Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
Read more...
By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
Read more...

Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
Read more...

Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
Read more...
Sign in to follow this  
Cronos il Viandante

Arcana Tales - Ruleset GdR

Recommended Posts

Salve a tutti,

potrei dilungarmi parecchio, ma cercherò di essere breve, almeno per quest'introduzione. 

 

Sono circa 15 anni che ho in mente di ideare un Regolamento per Giochi di Ruolo, e quando dopo diversi tentativi ho trovato la base che ritenevo buona ho iniziato a svilupparlo. Ho lavorato nei ritagli di tempo e durante i periodi in cui ero libero da impegni lavorativi, e circa un anno e mezzo fa ho completato quella che ritengo la versione 1.0 del regolamento. Nel contempo ho creato una (pessima) Ambientazione di riferimento: questa è stata un "effetto collaterale", in quanto il mio scopo era creare un Ruleset, da applicare poi ad una qualunque ambientazione che si voglia giocare.

Lo sviluppo del progetto però mi ha portato a dover riferirmi ad un'Ambientazione per poterlo progettare, e mi sono posto il dilemma se usare qualcosa di già esistente o ideato da me. Ho fatto l'errore di scegliere la seconda opzione, per cui molto del mio lavoro ora è incentrato su quest'aspetto. Ambientazione che è ancora in fase molto abbozzata, ma con diversi elementi già creati tali per cui se qualche pazzo la vuole utilizzare, può farlo.

Per il momento non mi dilungherò sulle motivazioni e le idee dietro al regolamento, che ho chiamato (come si evince dal titolo del topic) ARCANA TALES. Per adesso mi limito a dire che ho creato un sito di riferimento, che cercherò di tenere aggiornato con tutti i progressi che spero di fare da qui in avanti. Li troverete ovviamente tutto il materiale da scaricare, ma per convenienza per quei 2 o 3 talmente pazzi da volerlo leggere più sotto riporterò in questo topic tutti i link relativi.

Come ricordo sul mio sito, tutto il materiale è sotto la licenza Creative Commons 4.0 Non Commerciale 4.0 Internazionale (CC BY-NC 4.0). In parole povere, tutto il materiale è utilizzabile gratuitamente, scaricabile, condivisibile ma non si può in alcun modo cercare di trarne profitto monetario. Per il momento pubblico il regolamento, una scheda Excel per la creazione del personaggio e un altro file Excel stampabile per creare uno schermo del Master. Per quanto riguarda l'ambientazione, pubblicherò del materiale in seguito, tenendo bene a mente che si tratta di un'opera ancora abbozzata e in piena fase di elaborazione.

 

SITO WEB: https://arcanatales.com/

RULESET ARCANA TALES: https://www.dropbox.com/s/45g7h3lcmi53z2n/Arcana Tales - Manuale di gioco v1.0.pdf?dl=0

SCHEDA PG: https://www.dropbox.com/scl/fi/5ze2g61rfhz3n6j24rdai/Scheda-Personaggio.xlsx?dl=0&rlkey=tjc5nkjftflhrrqvsz4rmgabj

SCHERMO MASTER: https://www.dropbox.com/scl/fi/exr61uen3jcl3w161v9fw/Master-Screen.xlsx?dl=0&rlkey=z1u8sssdsimkiaizd25ux8hsd

 

Se mai qualcuno fosse interessato al mio lavoro, può tranquillamente portare idee e suggerimenti. In ogni caso sul sito troverete maggiori informazioni e in futuro articoli nei quali approfondisco molte delle idee e degli scopi dietro a questo progetto, nonchè le eventuali dee future. Se avete problemi con il link di download postato qui, potete comunque andare direttamente sul sito dove "in teoria" non dovrebbero esserci problemi.

 

88x31.png

Arcana Tales di Cronkolo è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao!

Ho dato uno sguardo velocissimo al regolamento e quindi non posso né voglio dare giudizi di merito. In ogni caso, è evidente che tu ci abbia messo parecchia passione e questa è una bellissima cosa. Complimenti.

Ciò detto, quello che ho notato immediatamente è che manca totalmente la parte che spiega cosa sia un GdR e si danno per scontati il tipico assetto GM-Giocatori e lo sfondo fantasy medievale. Il che potrebbe anche andar bene, ma andrebbe chiarito sin da subito. Inoltre, mi pare manchi completamente una spiegazione su come si dovrebbe fare il GM, su come sia ripartita l'autorità in gioco e tutto ciò che ne consegue.

