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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Athkatla, Capitale dell'Amn, la Città delle Monete, dà il benvenuto agli avventurieri che le stanno per dare vita. 

Vorrei innanzitutto che i vostri PG partissero come gruppo già formato, quindi vi lascio la libertà di decidere quali sono i legami che li uniscono

Piccole note:

1) la magia arcana: la magia arcana non è illegale, ma è malvista e la gente la teme. Ciò può provocare all'arcanista imprudente numerosi guai (l'Amn non è famoso per la sua giustizia imparziale), nonché di finire nel mirino degli Stregoni Velati, l'organizzazione che si arroga il diritto di gestire la magia arcana dell'Amn

2) Le armi rinascimentali: sebbene non credo che la cosa influisca su di voi, a causa del loro costo, ci sono le armi da fuoco (quelle descritte nella Guida del dungeon master come armi rinascimentali più qualcun altra). Ovviamente questo ha implicato l'aumento dell'importanza del clero di Gond, unico a custodire i segreti della polvere nera

Edited by Maestro Speziale
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Oh scusa avevo letto della lingua Halfling sulla sua scheda: c'è un errore? Ah! E grazie per aver preso le abilità da ladro! @Dmitrij Mi correggo: scusa ho visto solo adesso che hai cancella

metto qui la scheda di Marken, chierico umano di Siamorphe:  https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1849071

quarto figlio di una nobile famiglia del Tethyr, è stato avviato alla carriera ecclesiastica presso il culto di Siamorphe per evitare problemi nella successione; unendo una notevole abilità nella magia clericale, un saldo attaccamento ai principi della sua fede, e le spintarelle di alcuni zii chierici, Marken ha presto preso i voi, ed è stato dislocato presso un'importante cattedrale in una ricca città del Tethyr. Qui, però, è stato presto risucchiato negli intrighi della nobiltà e del clero, finendo presto ai ferri corti con altri sacerdoti provenienti da altre famiglie nobili; ha incontrato una ragazza con cui, all'inizio come semplice confidente, poi come amico, infine ha stretto un saldo rapporto romantico, ricambiato dalla giovane. Questo ha provocato vari problemi, perché la ragazza era già promessa ad un altro, e perché nessuna delle due famiglie accettava quel matrimonio. Marken, pensando di risolvere la situazione, ha sfidato a duello il promesso sposo, sfregiandolo al petto, ma l'altro lo ha accusato di averlo aggredito e quasi ucciso. 

Con queste accuse, e con il pericolo di finire assassinato sempre più vicino, Marken ha preferito fare i bagagli e, formalmente, farsi mandare in missione di proselitismo nell'Amn, dove spera di trovare le risorse e gli alleati per tornare in patria e poter finalmente coronare i suoi desideri. 

Come carattere è molto saldo e sicuro delle sue decisioni, complici gli insegnamenti di Siamorphe ed il suo sangue nobile. Non è arrogante o prepotente, ma gli è stato insegnato a far valere sempre e comunque le sue ragioni ed i suoi diritti, anche a costo di arrivare alle mani. Verso gli altri di solito è disponibile e comprensivo, pronto ad aiutare, ma pronto anche a correggere i difetti e gli errori di quanti stanno accanto a lui 

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Stasera dovrei riuscire ad aggiungere la mia scheda.

@Maestro Speziale vuoi che quel poco di background che ho racimolato lo metta in scheda o lo copio qui?

