcosa di "speciale".

Ma se non ti piace si può cambiare: si può fare un reskin dello stesso effetto senza la pergamena di mezzo.

Spoiler

Pocket Spell

Starting at 6th level, when you finish a long rest you can choose a spell on your spellbook, and study that spell with special attention. You must have access to your spellbook to do so. The spell must be of 2nd level or lower.

As a bonus action you can recall to your memory the spell studied in this way. If you do, you can cast it during that turn (with its normal casting time) as if you prepared it, at its lower level, without expending a spell slot.

Once you cast the pocket spell in this way, the effect of the special study vanishes, so you cannot do it again. Also, if you use this feature again, the new pocket spell replaces the previous one.

O in altri modi analoghi.

Per il resto ti sembra tutto generico a sufficienza?

Edited by Bille Boo
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Limiterei il tempo di lancio dell'incantesimo da mettere su pergamena/pocket (ci sono incantesimi con tempi di lancio molto lunghi pensati per non poter essere lanciati in combat... se si potessero usare come azione bonus sarebbero molto squilibrati).

Specificherei che rimane il limite di un solo incantesimo che non sia un cantrip per round. Se non rimane il limite, è una capacità davvero molto forte, rende il mago generalista un sorcerer più forte del sorcerer in quello in cui il sorcerer è più forte.

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39 minutes ago, bobon123 said:

Limiterei il tempo di lancio dell'incantesimo da mettere su pergamena/pocket (ci sono incantesimi con tempi di lancio molto lunghi pensati per non poter essere lanciati in combat... se si potessero usare come azione bonus sarebbero molto squilibrati).

Specificherei che rimane il limite di un solo incantesimo che non sia un cantrip per round. Se non rimane il limite, è una capacità davvero molto forte, rende il mago generalista un sorcerer più forte del sorcerer in quello in cui il sorcerer è più forte.

L'azione bonus non è per lanciare l'incantesimo, è in aggiunta al lancio dell'incantesimo. Serve per leggere la pergamena (o per "richiamare il pocket spell alla memoria"), dopodiché lo lanci con il suo tempo di lancio normale.

Se non sono stato chiaro in merito nelle descrizioni, me ne scuso. Ma dice che puoi lanciarlo nello stesso turno, pensavo si capisse che non è parte della stessa azione.

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Secondo me per ottenere il flavour del mago generalista di 2-3 edizione puoi fare affidamento al caster dei gregari nell’UA.

il resto è tutto necessariamente non generalista visto che la costruzioni delle classi per archetipi rende obbligatoria una qualche tipo di “specializzazione”. 

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2 hours ago, Bille Boo said:

L'azione bonus non è per lanciare l'incantesimo, è in aggiunta al lancio dell'incantesimo. Serve per leggere la pergamena (o per "richiamare il pocket spell alla memoria"), dopodiché lo lanci con il suo tempo di lancio normale.

Ok, allora sicuramente come potere non è troppo forte, anzi.

L'unico potere molto forte è al 10. Sia non poter perdere la concentrazione -- in 5E per alcuni incantesimi è quasi vittoria assicurata -- sia proficency al danno -- in particolare per il dardo incantato, con cui usando uno slot di 9 avresti circa 100 danni da distribuire a piacere senza TS o tiri, rendendo inutili incantesimi come Power Word Kill -- sono poteri molto forti.

Non so se questo la renda troppo forte in assoluto come sottoclasse, anzi: gli altri poteri della classe sono scarsini, e il mago ha delle sottoclassi super squilibrate come il divinatore. Ma credo sia un po' troppo sbilanciata verso il decimo livello (mentre la maggior parte degli archetipi hanno il potere più importante al secondo). Inoltre mentre sia il potere di secondo sia quello di sesto puntano a dare al mago più versatilità, quello di decimo è l'unico che aumenta direttamente la potenza di fuoco, rendendola una classe un po' strana come bilanciamento: immaginando una campagna che parte ai bassi livelli, hai un personaggio non molto performante in combattimento durante la campagna, e molto forte al decimo (quando la campagna tipicamente finisce).