Non è un gioco che incontra i miei gusti attuali e, spero apprezzerai la sincerità, mi sembra semplicemente un'ennesima riproposizione di D&D.

In ogni caso, buona fortuna!

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Checco ha scritto:

Ciao!

Ho dato uno sguardo velocissimo al regolamento e quindi non posso né voglio dare giudizi di merito. In ogni caso, è evidente che tu ci abbia messo parecchia passione e questa è una bellissima cosa. Complimenti.

Ciò detto, quello che ho notato immediatamente è che manca totalmente la parte che spiega cosa sia un GdR e si danno per scontati il tipico assetto GM-Giocatori e lo sfondo fantasy medievale. Il che potrebbe anche andar bene, ma andrebbe chiarito sin da subito. Inoltre, mi pare manchi completamente una spiegazione su come si dovrebbe fare il GM, su come sia ripartita l'autorità in gioco e tutto ciò che ne consegue.

Non è un gioco che incontra i miei gusti attuali e, spero apprezzerai la sincerità, mi sembra semplicemente un'ennesima riproposizione di D&D.

In ogni caso, buona fortuna!

Allora, rapidamente.

L'idea era (è) quella di avere un regolamento "asettico", quindi non basato su un'ambientazione fantasy piuttosto che Sci-Fi, Steampunk o quel che è. Ma per questioni pratiche durante lo sviluppo ho dovuto far riferimento ad un'ambientazione. Per questioni tecniche puntavo ad una Sci-Fi, ma poi ho ripiegato su una fantasy-medievale, credo (è passato del tempo per esserne certo oggi) perchè più a mio agio. Premetto che l'Ambientazione che ho creato, che in futuro proporrò, mi fa schifo :rock-old: per tutta una serie di motivi che ora non sto a spiegare.

Per il discorso rapporto Master/Giocatori... beh, parliamo di un GdR da tavolo, credo sia evidente quale debba essere. Certo, per chi non li ha mai giocati può essere in effetti un problema; ma è anche vero che questo regolamento neanche lo consiglierei come "primo approccio" al genere di gioco. Si tratta comunque di un discorso complesso: quello che rapidamente posso dire è che ci si basa sul classico rapporto tra il conduttore del gioco (il Master) e il giocatori impegnati ad interpretare i loro ruoli. Dove ho cercato di restituire un pò più di "autonomia" al Master rispetto alle regole... anche se quest'ultima cosa potrebbe non sembrare. 

Hai invece perfettamente ragione sul discorso delle "dinamiche" da gestire, se ho capito bene cosa intendi per "autorità" e quel che ne consegue. Difatti affianco al regolamento stavo pensando di creare un ulteriore manuale che fornisse tutte le indicazioni in tal senso, compreso il modo in cui dovrebbero essere interpretate alcune regole del gioco. Poi però ho deciso, anche per questioni pratiche, che questo tipo di spiegazioni le fornirò direttamente sul mio sito tramite articoli ad hoc.

Per i gusti... beh, se a qualcuno piace il ruleset sarei felice (d'altronde l'ho pubblicato anche per quello). Sotto questo punto di vista però sono abbastanza sereno: è una cosa che ho fatto prima di tutto per me stesso, tutto quello che ne verrà in più sarà ben accetto ma non l'ho messo in preventivo.

Per il discorso D&D: indubbiamente qualche punto di contatto lo puoi trovare (sarei ipocrita a dire che 30 anni di D&D non mi abbiano influenzato), ma il realtà ci sono parecchie differenze.

34 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, per curiosità: hai fatto dei playtest? Come sono andati?

Eh, tocchi un tasto dolente.

Avrei voluto fare una campagna completa per testare il tutto portando un gruppo al livello massimo. Purtroppo, per diversi motivi (io e i miei amici non abbiamo più il tempo, e forse la voglia, di una volta) non sono mai riuscito ad andare oltre qualche prova estemporanea. Che è stata sicuramente utile, ma è un pallido palliativo di quello che mi servirebbe per testare il sistema.

Alcuni dubbi quindi mi permangono, anche se ritengo che per quanto riguarda i meri equilibri "numerici" sono abbastanza tranquillo. Più che mai, per chi mai vorrebbe provarlo (io ritengo nessuno, sono un ottimista) l'ostacolo maggiore potrebbe essere quello di "adattarsi" ai risultati ottenibili e alla logica dietro certe meccaniche.

