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Viaggio nella DM's Guild VI - L'isola della Tregua

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Salve a tutti, vorrei un aiuto ed un parere riguardo ad una build

Sono un druido aasimar di 6^ livello e dovrei fare il level up al 7^, vorrei un parere da voi, io avevo pensato di multiclassare fino al 4^ o 5^ lvl da mutaforma combattente. È una buona idea, o è meglio fare il druido puro? Devo ammettere che l'immunità ai colpi critici ed il poter avere la pelle corazzata, mi attira molto... 

Fin'ora ho preso 3 talenti 

1) incantesimi naturali (permette l'utilizzo di incantesimi in forma animale) 

2) incantesimi migliorati (forse non si chiama così, ma praticamente fa si che un incantesimo conti come uno di lvl superiore per esempio un cura ferite leggere, si trasforma in cura ferite moderate) 

3) multi attacco (riduce la penalità con gli attacchi naturali) 

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33 minuti fa, Erlhoir ha scritto:

Sono un druido aasimar di 6^ livello e dovrei fare il level up al 7^, vorrei un parere da voi, io avevo pensato di multiclassare fino al 4^ o 5^ lvl da mutaforma combattente. È una buona idea, o è meglio fare il druido puro? Devo ammettere che l'immunità ai colpi critici ed il poter avere la pelle corazzata, mi attira molto... 

Meglio il druido perché oltre agli incantesimi aumenti anche le creature in cui ti puoi trasformare.
Per fare un esempio pratico un druido di 12° lancia incantesimi di 6° e si può trasformare in un orso crudele
Un druido 7°/mutaforma 5° lancia incantesimi di 4° e si trasforma al massimo in un orso bruno con caratteristiche simili (grazie ai bonus)

In pratica al netto guadagneresti le immunità, ma perderesti 2 livelli di incantesimi

56 minuti fa, Erlhoir ha scritto:

Fin'ora ho preso 3 talenti 

1) incantesimi naturali (permette l'utilizzo di incantesimi in forma animale) 

2) incantesimi migliorati (forse non si chiama così, ma praticamente fa si che un incantesimo conti come uno di lvl superiore per esempio un cura ferite leggere, si trasforma in cura ferite moderate) 

3) multi attacco (riduce la penalità con gli attacchi naturali) 

2) Non esiste un talento del genere ed è comunque incredibilmente sbilanciato
3) Come hai fatto a prendere multiattacco e incantesimi naturali se per entrambi devi avere prima accesso alla forma selvatica (e quindi non prima del 5°)?

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Meglio il druido perché oltre agli incantesimi aumenti anche le creature in cui ti puoi trasformare.
Per fare un esempio pratico un druido di 12° lancia incantesimi di 6° e si può trasformare in un orso crudele
Un druido 7°/mutaforma 5° lancia incantesimi di 4° e si trasforma al massimo in un orso bruno con caratteristiche simili (grazie ai bonus)

In pratica al netto guadagneresti le immunità, ma perderesti 2 livelli di incantesimi

2) Non esiste un talento del genere ed è comunque incredibilmente sbilanciato
3) Come hai fatto a prendere multiattacco e incantesimi naturali se per entrambi devi avere prima accesso alla forma selvatica (e quindi non prima del 5°)?

E prendere magari solo uno o due livelli da mutaforma? 

L'incantesimo è il seguente:

INCANTESIMI INTENSIFICATI
[METAMAGIA]
Il personaggio può lanciare un incantesimo come se quest'ultim o
fosse di un livello superiore a quello effettivo .
Beneficio: Un incantesimo intensificato ha un livello di in-
cantesimo più alto del normale (fino a un massimo del 9° livello).
A differenza di altri talenti di metamagia, Incantesimi intensifica -
ti aumenta a tutti gli effetti il vero e proprio livello dell'incantesi-
mo su cui viene applicato. Tutti gli effetti dipendenti dal livello .
dell'incantesimo (come la CD dei tiri salvezza e la capacità di pe- .
netrare un globo minore di invulnerabilità) sono calcolati sulla base .
del livello intensificato. L'.incantesimo intensificato è difficile da_
. preparare e da lanciare, proprio come se fosse un incantesimo di.
quel livello effettivo. Ad esempio, un chierico potrebbe preparare.
blocca persone come incantesimo di 4° livello (invece che come in-_
. cantesimo di 2° livello) e quest'ultimo sarebbe identico sotto ogni
punto di vista a un vero e proprio incantesimo di 4° livello

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Incantesimi intensificati non fa diventare il cura ferite leggere un cura ferite moderate. Lo fa considerare un incantesimo di livello 2 alzando di 1 la CD del tiro salvezza e serve eventualmente a passare effetti come globo di invulnerabilità. 

