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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Una delle cose che ho da subito notato nella quinta edizione* è stata l'assenza del mago non specialista, che nel D&D da cui provenivo era la normalità.
Al che mi son detto: da qualche parte ci sarà pure un kit apposito, anche solo per compatibilità con le vecchie versioni delle ambientazioni classiche.

Al che chiedo: esiste quanto sto cercando? E se la risposta fosse negativa, esiste qualche kit non ufficiale considerato valido?

Se non ricordo male in advanced gli specialisti avevano preclusa la scuola di magia opposta alla propria di specializzazione e in cambio ottenevano dei vantaggi negli incantesimi della propria scuola (per esempio nella ricerca di incantesimi) e incantesimi extra rispetto agli "slot" da mago generico, ovviamente solo per incantesimi della propria scuola.
Insomma, meno versatili ma con un po' più risorse nella magia in cui si sono specializzati.

 

* Un'altra è: perchè diamine i chierici hanno così pochi incantesimi di quarto livello? (e pochini in generale, comunque) Dopo il Druido con un rispettabilissimo numero di 16 incantesimi di quarto, pensavo che un chierico ne avesse almeno una ventina e invece sono... otto! E se hai un portfolio limitato, si riducono veramente a nulla.
Secondo un amico che ha cercato di ricreare un chierico nato con AD&D hanno falciato una marea di incantesimi "d'utilità", puntando soprattutto su quelli legati al danno in combattimento, facendo in questo perdere molto al personaggio.
Avete una qualche teoria riguardo a questa scelta un po' sacrificata per il chierico nella quinta?

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Scusa ma le hai lette le regole della 5a Edizione? Gli specialisti non hanno più alcuno svantaggio e possono usare tutti gli incantesimi di qualsiasi scuola. Poi ci sono molte altre sottoclassi

Butto lì una proposta personale per puro diletto (non è ufficiale quindi probabilmente non soddisfa la richiesta). È un rozzo punto di partenza, mi rendo conto di non avere garanzie sul suo bilanciame

Eh, ma anche il potere dell'invocatore funziona così, è stato chiarito da Crawford. Questo perché da regolamento per il dardo incantato andrebbe tirato una sola volta, e quel danno poi essere moltipli

Scusa ma le hai lette le regole della 5a Edizione?

Gli specialisti non hanno più alcuno svantaggio e possono usare tutti gli incantesimi di qualsiasi scuola.
Poi ci sono molte altre sottoclassi negli altri manuali come la Lama Cantante e il Mago da Guerra per citare solo quelli tradotti in Italiano.

Quanto agli incantesimi da Chierico adesso gli incantesimi funzionano in maniera differente, gli incantesimi possono essere lanciati con slot di livelli più alti diventando più potenti, per esempio Cura Ferite è un incantesimo del 1° livello che fa 1d8 + bonus saggezza ma se lanciato con uno slot del 4° livello fa 4d8 + bonus saggezza, e così tanti altri incantesimi, ecco perchè hanno rimosso tanti incantesimi fotocopia che facevano lo stesso effetto di quelli dei primi livelli ma più potenti.

Edited by Grimorio
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Mi permetto di aggiungere qualcosa al commento di @Grimorio con il quale mi trovo concorde. 

Prendendo in esempio gli incantesimi di livello 4 che hai citato, su quegli 8 incantesimi solo 1 è di danno (guardian of faith), gli altri sono tutti di utility. Ma capisco che gli slot 4 si prendono in la, magari il chierico è di basso livello. Benissimo, prendiamo in considerazione gli incantesimi di 1° del chierico: 16 incantesimi, di questi 16 SOLO 2 sono di danno (guiding bolt e inflict wounds) e dei 14 rimanenti che spaziano tra l'utility, il control e le cure ben 4 sono rituali (lanciabili senza spendere slot). Esagerando si possono analizzare quelli di 2° livello! Qui troviamo ben 17 incantesimi di cui 1 solo incantesimo è di danno (spiritual weapon). 

Sicuramente piu si va avanti e piu ci sono incantesimi di danno potenti (holy weapon, blade barrier ecc), ma mi sembra logico, inoltre rimangono comunque in minoranza riapetto agli incantesimi di "utility" (per utility in questo caso cosidero tutto ciò che non è danni).