Edited by Cronos il Viandante

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao,

 

anzitutto complimenti davvero, sono in tanti ad imbarcarsi in simili progetti, ma pochi arrivano in fondo!

Anche io ho dato uno sguardo abbastanza veloce (si, lo ammetto, sono un "predatore di idee") e, dato che chiedi consigli e che mi trovavo nella tua situazione esatta situazione circa 10 anni fa, ti snocciolo un paio di consigli. Perdona l'elenco, è una cosa che dà ordine alle idee, non una lista dei "compiti per casa", deformazione professionale 🙂 :

 

1) Impaginazione prima di tutto. Ho visto che i capitoli sono tra loro "mescolati", ovvero a metà colonna ne finisce uno e ne inizia un altro. Interruzioni di pagina e paragrafi aiutano tantissimo la lettura, che altrimenti sembra un'opera mastodontica, cosa che in realtà non è (si passa a tabelle e numeri molto rapidamente ho notato, le meccaniche sono condensate).

2) sarebbe il punto 1B, perchè ne va della leggibilità del tutto, ovvero i muri di testo. Sono avversari formidabili, in grado di scoraggiare anche i più intrepidi divoratori di tomi. Per affrontare muri del genere bisogna far livellare il lettore, prepararlo all'impegno che lo attende. Dovresti usare tutte le più potenti armi messe in campo dall'ingegno umano per ottenere due cose fondamentali: un ingresso rapido sul tema ed evidenziare ciò che serve veramente leggere. Quindi, oltre all'ovvio suggerimento di riassumere il più possibile (ho visto che hai espresso molte considerazioni sul perché di certe scelte, interessanti ma fanno levar la testa dal fiero pasto), dovresti cercare di rendere le pagine più gradevoli e semplici da essere lette, mettendo in grassetto non parole chiave, ma Frasi chiave. Di modo che io, se voglio farmi un'idea di che cos'è il gioco, scorro i titoli delle sezioni e leggo solo il grassetto. A quel punto mi faccio un'idea e, se mi piace, rileggo tutto per bene. Alla fine sono sicuro che le meccaniche, le definizioni, ciò che c'è davvero da sapere per giocare, è il 10% di quello che hai scritto. Quindi dovresti farlo emergere anche visualmente. Allo stesso modo, dai uno stile diverso alla (preziosissima) fuffa e alle considerazioni, ai paragoni, agli esempi. Così chi ha capito o già li sa li può saltare. Immagina di giocare e non ricordarti una regola: anche con l'indice analitico in fondo, sarai poi costretto a navigare la pagina e, stile avventuriero della giungla, aprirti la strada per arrivare a quel che cercavi, sepolto nel testo.

Questi due sono, secondo me, gli assunti base per attirare un potenziale lettore, e, di conseguenza, giocatore.

Sui contenuti mi soffermo poco (per il momento), anche se prometto che darò una lettura più accurata, in quanto ho visto dei concetti qua e là da leggere bene.

Quello che ritengo invece essenziale è il distinguo Master / Giocatori. Se leggi il regolamento di un gioco da tavolo vedi che subito viene fatta una discriminante importante su chi fa cosa, e solo dopo si approfondisce il come. Questo è un qualcosa di imprescindibile in qualsiasi gioco, compreso quello di ruolo. Anzi, nei giochi di ruolo è spesso un tema molto confuso, controverso e ambiguo. E' un errore, come ti faceva notare @Checco, una lacuna che crea inevitabilmente problemi, e pertanto da lettore mi immagino di trovare subito questo distinguo e andare a capire cosa dovrà fare e quali saranno le regole applicabili ai vari partecipanti al gioco. Che poi siano due tomi da 200 pagine o un semplice paragroafo che lo spiega non importa, ma ci deve essere.

Ritornerò con commenti più approfonditi, promesso 🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites

Buongiorno. Letto ieri ma rispondo solo adesso perchè volevo tempo per farlo adeguatamente.

10 ore fa, Zaidar ha scritto:

1) Impaginazione prima di tutto. Ho visto che i capitoli sono tra loro "mescolati", ovvero a metà colonna ne finisce uno e ne inizia un altro. Interruzioni di pagina e paragrafi aiutano tantissimo la lettura, che altrimenti sembra un'opera mastodontica, cosa che in realtà non è (si passa a tabelle e numeri molto rapidamente ho notato, le meccaniche sono condensate).