E al livello 3 non hai i prerequisiti per scegliere nè multiattacco, nè incantesimi naturali

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1 ora fa, Erlhoir ha scritto:

E prendere magari solo uno o due livelli da mutaforma? 

Considera che vuol dire perdere sempre livelli da incantatore che sono una delle cose più preziose per un incantatore.
Il che non vuol dire che se lo fai il PG diventa debole, però per ottenere le immunità che vuoi valuta bene se ti conviene.

Se ti interessa concentrarti sulle forme selvatiche per un druido solitamente è più indicato il maestro delle molte forme. E sì, anche lui perde livelli da incantatori, però migliora sensibilmente le forme selvatiche potendo trasformarsi in tutte le creature, compresi draghi mastodontici.

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44 minuti fa, KlunK ha scritto:

Considera che vuol dire perdere sempre livelli da incantatore che sono una delle cose più preziose per un incantatore.
Il che non vuol dire che se lo fai il PG diventa debole, però per ottenere le immunità che vuoi valuta bene se ti conviene.

Se ti interessa concentrarti sulle forme selvatiche per un druido solitamente è più indicato il maestro delle molte forme. E sì, anche lui perde livelli da incantatori, però migliora sensibilmente le forme selvatiche potendo trasformarsi in tutte le creature, compresi draghi mastodontici.

Eh ormai è un po' tardi per quella avrei dovuto prendere talenti diversi, comunque grazie

E se volessi concentrarmi sugli incantesimi? 

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12 ore fa, KlunK ha scritto:

Fai il druido puro

Va bene grazie

15 ore fa, KlunK ha scritto:

Considera che vuol dire perdere sempre livelli da incantatore che sono una delle cose più preziose per un incantatore.
Il che non vuol dire che se lo fai il PG diventa debole, però per ottenere le immunità che vuoi valuta bene se ti conviene.

Se ti interessa concentrarti sulle forme selvatiche per un druido solitamente è più indicato il maestro delle molte forme. E sì, anche lui perde livelli da incantatori, però migliora sensibilmente le forme selvatiche potendo trasformarsi in tutte le creature, compresi draghi mastodontici.

Eh ormai è un po' tardi per quella avrei dovuto prendere talenti diversi, comunque grazie

E se volessi concentrarmi sugli incantesimi? 

16 ore fa, Minsc ha scritto:

Incantesimi intensificati non fa diventare il cura ferite leggere un cura ferite moderate. Lo fa considerare un incantesimo di livello 2 alzando di 1 la CD del tiro salvezza e serve eventualmente a passare effetti come globo di invulnerabilità. 

E al livello 3 non hai i prerequisiti per scegliere nè multiattacco, nè incantesimi naturali

Io avevo chiesto al master e lo abbiamo interpretato così, vabbò

Che c'entra il livello 3,il sono di livello 6

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1 ora fa, Erlhoir ha scritto:

Io avevo chiesto al master e lo abbiamo interpretato così, vabbò

Che c'entra il livello 3,il sono di livello 6

Se fosse come lo interpretate voi sarebbe il talento più forte della 3.5. E il druido è già una delle classi più forti.

I talenti li prendi al 1° e ogni 3 livelli, quindi se al 1° hai preso Incantesimi Intensificati, al 3° hai il secondo talento e non hai i requisiti né per Incantesimi Naturali né per Multiattacco che richiedono entrambi la forma selvatica (che ottieni solo al 5° livello)

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3 ore fa, Erlhoir ha scritto:

Io avevo chiesto al master e lo abbiamo interpretato così, vabò

Cioè carichi un incantesimo di 1° in uno slot di 2° e quello diventa un incantesimo di 2°?

Già li carichi gli incantesimi di 2° negli slot di 2°, che senso avrebbe quel talento? 

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1 ora fa, Minsc ha scritto:

Cioè carichi un incantesimo di 1° in uno slot di 2° e quello diventa un incantesimo di 2°?

Già li carichi gli incantesimi di 2° negli slot di 2°, che senso avrebbe quel talento? 