Riguardo al mago come dice grimorio non esistono più svantaggi agli incanresimi di scuole nella quale non sei specializzato. Tuttavia se non ti va a genio questa cosa esistono maghi che generalizzano i propri studi, focalizzandosi su altro rispetto alle scuole (vedi bladesinger e war magic citati nel post precedente al mio). Se tu interessano esistono due nuove sottoclassi ufficiali del mago facenti parte dell'ambientazione di Wildmount (uscita pochi mesi fa), chiamati graviturgy e chronurgy (questi come quelli citati prima non sono specializzati in nessuna scuola).

Edited by SamPey
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@Grimorio

A me interessava ricreare un mago "generico" che non avesse vantaggi verso una specifica scuola di magia. So che ora hanno accesso a tutte le scuole (in Advanced come dicevo una è almeno parzialmente preclusa), ma per come è proposto nel manuale del giocatore il mago deve comunque operare una preferenza, cosa che vorrei evitare.
Del resto con i kit ormai parte integrante del regolamento un mago con abilità non specialistiche dovrebbe venir fuori in maniera abbastanza semplice, mi chiedevo se esistesse già qualcosa di ufficiale/semiufficiale/generalmente accettato da poter usare senza dovermene inventare uno io, cosa che, non avendo grandissima esperienza in questo regolamento, eviterei volentieri, oltre alla possibilità di ottenere un risultato esportabile.

Riguardo al chierico, certamente la possibilità di usare incantesimi con slot di livello più alto sopperisce in parte alla carenza di incantesimi (per quanto l'assenza, o quasi assenza non so dirlo con precisione, di incantesimi invertibili abbia l'effetto opposto), ma a mio parere è usato poco (vedi il caso delle varie resurrezioni... non ne bastava una con effetto variabile a seconda del livello dello slot usato?)  e non mi pare compensi le mancanze.
Io non parlo della rimozione degli incantesimi fotocopia, ma di un generale depauperamento del chierico come incantatore rispetto ad altre edizioni. E con questo badate bene non sto dicendo che sia troppo scarso o mal bilanciato, ma solo che la scelta di incantesimi sia un po' ristretta e in particolare gli incantesimi di quarto livello sono davvero pochi.
Certo ripensandoci probabilmente il fatto che si stesse cercando di ricostruire un vecchio personaggio, che il suo portfolio ne limitasse ulteriormente la scelta degli incantesimi, che  era di livello tale che gli incantesimi di quarto fossero di primaria importanza ha sicuramente influito sull'impressione avuta.

@SamPey

La questione sugli incantesimi che fanno danno come dicevo è di "seconda mano", l'impressione di un amico che costruiva il personaggio. Possibile che abbia semplicemente notato la mancanza di diversi incantesimi di utilità che aveva in precedenza e abbia un po' estremizzato.

Riguardo al mago, a giudicare dai nomi anche gli altri kit di cui parlate sembrano avere delle peculiarità che non assocerei ad un classico "mago generico". Insomma, "lama cantante" immagino che possa essere una sorta di combattente da mischia che basa le sue abilità sulla magia e canta mentre combatte, certamente qualcosa di ben diverso da quel che avevo in mente.

Evidentemente in pochi hanno sentito l'esigenza di ripristinare il mago generico, per me era una questione legata alla trasposizione di una vecchia campagna in quinta edizione, con l'esigenza di non dover riconcepire completamente i ruoli degli utenti di magia.

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32 minuti fa, Calabar ha scritto:

@Grimorio

A me interessava ricreare un mago "generico" che non avesse vantaggi verso una specifica scuola di magia. So che ora hanno accesso a tutte le scuole (in Advanced come dicevo una è almeno parzialmente preclusa), ma per come è proposto nel manuale del giocatore il mago deve comunque operare una preferenza, cosa che vorrei evitare.
Del resto con i kit ormai parte integrante del regolamento un mago con abilità non specialistiche dovrebbe venir fuori in maniera abbastanza semplice, mi chiedevo se esistesse già qualcosa di ufficiale/semiufficiale/generalmente accettato da poter usare senza dovermene inventare uno io, cosa che, non avendo grandissima esperienza in questo regolamento, eviterei volentieri, oltre alla possibilità di ottenere un risultato esportabile.