@Voignar visto che sei nobile e in viaggio potremmo esserci incontrati a Mithrest https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Mithrest

Mentre conosco senz'altro Tahra se arriva in città attraverso la rete di contatti halfling che mi sono molto cari! @Dmitrij

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Tahra, la Donnola Nera

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Pur di fattezze comuni per la sua razza, Tahra è dotata di longilinei muscoli scattanti e nervosi che le donano una forza straordinaria in un corpo così piccolo. I suoi movimenti sono rapidi e improvvisi, così come il suo umore è volatile come il clima di primavera. La sua enorme e vaporosa chioma nera arruffata è ciò che più spicca sul minuto e resistente corpo, insieme agli occhi penetranti, scuri come una notte senza luna né stelle.
Tahra non ha mai conosciuto i genitori. Proviene da qualcuna delle numerose comunità halfling dell'Amn, ma ha vissuto tutta l'esistenza di cui ha memoria nel bosco, praticamente come un animale selvatico, priva dell'educazione che di solito è impartita dai genitori. Tahra non ha familiarità con la civiltà e con la socialità. Non è malvagia, ma bada solo alla sua sopravvivenza, ragionando in modo simile alle bestie selvatiche che ama cacciare. Nel bene e nel male è guidata dagli istinti, e alcuni ne definirebbero la mente come "non particolarmente brillante".
Tahra si trasforma in un cucciolo scodinzolante solo con il vecchio Albert, un vecchio druido che abita sulle pendici dei Picchi delle Nuvole e che ha impartito a Tahra un poco dell'educazione ricevuta, incluso l'insegnamento della lingua comune. Non essendo cresciuta a contatto con altri halfling, Tahra non parla la sua lingua razziale.
Il soprannome Donnola Nera le è stato impartito da alcuni gruppi di ranger che pattugliano i boschi alle pendici dei Picchi. Trattano Tahra con un misto di divertimento e benevolenza.

Quando il vecchio Albert è caduto preda di una malattia, Tahra ha raggiungo le pianure centrali dell'Amn in cerca di aiuto. Ha quindi conosciuto Marken, il quale ha permesso al druido di tornare in salute, almeno per quanto la sua età avanzata gli consente. Da allora Tahra è riconoscente verso Marken e si fida di lui, per quanto appartengano a mondi diametralmente opposti. Con la benedizione del vecchio Albert, ora Tahra viaggia al fianco di Marken, chierico itinerante, e da lui apprende molte cose di un mondo nuovo lontano dai boschi, anche se il suo istinto la ricondurrà sempre alle selve.
Gli ultimi loro passi li hanno condotti ad Athkatla...

@Voignar dimmi se ti piace come idea per legarci

@Nenya purtroppo Tahra non conosce altri halfling nè parla la sua lingua razziale. ha una storia tutta sua

 

Edited by Dmitrij
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Oh scusa avevo letto della lingua Halfling sulla sua scheda: c'è un errore?

Ah! E grazie per aver preso le abilità da ladro! @Dmitrij

Mi correggo: scusa ho visto solo adesso che hai cancellato la lingua halfling.

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5 minuti fa, Nenya ha scritto:

Oh scusa avevo letto della lingua Halfling sulla sua scheda: c'è un errore?

Ah! E grazie per aver preso le abilità da ladro! @Dmitrij

No fa parte degli aggiornamenti al personaggio per questa campagna 🙂 ora che hai la storia e il BG, sentiti libera di legare il tuo pg a Tahra come meglio credi!
Quali abilità da ladro?
Comunque Tahra avanzerà come biclasse barbaro-ladro, quindi in futuro spenderà qualche grado in abilità ladresche che non siano civilizzate o tecnologiche (per dire niente disattivare congegni, ma sì a nascondersi).

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@Dmitrij per abilità da ladro intendevo Escape Artist, Hide, Move Silently, Open Lock, Sleight of Hand, Tumble. Ma mi fa particolarmente piacere che tu voglia in futuro biclassare ladro!

Così assumo un semplice guerriero e il gruppo è al completo, o no?

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Ma non mi pare ci sia tutto questo problema ad avere un gruppo "completo", alla fine siamo due caster puri ed un personaggio incentrato sulla mischia, non mi pare che ci siano problemi anche se giochiamo così come stiamo  

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27 minuti fa, Nenya ha scritto:

@Dmitrij per abilità da ladro intendevo Escape Artist, Hide, Move Silently, Open Lock, Sleight of Hand, Tumble. Ma mi fa particolarmente piacere che tu voglia in futuro biclassare ladro!

