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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Alonewolf87

Una breve guida per gli avventurieri a Ravenloft

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Ormai è giunto il momento di visitare le nebbiose lande di Barovia e vivere avventure piene di mostri. Benvenuti a Ravenloft.

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio

Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare Ravenloft. Originariamente apparsa nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata.

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Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"?

Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio.

Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in I6: Ravenloft.

* Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo.

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Vi dò il benvenuto

Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo:

Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto.


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Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG.

Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft.

Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd.

C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte.

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E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare.

Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale.

Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia.

Tra i Signori Oscuri troviamo il lich Azalin, Lord Soth (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG.

Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie.

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Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. La Casa sulla Collina del Grifone, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie.

Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa).

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Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato.

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Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello

Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due.

Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra.

Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come Vlad Drakov, le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr. Abraham van Helsing Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.

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Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto.

Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.

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Non so quanto sia una battuta o meno

Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.

Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale Curse of Strahd, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto.

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Volete cominciare a giocare? Per voi c'è Curse of Strahd aggiornato alla 5E

Il nuovo manuale Curse of Strahd è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante.

Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.

Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti.



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ll mio setting preferito, recuperati tutti i romanzi in italiano e gran parte di quelli inglesi, l'unica pecca è che nella campagna di 5ed abbiano reso strahd troppo viabile.. il vero conte è una creatura che ha fronteggiato Azalin e lord soth quindi non proprio un vampiro da due soldi !

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12 minuti fa, Hazlar ha scritto:

ll mio setting preferito, recuperati tutti i romanzi in italiano e gran parte di quelli inglesi, l'unica pecca è che nella campagna di 5ed abbiano reso strahd troppo viabile.. il vero conte è una creatura che ha fronteggiato Azalin e lord soth quindi non proprio un vampiro da due soldi !

se ti interessa c'è questo supplemento per dmguild per potenziarlo

https://www.dmsguild.com/product/226077/The-Real-Devil-Strahd--A-CR27-Version-of-the-Devil?term=devil+str

ha anche guadagnato il badge platinum che è uno dei massimi.

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@Grimorio Grazie dell'avvertimento, comprato circa un annetto fa, confermo che è un ottimo supplemento!

tra l'altro alcuni uff sono presi dalla che da della 3.5 (expedition to castle ravenloft) che giocai e che era davvero ben fatta (nonostante la seconda edizione abbia sfornato le vere perle del setting ravenloft come le avventure vecna reborn, black roses bloom ecc)

Edited by Hazlar

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Il mio setting preferito in assoluto. Se trovi i compagni di avventura giusti, è un posto indimenticabile.

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Campagna meravigliosa. Ma migliore che abbia mai giocato in 5 e forse in generale (almeno da giocatore)

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Vabbè la citazione di Dark Crystal

e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.

non aiuta questo articolo perchè le due ‘congiunzioni’ non sono neppure lontanamente simili.

Cmq Ravenloft è un ottimo setting per una singola lunga avventura all’interno di una più vasta campagna, mentre l’ho sempre trovato ingestibile con PG nati a Ravenloft.

 

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1 minuto fa, Dracomilan ha scritto:

Vabbè la citazione di Dark Crystal

e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.

non aiuta questo articolo perchè le due ‘congiunzioni’ non sono neppure lontanamente simili.

 

 

esatto , se proprio proprio , era meglio rifarsi a Castlevania .

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1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Cmq Ravenloft è un ottimo setting per una singola lunga avventura all’interno di una più vasta campagna, mentre l’ho sempre trovato ingestibile con PG nati a Ravenloft.

Sui PG nati a Ravenloft: dipende dai giocatori e dipende da come crei il gruppo di personaggi (imho). Bisogna starci un po' più attenti ed essere consapevoli di cosa si va a giocare.

Con PG non nativi di Ravenloft giocai grossa parte della campagna della Grande Congiunzione (non è una campagna di per sé, ma giocai i vari moduli uno in fila a quell'altro come se lo fossero) e piacque molto.

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Il 14/6/2020 alle 13:41, Muso ha scritto:

Con PG non nativi di Ravenloft giocai grossa parte della campagna della Grande Congiunzione (non è una campagna di per sé, ma giocai i vari moduli uno in fila a quell'altro come se lo fossero) e piacque molto.

Anche io - feci giocare le ultime tre avventure... grandiose!

L'ultima escursione a Ravenloft invece è stata con PG nativi, ma al 7^ livello, dopo aver completato The Evil Eye sono 'scivolati' nei Reami

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    • By aza
      Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       

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    • By aza
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       
    • By Muso
      Ogni tanto salta fuori la discussione su quante uscite ci fossero in certi periodi della storia di D&D (ad esempio è appena rispuntata qui parlando del perché le traduzioni delle precedenti edizioni non riuscivano a coprire tutti i prodotti in inglese)
      Ho trovato questo interessante sito: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_books
      Mi sono messo ad analizzare un po' i dati (prendendoli per buoni, ma mi sembravano corretti controllando a campione) e questo è il risultato:

      Si vede molto bene come ai tempi di AD&D 2e ci fossero moltissime uscite mentre il Basic (il BECMI per intenderci) stava iniziando a morire dopo aver avuto il massimo di pubblicazioni nei primi anni '80. La 3.5 sforna 20-30 prodotti all'anno e così fa la 4e per i primi tre anni per poi calare drasticamente. La 5e ha un rilascio più lento per (a quanto pare) accelerare negli ultimi due anni (ma se guardate la lista per il 2019 ci sono prodotti come "Warriors & Weapons" e "Monsters & Creatures" diretti ad un pubblico più giovane, ecc.
      Se riesco vedo di produrre un grafico anche sulle uscite per le varie ambientazioni.
    • By SilentWolf
      La WotC ha deciso di inserire nei vecchi manuali di D&D rilasciati sul DMs Guild un avviso sul loro contenuto, in modo da chiarire che quest'ultimo rappresenta la cultura del tempo in cui sono stati scritti e non i valori del D&D di oggi.
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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    • By SilentWolf
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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