Da quello che ho capito prepara uno slot di 1° con cura ferite leggere e lancia poi cura ferite moderate

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  • Similar Content

    • By BZR
      La Progenie di Bahamut è una pseudo-razza giocabile tratta dal manuale Races of The Dragon. Per diventare una progenie di Bahamut bisogna costruirsi un finto uovo (valore 100 mo), essere di allineamento non malvagio e avere almeno 3 in Intelligenza. Quindi vanno passate 24 h dentro all'uovo, al termine delle quali si emerge da esso come Progenie di Bahamut. il diventare una Progenie di Bahamut dona +2 cos -2 des, fa ottenere il sottotipo Sangue di Drago, fa perdere tutti i talenti bonus guadagnati con la razza precedente (e tutti i talenti che hanno come prerequisito uno di quei talenti), dona immunità alla presenza terrificante, +2 CA schivare contro i draghi, mantiene i vecchi bonus ai punteggi, i linguaggi (aggiunge il Draconico) e i punti abilità di classe, ottiene come classe preferita il guerriero e la possibilità di multiclasse libero con il Paladino. Un bel po' di roba ma fino qua non è un grandissimo problema.
      A QUESTO punto va scelta un Aspetto del Drago: cuore, mente o ali.
      con l'aspetto "Ali" puoi fare salti con +10 di bonus razziale, e a 6 DV puoi volare 9 metri e planare. Con 12 DV invece puoi pure rimanere in aria alla conclusione del tuo turno, fare le picchiate, raddoppiando tutti i danni perforanti. In teoria volare sarebbe di base un LEP+1.
      con l'aspetto "Mente" hai immunità al sonno e alla paralisi (!!!), +2 ad Ascoltare, Cercare e Osservare, e scurovisione 9 metri. E questo è solo con 1 DV, sia chiaro. Dopo si arriva anche a guadagnare Scurovisione come un drago puro, e anche la vista cieca. Anche questo in teoria varrebbe come un LEP+1
      Con l'aspetto "Cuore" si fanno 1d8  (+1d8 ogni 3 DV) danni da fuoco/freddo/veleno/acido/elettricità (a scelta ogni volta che soffi) utilizzabili ogni 1d4 round. il TS è su Riflessi e la CD è 10+1/2 DV+ Mod.Cos. Un arma a soffio in teoria dà LEP+1.
      La descrizione dei tratti di razza dice espressamente "Nessuno dei tratti della Progenie di Bahamut aumenta il LEP".
      Tutti questi tratti aumentano di potenza in base ai DV del Progenie di Bahamut, rendendolo veramente potente. QUI SORGE IL DILEMMA: come si fa ad avere un Aspetto del Drago e non incorrere in nessun aumento di LEP???
      e un altra domanda: la Progenie di Bahamut potrebbe eventualmente essere usata come razza base, magari togliendo un po di cose (capire cosa sarebbe fantastico)? 
    • By Firefox
      Buongiorno ragazzi, vorrei alcuni pareri per una build druido da 20 livelli, di un pg che è modificato, e vorrei farlo il più forte possibile.
      la campagna del master è ambientata nel Faerun, non sono calcolati manuali dei Tome of, Specie selvagge, i dragon magazine, nessuna variante e ovviamente nessun'altra ambientazione. Questo pg l'ho già giocato a bassi livelli con una buil potente da evocatore, e ovviamente mi ha dato tante soddisfazioni, ma vi ho incontrato anche un enorme problema: il tempo di lancio dell'evoca alleato naturale, come la castrazione dovuta al fatto che per potenziare il mio pet, questo doveva per forza di cose ritardare il turno per aspettare che finissi l'evocazione, e poi lanciare il potenziamento su di me che attraverso il legame ha effetto su di lui, per via della vicinanza a 1,5m.
      Per far fronte a questo, sono pensavo di passare da questa:
      1- evoca servitore arboreo
      b- incantesimi focalizzati
      3-aumentare evocazione
      6-incantesimi naturali
      a
      1-evoca servitore arboreo
      b-incantesimi veloci
      3-companion spellbond
      6-incantesimi naturali
      Con questa combinazione sacrificando leggermente la potenza offensiva delle evocazioni, ma le casto come azione standard, e posso buffare contemporaneamente me e il compagno anche dopo averlo mandato all'attacco. Tuttavia ho qualche riserva, specialmente sul secondo talento.
      Tutto sommato fin qui le idee sono abbastanza chiare, ma dal 9 comincia qualche indecisione seria. Non potendo usare le specie selvagge, "frozen wilde shape" perde molto valore, se consideriamo che fino al livello 15 non lo sfrutterei nemmeno, va da se che fino al liv 15 non ha alcun senso prenderlo, risultante un talento molto più adatto al MMF. Per come voglio giocare io, potenziando più o meno tutto, vorrei prendere anche "Legame Naturale" in modo da potenziare qualsiasi compagno prendo più del normale (al 6° liv il mio cane da galoppo che era più forte del guerriero), come sì come per potenziare l'iniziativa altrimenti penosa mi fa tanta gola "Yondalla sense", che potrei compensare con dei bracciali che danno +5, ma così non avrei posto per bracciali armatura o salute. Vorrei le vostre opinioni su questi talenti e sugli altri 4 talenti che devo prendere in futuro. Probabilmente nel mezzo ci sarà anche Evoca elementare rashemi, ma non ho le idee chiare al momento, per questo vorrei quelle che secondo voi sono la miglior selezione di talenti, per creare un potente PP etico.
       
