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Una breve guida per gli avventurieri a Ravenloft


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Ormai è giunto il momento di visitare le nebbiose lande di Barovia e vivere avventure piene di mostri. Benvenuti a Ravenloft.

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio

Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare Ravenloft. Originariamente apparsa nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata.

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Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"?

Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio.

Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in I6: Ravenloft.

* Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo.

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Vi dò il benvenuto

Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo:

Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto.


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Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG.

Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft.

Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd.

C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte.

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E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare.

Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale.

Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia.

Tra i Signori Oscuri troviamo il lich Azalin, Lord Soth (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG.

Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie.

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Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. La Casa sulla Collina del Grifone, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie.

Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa).

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Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato.

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Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello

Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due.

Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra.

Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come Vlad Drakov, le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr. Abraham van Helsing Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.

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Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto.

Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.

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Non so quanto sia una battuta o meno

Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.

Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale Curse of Strahd, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto.

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Volete cominciare a giocare? Per voi c'è Curse of Strahd aggiornato alla 5E

Il nuovo manuale Curse of Strahd è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante.

Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.

Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti.



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Ormai è giunto il momento di visitare le nebbiose lande di Barovia e vivere avventure piene di mostri. Benvenuti a Ravenloft. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio Cedi all'abbraccio dell

se ti interessa c'è questo supplemento per dmguild per potenziarlo https://www.dmsguild.com/product/226077/The-Real-Devil-Strahd--A-CR27-Version-of-the-Devil?term=devil+str ha anche guadagna

Il mio setting preferito in assoluto. Se trovi i compagni di avventura giusti, è un posto indimenticabile.

ll mio setting preferito, recuperati tutti i romanzi in italiano e gran parte di quelli inglesi, l'unica pecca è che nella campagna di 5ed abbiano reso strahd troppo viabile.. il vero conte è una creatura che ha fronteggiato Azalin e lord soth quindi non proprio un vampiro da due soldi !

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12 minuti fa, Hazlar ha scritto:

ll mio setting preferito, recuperati tutti i romanzi in italiano e gran parte di quelli inglesi, l'unica pecca è che nella campagna di 5ed abbiano reso strahd troppo viabile.. il vero conte è una creatura che ha fronteggiato Azalin e lord soth quindi non proprio un vampiro da due soldi !

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ha anche guadagnato il badge platinum che è uno dei massimi.

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@Grimorio Grazie dell'avvertimento, comprato circa un annetto fa, confermo che è un ottimo supplemento!

tra l'altro alcuni uff sono presi dalla che da della 3.5 (expedition to castle ravenloft) che giocai e che era davvero ben fatta (nonostante la seconda edizione abbia sfornato le vere perle del setting ravenloft come le avventure vecna reborn, black roses bloom ecc)

Edited by Hazlar
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Vabbè la citazione di Dark Crystal

e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.

non aiuta questo articolo perchè le due ‘congiunzioni’ non sono neppure lontanamente simili.

Cmq Ravenloft è un ottimo setting per una singola lunga avventura all’interno di una più vasta campagna, mentre l’ho sempre trovato ingestibile con PG nati a Ravenloft.

 

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1 minuto fa, Dracomilan ha scritto:

Vabbè la citazione di Dark Crystal

e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.

non aiuta questo articolo perchè le due ‘congiunzioni’ non sono neppure lontanamente simili.

 

 

esatto , se proprio proprio , era meglio rifarsi a Castlevania .

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1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Cmq Ravenloft è un ottimo setting per una singola lunga avventura all’interno di una più vasta campagna, mentre l’ho sempre trovato ingestibile con PG nati a Ravenloft.

Sui PG nati a Ravenloft: dipende dai giocatori e dipende da come crei il gruppo di personaggi (imho). Bisogna starci un po' più attenti ed essere consapevoli di cosa si va a giocare.

Con PG non nativi di Ravenloft giocai grossa parte della campagna della Grande Congiunzione (non è una campagna di per sé, ma giocai i vari moduli uno in fila a quell'altro come se lo fossero) e piacque molto.

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Il 14/6/2020 alle 13:41, Muso ha scritto:

Con PG non nativi di Ravenloft giocai grossa parte della campagna della Grande Congiunzione (non è una campagna di per sé, ma giocai i vari moduli uno in fila a quell'altro come se lo fossero) e piacque molto.

Anche io - feci giocare le ultime tre avventure... grandiose!

L'ultima escursione a Ravenloft invece è stata con PG nativi, ma al 7^ livello, dopo aver completato The Evil Eye sono 'scivolati' nei Reami

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      In questo articolo andremo brevemente a vedere le origini dei maghi famosi di D&D che hanno legato i loro nomi in modo indissolubile a molti incantesimi del gioco.
      Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati.
      Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini.

      Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby
      Abi-Dalzim
      Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting.
      Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte.
      Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione.
      Aganazzar
      Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher.
      Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay.
      Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages.
      Bigby
      Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e).
      È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk.
      Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax.

      Bigby
      Drawmij 
      Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e).
      È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk.
      Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim.

      Drawmij
      Evard
      Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e).
      Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni.
      Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui.

      Evard
      Leomund
      Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e).
      Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est.
      Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante.
      Melf
      Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e).
      Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D.
      Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf.

      Melf (a destra) mentre parla con Keak
      Nystul
      Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e).
      Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk.
      Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka.

      Nystul
      Mordenkainen
      Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e).
      È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base.
      Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio".
      Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen.
      Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo.