Riguardo al chierico, certamente la possibilità di usare incantesimi con slot di livello più alto sopperisce in parte alla carenza di incantesimi (per quanto l'assenza, o quasi assenza non so dirlo con precisione, di incantesimi invertibili abbia l'effetto opposto), ma a mio parere è usato poco (vedi il caso delle varie resurrezioni... non ne bastava una con effetto variabile a seconda del livello dello slot usato?)  e non mi pare compensi le mancanze.
Io non parlo della rimozione degli incantesimi fotocopia, ma di un generale depauperamento del chierico come incantatore rispetto ad altre edizioni. E con questo badate bene non sto dicendo che sia troppo scarso o mal bilanciato, ma solo che la scelta di incantesimi sia un po' ristretta e in particolare gli incantesimi di quarto livello sono davvero pochi.
Certo ripensandoci probabilmente il fatto che si stesse cercando di ricostruire un vecchio personaggio, che il suo portfolio ne limitasse ulteriormente la scelta degli incantesimi, che  era di livello tale che gli incantesimi di quarto fossero di primaria importanza ha sicuramente influito sull'impressione avuta.

@SamPey

La questione sugli incantesimi che fanno danno come dicevo è di "seconda mano", l'impressione di un amico che costruiva il personaggio. Possibile che abbia semplicemente notato la mancanza di diversi incantesimi di utilità che aveva in precedenza e abbia un po' estremizzato.

Riguardo al mago, a giudicare dai nomi anche gli altri kit di cui parlate sembrano avere delle peculiarità che non assocerei ad un classico "mago generico". Insomma, "lama cantante" immagino che possa essere una sorta di combattente da mischia che basa le sue abilità sulla magia e canta mentre combatte, certamente qualcosa di ben diverso da quel che avevo in mente.

Evidentemente in pochi hanno sentito l'esigenza di ripristinare il mago generico, per me era una questione legata alla trasposizione di una vecchia campagna in quinta edizione, con l'esigenza di non dover riconcepire completamente i ruoli degli utenti di magia.

Il war magic potrebbe fare al caso tuo, ed è ufficilae (XgtE mi pare). Nella descrizione dice che si specializza in incantesimi di abiurazione e evocazione mi pare, ma in realtà è il mago ufficilale piu generico. Il classico stratega intelligente, le abilità che offre sono di difesa e di attacco abbastanza generiche, perciò varia molto dalla scelta degli incantesimi. Se no ci sono le UA (arcani rivelati, materiale in playtesting) come il lore mastery o lo scribe.

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Grazie 😉

Ho dato un'occhiata allo scriba di UA, mi sembra comunque troppo caratterizzato. In una campagna nuova potrebbe anche funzionare come mago generico
Appena trovo un attimo do un'occhiata anche al "War Magic", che a seconda di come è stato strutturato potrebbe incarnare bene il classico mago generico avventuriero.

Giusto per non lasciare nulla di intentato, voi che abilità dell'archetipo dareste ad un mago generico al posto di quelle da specialista? Anche qualche idea buttata li.

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Butto lì una proposta personale per puro diletto (non è ufficiale quindi probabilmente non soddisfa la richiesta). È un rozzo punto di partenza, mi rendo conto di non avere garanzie sul suo bilanciamento (ovviamente feedback sono ben accetti).

Spoiler

Generalist Savant

Beginning when you select this school at 2nd level you pay 20% less coin, and spend 20% less time, to copy any spell into your spellbook.

Versatile Preparation

Starting at 2nd level, during a short rest, you may lose one or more prepared spells to replace them with an equal number of new prepared spells. You must have access to your spellbook to do so. The total number of spells that you can swap this way between two long rests is equal to half your wizard level: you may distribute this amount between multiple short rests if you want.

Scroll Maker

Starting at 6th level, when you finish a long rest you can magically create one temporary scroll containing a spell of your choice on your spellbook. You must have access to your spellbook to do so. The spell must be of 2nd level or lower.

You can read the spell from the scroll as a bonus action. If you do, you can cast the spell during that turn as if you prepared it, at its lower level, without expending a spell slot.

The temporary scroll is unintelligible to anyone else. It vanishes when you cast the spell from it. It also vanishes as soon as you create a new one.

Improved Spellcasting

Beginning at 10th level, when you cast a spell of 3rd level or lower, you may choose one of the following benefits:

  • Your concentration on the spell cannot be broken as a result of taking damage.
  • You add your proficiency bonus to one single damage roll dealt by the spell.
  • You add your proficiency bonus to one single ability check made as part of casting the spell.
  • You regain one expended spell slot; it must be of a level lower than the spell you cast; you cannot choose this option if you are casting a 1st level spell.

You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (min. 1). You regain expended uses when you take a long rest.

Master Generalist

Starting at 14th level you can use your Scroll Maker feature to create a temporary scroll of a spell of 4th level or lower, or to create up to 2 temporary scrolls of spells of 2nd level or lower. They work as described above.