Comunque in generale mi piace, l'intuizione della classe è molto buona.

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20 minutes ago, bobon123 said:

L'unico potere molto forte è al 10. Sia non poter perdere la concentrazione -- in 5E per alcuni incantesimi è quasi vittoria assicurata -- sia proficency al danno -- in particolare per il dardo incantato, con cui usando uno slot di 9 avresti circa 100 danni da distribuire a piacere senza TS o tiri, rendendo inutili incantesimi come Power Word Kill -- sono poteri molto forti.

L'intento del potere di 10 (di nuovo devo essermi espresso male) era aggiungere la proficiency a un singolo danno, senza poterla mai moltiplicare; quindi, ad un solo dardo, non a tutti i dardi. L'intenzione era fare una versione più debole del potere dell'invocatore. Allo stesso modo, per il fatto di non perdere la concentrazione mi sono ispirato al potere dell'evocatore, mettendo un limite di livello al posto della limitazione sulla scuola dell'incantesimo. C'è molto copia-incolla, per questo è in inglese. 😉

 

Comunque non credo che sia bilanciata e non penso neppure di avere abbastanza esperienza di 5e per bilanciarla, volevo solo proporre un approccio, poi i dettagli delle meccaniche si possono rivedere ampiamente ed è meglio che lo faccia uno più esperto. 😅

 

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@SamPey

Un mago "generico" (ma forse è meglio dire "non specialista") è un mago che non ha vantaggi specifici con una o più scuole di magia. Ma non solo questo.
A me serve qualcosa di più simile possibile, almeno come concetto e uso generale, al mago generico di AD&D, non deve perciò avere delle peculiarità che lo rendano "particolare".

In teoria basterebbe eliminare le abilità dell'archetipo per ottenerlo, ma l'archetipo è necessario per completare la classe, quindi il succo è trovare delle abilità adeguate dell'archetipo che sostituiscano quelle dei vari maghi specialisti (ossia specializzati in una data scuola) forniti dal manuale.

@Grimorio

Eheh possibile in effetti, mi tocca cercare la quadratura del cerchio.
Se non stessi cercando di rivedere una vecchia campagna con il nuovo regolamento non sarebbe un problema, ma come intuirai non posso cambiare il "flavour" di quelle storie costruite in anni di gioco. Fregarmene e rinunciare è ovviamente un'opzione, ma un tentativo vorrei provare a farlo.

Il punto è che gli specialisti nella quinta edizione non sono concepiti come maghi generici che si sono specializzati, e da qui deriva la difficoltà. Potrei quindi riscrivere i maghi specialisti per renderli più simili a quelli di advanced, e questo renderebbe senza dubbio più semplice trovare qualcosa di valido per il mago generico. Ma è un passo che vorrei evitare, dato che sarebbe come reinventare la ruota, dato che gli specialisti comunque da manuale ci sono.

@Bille Boo

Mi pareva fossero due su quattro le abilità relative alle pergamene, devo rileggere il tuo kit. Ad ogni modo mi pare che il "reskin" funzioni bene, tutto sommato.
Mi piacerebbe comunque valutare altre proposte (di abilità che un archetipo di questo tipo potrebbe utilizzare), non si sa mai che salti fuori qualche ideona che mi piaccia particolarmente. Il tuo Kit non è male, comunque.

Avendo visto che molti specialisti hanno dei bonus su costi e tempi di di copia degli incantesimi (mi sarei aspettato bonus simili anche per la ricerca magia), pensavo magari di dare un bonus simile, ma ridotto, per tutte le scuole, ma riflettendoci non ha molto senso.

 

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7 minutes ago, Calabar said:

Avendo visto che molti specialisti hanno dei bonus su costi e tempi di di copia degli incantesimi (mi sarei aspettato bonus simili anche per la ricerca magia), pensavo magari di dare un bonus simile, ma ridotto, per tutte le scuole, ma riflettendoci non ha molto senso.