Ah Tahra al momento non ha niente di tutto ciò, solo una buona destrezza!

14 minuti fa, Voignar ha scritto:

Ma non mi pare ci sia tutto questo problema ad avere un gruppo "completo", alla fine siamo due caster puri ed un personaggio incentrato sulla mischia, non mi pare che ci siano problemi anche se giochiamo così come stiamo  

Concordo, in 3 andiamo benone.

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Hai ragione @Voignar ma temo per la vita e forse anche per l'utilità della mia stregona, così una spada in più non mi sembra male, giusto per fare da tank mentre lancio incantesimi!

Avete qualcosa in contrario a che mi porti dietro una guardia del corpo?

 

Ho compilato la scheda qui https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2224798

@Maestro Speziale per favore mi aiuti con le statistiche delle armi e i DC degli incantesimi?

 

Allora per l’ingaggio del combattente: parte dal Dome of the Rose se vi è alloggiato qualche fedele dà la precedenza a uno di loro, scelto per qualità di armi e armature.

Nelle sue ultime serate nelle locande di Temple District, Bridge District e Trades District, cerca un guerriero, valutato sulla prestanza fisica e cura della persona, di cui ha possibilmente già valutato almeno un minimo la lealtà verificato con mano nelle ultime nottate fra le vie di Athkatla. Sarebbero dei bonus le sue abilità da rogue, ma questo implica normalmente un comportamento non consono. E va bene che è un po’ ingenuotta, ma non così tanto (ha comunque una buona intelligenza).

In ogni caso la paga giornaliera è di 1 moneta d’oro.

 

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Abbiamo trovato il quarto giocatore!

4 ore fa, Voignar ha scritto:

@Maestro Speziale, un’ultima domanda: ma i difetti sono concessi? 

No, niente difetti. Mai piaciuta come meccanica

14 ore fa, Nenya ha scritto:

per favore mi aiuti con le statistiche delle armi e i DC degli incantesimi?

Le cd degli incantesimi sono pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il tuo bonus di Car

Per le armi: il bonus di attacco è pari al tuo bab + Des per quelle a distanza, bab + For per quelle in mischia. Per la minaccia di critico e i danni, ora non ho il manuale sottomano, ma ti avevo passato il link all'srd, puoi controllare lì ^^

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14 ore fa, Nenya ha scritto:

Avete qualcosa in contrario a che mi porti dietro una guardia del corpo?

Personalmente no, dipende dal DM visto che sarebbe un png che deve smazzarsi lui.
E naturalmente lo paghi tu 😜

PS ci sono un po' di errori nella scheda, tipo pf e incantesimi conosciuti. Penso che il DM te li mostrera'.

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@Dmitrij non credo siano errori: per i pf ho aggiunto il modificatore della Costituzione, 3 punti di Toughness e 3 punti per il famiglio.

Ho un incantesimo in più di 1 per via del punteggio di Carisma.

Ero prontissima a pagarlo io, ma si è aggiunto un nuovo personaggio, per cui ritiro l'iniziativa...

 

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4 minuti fa, Nenya ha scritto:

@Dmitrij non credo siano errori: per i pf ho aggiunto il modificatore della Costituzione, 3 punti di Toughness e 3 punti per il famiglio.

Ho un incantesimo in più di 1 per via del punteggio di Carisma.

Yep hai ragione sui pf, mi era sfuggito il famiglio [carino il rospetto!!]
Ma sugli incantesimi il carisma alto dona solo slot giornalieri bonus, non incantesimi conosciuti aggiuntivi.

Edited by Dmitrij
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Buondì, se non c'è niente in contrario il mio PG sarebbe un Ladro Magico (dal Perfetto Avventuriero che mi pare di aver letto sia concesso come manuale).

Il Bg lo lascio in bianco per adattarlo alla squadra e magari all'ambientazione.

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