Qui sono oggettivamente spiazzato :stelle-old: Premetto che quando ho creato il PDF ho dato un'occhiata veloce, in teoria tutto il lavoro di impaginazione è stato fatto sul file Word su cui ho lavorato.

Il manuale è diviso in 9 capitoli (per fare un paragone, il Manuale del Giocatore di D&D è di 11, numero di pagine analoghe ma decisamente molto più testo), ognuno dei quali diviso da interruzioni di pagina. Ogni capitolo inizia con una descrizione breve e poi salto alla pagina successiva; l'idea era anche quella di inserire delle immagini in questi spazi vuoti... ma mi servirebbe un disegnatore.Comunque: da quanto capito, tu non parli dei Capitoli in se, quanto dei "sottocapitoli" (o paragrafi; non so di preciso come chiamarli). Per esempio: nel Capitolo 1: Creazione del personaggio ci sono i Sottocapitoli:

  • 1. Razza
  • 2. Luogo di Origine
  • 3. Studi
  • 4. Status sociale

E così via. Se ho ben capito mi suggerisci di creare delle interruzioni di pagina per i Sottocapitoli. Sinceramente non ricordo se quando ho impaginato avevo considerato l'idea, di sicuro mi sono rifatto ad altri manuali. Per dire, sempre riprendendo quello di D&D, se prendi il Capitolo 8: Combattimento noterai che segue lo stesso schema logico anche se non sono numerati, perchè trovi:

  • Statistiche di combattimento
  • Iniziativa
  • Attacchi di opportunità
  • Azioni in combattimento
  • Ferite e morte
  • Movimento, posizione e distanza

E così via. Sono tutti uno di seguito all'altro, con al loro interno diversi paragrafi senza interruzioni. Vero però che in quel manuale, ma in generale in un qualunque manuale, trovi anche immagini e tabelle meglio condensate, cosa che aiuta nella lettura. Io, lavorando con Word (o meglio: ho lavorato con Scrivener, ho poi riversato su Word e speso giorni a formattare e impaginare per rendere fruibile il lavoro ad altri) e non essendo un esperto assoluto con questo programma, mi sono ritrovato con qualche difficoltà. Senza dilungarmi, diciamo che ci sono problemi da gestire non semplici. Nei prossimi giorni provo a dare un'impostazione più "arieggiata" all'impaginazione, ma per come è strutturato il rischio è quello di ritrovarsi con tante pagine vuote o con ben poco testo. L'alternativa sarebbe eliminare le due colonne in favore di una sola, ma ho fatto quella scelta per rendere più leggibile il testo (ed è da quella scelta che sorgono molti problemi di impaginazione).

11 ore fa, Zaidar ha scritto:

2) sarebbe il punto 1B, perchè ne va della leggibilità del tutto, ovvero i muri di testo. Sono avversari formidabili, in grado di scoraggiare anche i più intrepidi divoratori di tomi. Per affrontare muri del genere bisogna far livellare il lettore, prepararlo all'impegno che lo attende. Dovresti usare tutte le più potenti armi messe in campo dall'ingegno umano per ottenere due cose fondamentali: un ingresso rapido sul tema ed evidenziare ciò che serve veramente leggere. Quindi, oltre all'ovvio suggerimento di riassumere il più possibile (ho visto che hai espresso molte considerazioni sul perché di certe scelte, interessanti ma fanno levar la testa dal fiero pasto), dovresti cercare di rendere le pagine più gradevoli e semplici da essere lette, mettendo in grassetto non parole chiave, ma Frasi chiave. Di modo che io, se voglio farmi un'idea di che cos'è il gioco, scorro i titoli delle sezioni e leggo solo il grassetto. A quel punto mi faccio un'idea e, se mi piace, rileggo tutto per bene. Alla fine sono sicuro che le meccaniche, le definizioni, ciò che c'è davvero da sapere per giocare, è il 10% di quello che hai scritto. Quindi dovresti farlo emergere anche visualmente. Allo stesso modo, dai uno stile diverso alla (preziosissima) fuffa e alle considerazioni, ai paragoni, agli esempi. Così chi ha capito o già li sa li può saltare. Immagina di giocare e non ricordarti una regola: anche con l'indice analitico in fondo, sarai poi costretto a navigare la pagina e, stile avventuriero della giungla, aprirti la strada per arrivare a quel che cercavi, sepolto nel testo.