      Mordenkainen
      Otiluke
      Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e).
      Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary.
      Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke.

      Otiluke
      Otto
      Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e).
      Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto.
      Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk.

      Otto
      Rary
      Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e).
      Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore.
      Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose.
      Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume.

      Rary
      Snilloc
      Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e).
      Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo.
      Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario.
      Tasha
      Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e).
      Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt.
      Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti.
      Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera.
      Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv.
      Iggwilv
      Tenser
      Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e).
      Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto.
      Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest.
       
      Tenser
       

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    • By aza
      Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati.
      Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini.

      Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby
      Abi-Dalzim
      Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting.
      Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte.
      Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione.
      Aganazzar
      Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher.
      Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay.
      Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages.
      Bigby
      Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e).
      È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk.
      Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax.

      Bigby
      Drawmij 
      Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e).
      È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk.
      Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim.

      Drawmij
      Evard
      Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e).
      Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni.
      Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui.

      Evard
      Leomund
      Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e).
      Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est.
      Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante.
      Melf
      Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e).
      Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D.
      Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf.

      Melf (a destra) mentre parla con Keak
      Nystul
      Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e).
      Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk.
      Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka.

      Nystul
      Mordenkainen
      Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e).
      È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base.
      Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio".
      Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen.
      Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo.

      Mordenkainen
      Otiluke
      Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e).
      Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary.
      Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke.

      Otiluke
      Otto
      Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e).
      Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto.
      Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk.

      Otto
      Rary
      Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e).
      Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore.
      Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose.
      Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume.

      Rary
      Snilloc
      Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e).
      Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo.
      Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario.
      Tasha
      Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e).
      Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt.
      Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti.
      Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera.
      Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv.
      Iggwilv
      Tenser
      Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e).
      Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto.
      Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest.
       
      Tenser
       
    • By Pippomaster92
      Eccovi un altro articolo dedicato ai mostri iconici dei nostri giochi, con alcuni interessanti suggerimenti su come utilizzarli in modo non convenzionale.
      Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019.
      Articolo 1: Mummie
      Articolo 2: Golem
      Articolo 3: Fantasmi
      Articolo 4: Ghoul
      Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. 
      Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia?
      Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà.
      Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli.
      Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. 
      Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. 

      Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne.
      L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul.
      Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie.

      genere sbagliato, ghast giusto
      di Richard Wright
      Il Ghast
      Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato.
      La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. 
      E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni.
      Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). 

      E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato.
      Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. 
      I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte.
      E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). 
      I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. 

      C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. 
      Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. 
      L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. 
      E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. 

      Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona.

      da Far Cry Primal
      Usare i Ghast nel vostro gioco
      Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). 
      Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente.

      Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). 
      Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo!

      Ghast
      DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante
      Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10
      Dolore Straziante
      Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. 

      Conversione
      Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). 
      Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism.
      Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist.
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale.
      Dolore Straziante. Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019.
      Articolo 1: Mummie
      Articolo 2: Golem
      Articolo 3: Fantasmi
      Articolo 4: Ghoul
      Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. 
      Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia?
      Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà.
      Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli.
      Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. 
      Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. 

      Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne.
      L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul.
      Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie.

      genere sbagliato, ghast giusto
      di Richard Wright
      Il Ghast
      Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato.
      La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. 
      E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni.
      Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). 

      E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato.
      Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. 
      I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte.
      E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). 
      I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. 

      C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. 
      Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. 
      L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. 
      E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. 

      Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona.

      da Far Cry Primal
      Usare i Ghast nel vostro gioco
      Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). 
      Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente.

      Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). 
      Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo!

      Ghast
      DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante
      Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10
      Dolore Straziante
      Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. 

      Conversione
      Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). 
      Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism.
      Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist.
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale.
      Dolore Straziante. Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html
    • By Sarara
      D&D e i giochi di ruolo in generale sono molto importanti per la felicità e la salute di una persona. Proviamo a spiegarvi alcuni modi per renderli una costante nelle nostre vite e il perché della loro importanza.
      Articolo di Mike Shea del 16 dicembre 2019
      La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'Harvard Study of Adult Development, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini.
      Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno.
      D&D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&D coi miei amici e la mia famiglia.
      La difficoltà nel trovare amici adulti
      Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici.
      Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo?
      Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà.
      Se solo ci fosse un modo…

      Giocare a D&D può salvarvi la vita
      Giocare a Dungeons & Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che io sono al massimo della felicità quando gioco a D&D con gli amici e la mia famiglia. Avere una sessione di D&D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita.
      Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta.
      Ama le persone con cui ti trovi
      Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il nostro gruppo non fosse tanto bello quanto un altro gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della paura di perdersi qualcosa, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono!
      Ma lo sono anche le nostre.
      A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&D sono piuttosto fighe.
      Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi.
      Trovare il tempo e rendere D&D una priorità
      Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di Stranger Things, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché.
      Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo.
      Trovare il tempo di giocare a D&D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi.
      Sentirsi in colpa per giocare a D&D è come sentirsi in colpa per andare in palestra. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena.
      Mentre scrivevo questo articolo ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee.
      Giocare due volte al mese. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla.
      Giocare con la famiglia. Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di D&D Duet.
      Giocare online. Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&D online.
      Essere flessibili riguardo al numero di giocatori.  Nell’articolo “Trovare e Gestire un Gruppo di D&D”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito.
      Il "D&D Essentials Kit” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “follow-on” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore.
      Rendere D&D una priorità. Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme.
      Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&D con gli amici e la famiglia
      Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite.
      Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza.
      D&D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html

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