In addition you can now apply your Improved Spellcasting feature to spells of 5th level or lower.

 

 

Edit: giusto in tempo per la domanda di @Calabar! Un caso di telepatia 😁

Edited by Bille Boo
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Lo trovo decisamente migliore dei due ufficiali visti fino ad ora, anche punta nella direzione di una caratterizzazione molto forte, quella della creazione e lettura delle pergamene, che mi da comunque l'idea di una specializzazione (mago "pergamenista"? :mrgreen-old: ).

Diciamo che fare un processo al contrario non è semplice: in advanced avevamo un mago generico, renderlo specialistico è stato facile dandogli dei vantaggi relativi alla scuola scelta e riducendone la versatilità. Ora abbiamo già maghi specialisti che però non hanno perso molta versatilità, per ottenere un archetipo che dia proprio l'idea del mago non specializzato cosa si può fare?

Senza scrivere kit interi e neppure definire abilità con precisione, vi viene in mente qualche idea delle possibilità abilità dell'archetipo da mettere al posto di quelle del mago specialista standard?

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Ma potresti dirmi coaa intendi per mago non specialista? Perche a questo punto mi sa che non ho colto l'anima della cpasse che vuoi portare. Gia solo arrivare ad avere 20/25 incantesimi preparati al gg tra cui ritiali e che spaziano in tutti i generi dovrebne dare un'infarinatura generica alla classe, poi ci sono 4 abilità in croce che lo differenziano. I piu generici sono war magic  che non ti ispira da quellp che ho capito, scriba (ua), lore mastery (ua). Anzi mi pare proprio che nella descrizione dello scriba venga definito come un mago generico, uno studioso e basta. 

Forse non capisco il concetto di mago non specialista? Cosa faceva questo mago in advanced? Sto cercando di capire per he in 5 le sottoclassi danno proprio personalizzazione (quindi capacità speciali uniche) per caratterizzare una classe di per se generica (mago generico a questo punto penso um mago senza features di sottoclasse, solo le abilità base della classe -ovviamente risultetesti molto pii debole-)

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@Calabar secondo me stai cercando di fare qualcosa tipo far entrare la formina quadrata nel buco tondo. Stai cercando di creare un flavour di mago che non esiste più.

La particolarità del Mago di Advanced era che poteva lanciare incantesimi arcani, e opzionalmente gli Specialisti potevano focalizzarsi su una particolare scuola a discapito di un'altra.

Il Mago della 5a Edizione invece ha perso questa unicità di incantatore arcano, ora ci sono anche lo Stregone e il Warlock che lanciano incantesimi arcani, per non parlare del Cavaliere Mistico e del Mistificatore Arcano. Per questo motivo al Mago sono state date diverse sottoclassi relative a varie branche dello studio della magia: specializzazioni in una scuola, magia da guerra, etc, perchè il Mago la cui sola unicità è lanciare incantesimi non ha più senso.

L'unica cosa che più si avvicina al Mago generico dell'Advanced è questa classe da gregario per PNG che volendo può essere utilizzata anche dai PG.

 

Edited by Grimorio
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11 hours ago, Calabar said:

Lo trovo decisamente migliore dei due ufficiali visti fino ad ora, anche punta nella direzione di una caratterizzazione molto forte, quella della creazione e lettura delle pergamene, che mi da comunque l'idea di una specializzazione (mago "pergamenista"? :mrgreen-old: ).

Guarda, una sola delle 5 capacità è basata sulle pergamene, e l'ho fatta così perché in 2e e 3e la creazione di pergamene era un'attività normale e imprescindibile per tutti i maghi, quindi non mi sembrava che desse l'idea di qualcosa di "speciale".

Ma se non ti piace si può cambiare: si può fare un reskin dello stesso effetto senza la pergamena di mezzo.

Spoiler

Pocket Spell

Starting at 6th level, when you finish a long rest you can choose a spell on your spellbook, and study that spell with special attention. You must have access to your spellbook to do so. The spell must be of 2nd level or lower.

As a bonus action you can recall to your memory the spell studied in this way. If you do, you can cast it during that turn (with its normal casting time) as if you prepared it, at its lower level, without expending a spell slot.

Once you cast the pocket spell in this way, the effect of the special study vanishes, so you cannot do it again. Also, if you use this feature again, the new pocket spell replaces the previous one.

O in altri modi analoghi.

Per il resto ti sembra tutto generico a sufficienza?