       
      Separatamente, ne approfitto per porre due domande.
      1- i talenti che gli animali base possiedono, possono essere modificato quando diventano il tuo compagno, oppure rimangono quelli e ci aggiungi solo gli eventuali talenti bonus futuri?
      2- gli contantesimi santificati o infami, possono essere lanciati da un druido NN, oppure deve avere l'asse buono o male?
       
       
    • By Warp
      Slave, volevo un consiglio su una delle peggiori build da fare in D&D 3.5, un arciere.
      Sabato comincerò una campagna dove non esiste la magia e le capacità magiche di conseguenza sono inutilizzabili.
      Avevo in mente all'inizio di fare cangiante ladro/esploratore, tuttavia mi è venuto in mente che nel party non sono  presenti combattenti a distanza ed io sarei quello più classificato dato che vi sono insieme a me un barbaro, un monaco ed un necromante del terrore (unica classe magica con la benedizione del master).
      Volevo quindi chiedere consiglio a voi gente della tana del drago.
      Iniziamo dal livello 1 con un point buy di 34 punti con un solo 18, a disposizione tutti i manuali ed i dragon magazine.
      Grazie ancora in anticipo.
    • By Arkoss
      Salve a tutti mi servirebbe un consiglio su quale delle due build che sto per elencare mi consigliate. Il PG di partenza sarebbe un dragonide rosso/tielfling di dispater. La storia di questo PG è: quando era veramente piccolo il suo villaggio è stato attaccato da un diavolo, quest'ultimo uccide tutti gli abitanti tranne il mio PG ( con questa parte ci starebbe bene il background posseduto, perchè non conosce le cause perchè è stato risparmiato) fatto sta che questo diavolo lo prende o lo porta con se nell'inferno dove impara subito a combattere facendosi strada nelle schiere infernali fino a diventare ufficiale dell'esercito. Mentre si trova nell'inferno stipula un patto con un diavolo e se possibile vorrei fargli stipulare un patto con un arcidiavolo per avere più potere ma questo deve essere accettato dal master. Come patto so che i diavoli vogliono che gli si venda la propria anima ma preferirei che in realtà mi ha dato un oggetto con il quale rinchiudere le anime delle persone che uccido ( almeno una nuova anima al giorno ). Così viene inviato o teletrasportato sul piano materiale per qualche oscuro motivo e continua la sua vita a combattere e ad eseguire gli ordini del proprio signore facendo crollare, grazie al suo carisma, monarchi o società. La campagna dovrebbe partire dal lv 6 e avevo in mente due diversi stili di PG il primo è un dragonide paladino di conquista e warlock immondo patto della lama (3 paladino, 3 warlock). Su questo puntavo come un paladino normale molto sulla forza e sul carisma, facendo sì che non potrei avere entrambi 18 così il problema si riuscirebbe ad evitare chiedendo al diavolo una cintura di forza dei giganti così da concentrarmi sul carisma. Questo lo vedo più come il generale con una stazza imponente che incute timore solo a guardarlo. L'altro PG invece sarebbe un Tielfling dispater sempre 3 paladino di conquista e 3 di warlock hexblade che si concentra solamente sul carisma e come seconda caratteristica destrezza. Questo invece lo vedo più come un subdolo manipolatore che preferisci convincere le persone ad uccidersi a vicenda piuttosto che ucciderle di persona anche se entrambi hanno un enorme sete di sangue e di vendetta. Entrambi sarebbero legale malvagio e come background o posseduto o soldato o magari un misto dei due. Le suppliche che prenderei sarebbero: vista del diavolo e deflagrazione agonizzante. Invece con il patto con il diavolo chiederei nel primo caso la cintura di forza dei giganti, incanto del sempiterno o l'incanto delle mille lingue e se possibile con l'utilizzo di wish dicendolo al meglio affinchè il desiderio non mi dia effetti sgraditi una scurovisione come i diavoli o comunque qualcosa che dimostri la mia appartenenza ai novi inferi così avendo la scurovisione pura sceglierei anche un altra supplica. Invece con il patto del secondo PG chiderei un oggetto che ancora devo decidere ( anzì se potete consigliare sarebbe gradito), incanto delle mille lingue e come prima la scurovisione. Entrambi dovrebbero combattere con lo spadone. Scusate del lungo messaggio e correggetemi se delle cose a livello di regole sono scritte male. Grazie in anticipo delle risposte  

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