Quello ce l'ho messo, -20% su tutto 😉

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36 minutes ago, Bille Boo said:

L'intento del potere di 10 (di nuovo devo essermi espresso male) era aggiungere la proficiency a un singolo danno, senza poterla mai moltiplicare; quindi, ad un solo dardo, non a tutti i dardi. L'intenzione era fare una versione più debole del potere dell'invocatore.

Eh, ma anche il potere dell'invocatore funziona così, è stato chiarito da Crawford. Questo perché da regolamento per il dardo incantato andrebbe tirato una sola volta, e quel danno poi essere moltiplicato per i dardi che colpiscono un bersaglio. Tiri un dado e fai 3? Ogni dardo fa 4 danni (1d4+1). Poi in realtà ovviamente non lo fa nessuno, ma l'interpretazione RAW è quella. Come potere è molto forte per gli incantesimi ad area e per il dardo incantato.

36 minutes ago, Bille Boo said:

Allo stesso modo, per il fatto di non perdere la concentrazione mi sono ispirato al potere dell'evocatore, mettendo un limite di livello al posto della limitazione sulla scuola dell'incantesimo.

Sì sì, diciamo che il limite della scuola è particolarmente rilevante, perché gli incantesimi di evocazione sono particolarmente poco rilevanti da questo punto di vista: un mago evocatore dovrebbe essere in grado di tenere a distanza i nemici. Un hypnotic pattern che non può essere spezzato vuol dire vincere il combattimento a meno di uccidere il mago.

 

Comunque sono questioni minori, a me la classe piace e gli archetipi da mago sono comunque completamente sbilanciati: questa è comunque più forte di un necromante e più debole di un divinatore, tutto ok. Come dicevo cambierei la capacità di sesto per rendere l'archetipo un po' più performante in combat, depotenzierei un po' quella di decimo, ma sono dettagli.

 