Edited by Bille Boo
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Limiterei il tempo di lancio dell'incantesimo da mettere su pergamena/pocket (ci sono incantesimi con tempi di lancio molto lunghi pensati per non poter essere lanciati in combat... se si potessero usare come azione bonus sarebbero molto squilibrati).

Specificherei che rimane il limite di un solo incantesimo che non sia un cantrip per round. Se non rimane il limite, è una capacità davvero molto forte, rende il mago generalista un sorcerer più forte del sorcerer in quello in cui il sorcerer è più forte.

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39 minutes ago, bobon123 said:

Limiterei il tempo di lancio dell'incantesimo da mettere su pergamena/pocket (ci sono incantesimi con tempi di lancio molto lunghi pensati per non poter essere lanciati in combat... se si potessero usare come azione bonus sarebbero molto squilibrati).

Specificherei che rimane il limite di un solo incantesimo che non sia un cantrip per round. Se non rimane il limite, è una capacità davvero molto forte, rende il mago generalista un sorcerer più forte del sorcerer in quello in cui il sorcerer è più forte.

L'azione bonus non è per lanciare l'incantesimo, è in aggiunta al lancio dell'incantesimo. Serve per leggere la pergamena (o per "richiamare il pocket spell alla memoria"), dopodiché lo lanci con il suo tempo di lancio normale.

Se non sono stato chiaro in merito nelle descrizioni, me ne scuso. Ma dice che puoi lanciarlo nello stesso turno, pensavo si capisse che non è parte della stessa azione.

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Secondo me per ottenere il flavour del mago generalista di 2-3 edizione puoi fare affidamento al caster dei gregari nell’UA.

il resto è tutto necessariamente non generalista visto che la costruzioni delle classi per archetipi rende obbligatoria una qualche tipo di “specializzazione”. 

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2 hours ago, Bille Boo said:

L'azione bonus non è per lanciare l'incantesimo, è in aggiunta al lancio dell'incantesimo. Serve per leggere la pergamena (o per "richiamare il pocket spell alla memoria"), dopodiché lo lanci con il suo tempo di lancio normale.

Ok, allora sicuramente come potere non è troppo forte, anzi.

L'unico potere molto forte è al 10. Sia non poter perdere la concentrazione -- in 5E per alcuni incantesimi è quasi vittoria assicurata -- sia proficency al danno -- in particolare per il dardo incantato, con cui usando uno slot di 9 avresti circa 100 danni da distribuire a piacere senza TS o tiri, rendendo inutili incantesimi come Power Word Kill -- sono poteri molto forti.

Non so se questo la renda troppo forte in assoluto come sottoclasse, anzi: gli altri poteri della classe sono scarsini, e il mago ha delle sottoclassi super squilibrate come il divinatore. Ma credo sia un po' troppo sbilanciata verso il decimo livello (mentre la maggior parte degli archetipi hanno il potere più importante al secondo). Inoltre mentre sia il potere di secondo sia quello di sesto puntano a dare al mago più versatilità, quello di decimo è l'unico che aumenta direttamente la potenza di fuoco, rendendola una classe un po' strana come bilanciamento: immaginando una campagna che parte ai bassi livelli, hai un personaggio non molto performante in combattimento durante la campagna, e molto forte al decimo (quando la campagna tipicamente finisce).

Comunque in generale mi piace, l'intuizione della classe è molto buona.

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20 minutes ago, bobon123 said:

L'unico potere molto forte è al 10. Sia non poter perdere la concentrazione -- in 5E per alcuni incantesimi è quasi vittoria assicurata -- sia proficency al danno -- in particolare per il dardo incantato, con cui usando uno slot di 9 avresti circa 100 danni da distribuire a piacere senza TS o tiri, rendendo inutili incantesimi come Power Word Kill -- sono poteri molto forti.

L'intento del potere di 10 (di nuovo devo essermi espresso male) era aggiungere la proficiency a un singolo danno, senza poterla mai moltiplicare; quindi, ad un solo dardo, non a tutti i dardi. L'intenzione era fare una versione più debole del potere dell'invocatore. Allo stesso modo, per il fatto di non perdere la concentrazione mi sono ispirato al potere dell'evocatore, mettendo un limite di livello al posto della limitazione sulla scuola dell'incantesimo. C'è molto copia-incolla, per questo è in inglese. 😉

 

Comunque non credo che sia bilanciata e non penso neppure di avere abbastanza esperienza di 5e per bilanciarla, volevo solo proporre un approccio, poi i dettagli delle meccaniche si possono rivedere ampiamente ed è meglio che lo faccia uno più esperto. 😅

 

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@SamPey

Un mago "generico" (ma forse è meglio dire "non specialista") è un mago che non ha vantaggi specifici con una o più scuole di magia. Ma non solo questo.
A me serve qualcosa di più simile possibile, almeno come concetto e uso generale, al mago generico di AD&D, non deve perciò avere delle peculiarità che lo rendano "particolare".

In teoria basterebbe eliminare le abilità dell'archetipo per ottenerlo, ma l'archetipo è necessario per completare la classe, quindi il succo è trovare delle abilità adeguate dell'archetipo che sostituiscano quelle dei vari maghi specialisti (ossia specializzati in una data scuola) forniti dal manuale.

@Grimorio

Eheh possibile in effetti, mi tocca cercare la quadratura del cerchio.
Se non stessi cercando di rivedere una vecchia campagna con il nuovo regolamento non sarebbe un problema, ma come intuirai non posso cambiare il "flavour" di quelle storie costruite in anni di gioco. Fregarmene e rinunciare è ovviamente un'opzione, ma un tentativo vorrei provare a farlo.

Il punto è che gli specialisti nella quinta edizione non sono concepiti come maghi generici che si sono specializzati, e da qui deriva la difficoltà. Potrei quindi riscrivere i maghi specialisti per renderli più simili a quelli di advanced, e questo renderebbe senza dubbio più semplice trovare qualcosa di valido per il mago generico. Ma è un passo che vorrei evitare, dato che sarebbe come reinventare la ruota, dato che gli specialisti comunque da manuale ci sono.

@Bille Boo

Mi pareva fossero due su quattro le abilità relative alle pergamene, devo rileggere il tuo kit. Ad ogni modo mi pare che il "reskin" funzioni bene, tutto sommato.
Mi piacerebbe comunque valutare altre proposte (di abilità che un archetipo di questo tipo potrebbe utilizzare), non si sa mai che salti fuori qualche ideona che mi piaccia particolarmente. Il tuo Kit non è male, comunque.

Avendo visto che molti specialisti hanno dei bonus su costi e tempi di di copia degli incantesimi (mi sarei aspettato bonus simili anche per la ricerca magia), pensavo magari di dare un bonus simile, ma ridotto, per tutte le scuole, ma riflettendoci non ha molto senso.

 

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7 minutes ago, Calabar said:

Avendo visto che molti specialisti hanno dei bonus su costi e tempi di di copia degli incantesimi (mi sarei aspettato bonus simili anche per la ricerca magia), pensavo magari di dare un bonus simile, ma ridotto, per tutte le scuole, ma riflettendoci non ha molto senso.

Quello ce l'ho messo, -20% su tutto 😉

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36 minutes ago, Bille Boo said:

L'intento del potere di 10 (di nuovo devo essermi espresso male) era aggiungere la proficiency a un singolo danno, senza poterla mai moltiplicare; quindi, ad un solo dardo, non a tutti i dardi. L'intenzione era fare una versione più debole del potere dell'invocatore.

Eh, ma anche il potere dell'invocatore funziona così, è stato chiarito da Crawford. Questo perché da regolamento per il dardo incantato andrebbe tirato una sola volta, e quel danno poi essere moltiplicato per i dardi che colpiscono un bersaglio. Tiri un dado e fai 3? Ogni dardo fa 4 danni (1d4+1). Poi in realtà ovviamente non lo fa nessuno, ma l'interpretazione RAW è quella. Come potere è molto forte per gli incantesimi ad area e per il dardo incantato.

36 minutes ago, Bille Boo said:

Allo stesso modo, per il fatto di non perdere la concentrazione mi sono ispirato al potere dell'evocatore, mettendo un limite di livello al posto della limitazione sulla scuola dell'incantesimo.

Sì sì, diciamo che il limite della scuola è particolarmente rilevante, perché gli incantesimi di evocazione sono particolarmente poco rilevanti da questo punto di vista: un mago evocatore dovrebbe essere in grado di tenere a distanza i nemici. Un hypnotic pattern che non può essere spezzato vuol dire vincere il combattimento a meno di uccidere il mago.

 

Comunque sono questioni minori, a me la classe piace e gli archetipi da mago sono comunque completamente sbilanciati: questa è comunque più forte di un necromante e più debole di un divinatore, tutto ok. Come dicevo cambierei la capacità di sesto per rendere l'archetipo un po' più performante in combat, depotenzierei un po' quella di decimo, ma sono dettagli.

 

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      grazie in anticipo

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