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      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
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      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Gilgamesh94
      Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. 
      Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). 
      Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a ciò che l'artefice dovrebbe fare, cioè essere adattabile e versatile. Giocando un artefice, ci si accorge che la maggior parte delle cose che puoi fare (un po' meno se sei Battle Smith o armorer) viene dagli incantesimi, ma il fatto di prenderli così lentamente significa che rimani agevolmente dietro la curva degli altri caster, siccome quando un caster lancia incantesimi di lv 5, tu sei ancora fermo al lv 3, e peggiora salendo di livello...
      Se è certo che dargli 9 livelli di incantesimi sarebbe eccessivo per il numero di features che ottiene, ho idea che si possa creare una situazione simile a quella del bardo in 3.5, dove le features non compensavano per la perdita di livelli di incantesimi , abbassandone notevolmente il Tier, e mi chiedo se non sarebbe più adeguato concedere all'artefice un metodo di casting unico nel gioco, per renderlo più speciale, arrivando fino agli incantesimi del lv 6, raggiungendo prima gli altri livelli di incantesimi (come il bardo di 3.5 per capirci) e ottenendo magari 1 trucchetto in più ad alti livelli. Insomma, dare più sostanza alla sua componente di caster. 
      Magari ovviamente anche al prezzo di qualcosa d'altro, come meno oggetti infusi, o cose così. 
      Che ne pensate?
    • By Grimorio
      Nel mio gruppo c'è un dubbio su questo potere e spero possiate darmi dei chiarimenti.
      L'originale recita:
      Sulla versione italiana ufficiale viene tradotto con:
      Il nostro dubbio riguarda questo pezzo
      Any attack roll you make against the cursed target is a
      critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.
      Ogni tiro per colpire che il warlock effettua contro il
      bersaglio maledetto è un colpo critico con un risultato di
      19 o 20 al tiro del d20.
      Alcuni di noi sostengono significhi che ogni 19 e 20 sul tiro di dado è un colpo critico, mentre normalmente il critico è solo 20.
      Altri sostengono invece che ogni tiro per colpire vale come se fosse un colpo critico, e che quindi l'hexblade colpisce automaticamente il suo bersaglio maledetto con i danni che seguono le regole del critico.
      Chi ha ragione secondo voi?
    • By clyde_88
      ciao, il quesito odierno è: posso avere più di una Invocazione attiva sul mio personaggio? es: See the Unseen (Scurovisione e Vedere invisibilità per 24H), Magic Insight (Individuazione del Magico e Identificare per 24H) e Draconic Flight (Volo per 24H)
      se è possibile vorrei una risposta per sabato che ho sessione
      grazie dell'aiuto
    • By Eobard Thawne
      Draconic Exemplar – d20PFSRD
      Ave a tutti avventurieri e master. Ho dubbi.
      TANTI dubbi.
      Introduco l'argomento : Recentemente grazie a un Master che li utilizza, ho iniziato a dare un occhiata a tutti i manuali di terze parti di d20. Non sono un Powerplayer ma sono abbastanza colto da rendermi conto di quanto molto di ciò che è all'interno di quei manuali sia discutibile, sia positivamente che negativamente. Ora, dando un occhiata ho trovato una classe di cui mi sono innamorato. Non nego che se potessi la giocherei in ogni campagna possibile. Il Draconic Exemplar.
      Essenzialmente è una classe Paragon, un gruppo di classi di Rite Publishing che afferma come non sempre classe e razza debbano essere concetti distinti, e come possano legarsi mostruosamente bene in certi casi. In questo, in particolare, si parla di come una razza quale il Taninim (essenzialmente un Dragonborn) possa crescere fino a diventare un vero e proprio drago di taglia Colossale.
      Ora, il problema è che la quantità di fattori che una classe del genere introduce la rende complicata a dire poco. Per quanto il Gameplay sia essenzialmente semplice, ovvero essere un mostruoso lucertolone sputafuoco negli spazi aperti in grado di devastare un Fight, ed essere un inutile peso negli spazi chiusi. Sei enorme, perciò sei sia d'impiccio che di aiuto alleati. In generale, la trovo relativamente bilanciata (per quanto pur sempre di terze parti)
      Ora, mentre provavo a buildarne uno per curiosità, mi son sorti i seguenti dubbi, soprattutto derivati dal fatto che essendo un drago in crescita, in questa classe il tuo personaggio cresce di taglia ogni 4 livelli, arrivando da piccola a colossale. E anche se non sembra questo mi rende le cose molto meno comprensibili. 
      La classe afferma, a ogni aumento di taglia, che venga aumentata la tua forza, a volte la tua costituzione, e il danno degli attacchi naturali. Chiaro. Afferma anche che venga diminuita la tua destrezza, e che nonostante tu sia in grado di volare, perdi manovrabilità più diventi grosso. Inoltre, occupi più spazio = piu fiancheggiamenti. OK. I miei dubbi sono :
      Devo comunque applicare le NORMALI regole del cambio di taglia? Perché se cosi fosse, l'aumento di forza perderebbe di significato a causa delle penalità al colpire, e la perdita di CA, unità al totale -10 che ottieni in destrezza, TI DISTRUGGE la Class Armor. Certo, hai una quantità astrusa di CMD e CMB, ma non è esattamente un buon Trade. Come dovrei gestire gli attacchi naturali se ho una portata del genere? So che forse per chi segue le regole alla lettera sembrerà stupido, ma con un artigliata da parte di un braccio di 4 metri non dovrei sia colpire tanti nemici sia rischiare di colpire i miei alleati? Non ha ne senso che io possa colpire solo 1 nemico quando sono enorme, ne che i miei alleati non rischino nulla. Sono taglia colossale. Ok. LUNGA O LARGA? NON HO CAPITO cosa sia l'abilita Draconic Sorcery. Zero. Caput. Qualcuno me la sa spiegare? Ok, supponiamo io sia in un Dungeon mentre sono LV 11. Sono tecnicamente di taglia Large. Mentre siamo nel Dungeon il Master ti fa livellare al 12. Passo a Huge. CHE SUCCEDE SE NON CI STO NELLA CAVERNA XD?

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