Allora, qui posso risponderti con idee più chiare.

Partendo da considerazioni sui capitoli dopo l'introduzione... ci dovrei lavorare. Credo di capire il punto e condivido, ma è una cosa che richiederà del tempo. E questo in parte si intreccia col discorso di impaginazione. La cosa più logica che mi viene in mente sarebbe di ripartire da zero con il file Word; lo metto "in cantiere". Per quanto riguarda lo stile: inutile girarci attorno, non sono mai stato capace di scrivere e non ho mai avuto il dono della sintesi. E lo avrete notato con questa mia risposta 😆 Chiaramente è un problema.

Parlando nello specifico di quanto ho scritto. Tralasciando le parti dove ci sono tabelle ed elenchi di vario tipo (ad esempio quello delle Abilità o degli incantesimi) il manuale è per buona parte regole e meccaniche. Intendiamoci: lo si legge tranquillamente in una giornata, la densità di testo rispetto ad un manuale di un qualunque GdR è bassissima, ma comunque superata la prima parte ci sono soprattutto regole (e su un paio mi aspetto delle critiche pesanti, per chi avrà voglia di leggerlo). Parti "descrittive", se così le possiamo chiamare, sono nell'introduzione e in parte sulla magia; questo secondo punto è però doveroso per dare un'infarinatura del suo funzionamento nell'ambito dell'ambientazione, cosa che poi ha implicazioni anche tecniche sul gioco.

 

Spiegazione fondamentale sull'Introduzione, il "pippone" più lungo. Prima di arrivare alle regole in se, mi preme che chi legge assimili una specifica mentalità d'approccio. Ci sono numeri e statistiche ovviamente, alcuni calcoli sono (in parte volutamente) complicati rispetto ad un qualunque GdR, ma lo scopo è quello di rendere tali aspetti una pura conseguenza delle scelte interpretative. È uno dei primi punti che avrei cercato di spiegare in futuro sul mio sito, cerco di anticiparlo ora in maniera condensata.

Oramai gioco da parecchi anni, e sebbene abbia visto diversi tipi di approcci (parlo del gioco al "tavolo", lasciando da parte derivati come i giochi dal vivo o fatti a distanza con programmi appositi) spesso e volentieri il giocatore è portato a ragionare sui numeri. A volte si arrivano a degli estremi dove si lavora alacremente su tutti gli incastri possibili per ottimizzare le statistiche di gioco... il cosiddetto Power-play. Sono cose che trovo anche interessanti, ma questo tipo di approccio tende a far venire meno l'aspetto interpretativo del gioco, che è poi quello che a me interessa fare emergere. Perchè ne diventa un derivato, non il punto di partenza e di sviluppo del personaggio. Per questo ho scritto la "liturgia" introduttiva. Avrei potuto tranquillamente fare due righe striminzite e partire subito con le regole, ma col rischio che venisse travisata la filosofia di base.

Se uno ci pensa, qual è la prima cosa che spesso fa un giocatore quando crea un PG? Si guarda le classi, i poteri concessi, le professioni, le abilità e le mescola per ottenere quello che vuole. Non dico che non pensi affatto a chi vuole interpretare, sicuramente è un aspetto presente, ma spesso diventa funzione degli aspetti numerici; per lo meno è un rischio sempre presente. Quello che dico nel mio regolamento è diverso: tu giocatore mi crei il personaggio senza neanche leggerlo il manuale (estremizzo per far capire il concetto). Data l'ambientazione e le eventuali linee guida del Master, ragioni sul background del personaggio, le sue relazioni, i suoi desideri, il suo carattere, come interpretarlo. A quel punto, insieme al Master (cosa importante) sulla base di quello che hai creato ci applichi i punteggi più adatti. Il supporto del Master è fondamentale, perchè poi molte tabelle non sono testi incisi nella pietra, ma possono essere "adattati" dove serve per poterli applicare meglio al personaggio che è stato ideato (parlo per quelli che chiamo Elementi di Background). Lo sviluppo futuro è indubbiamente in mano al giocatore, ma a quel punto tali scelte sono condizionate dai punteggi creati all'inizio con questo tipo di approccio al gioco.

Il muro di testo introduttivo, quindi, per me è un elemento necessario. Capisco che possa risultare anche pesante da leggere e seguire, ma se non riesco a far comprendere l'anima del regolamento in se, il resto diventerebbe fuffa. Ovviamente ci si può accontentare della fuffa (ognuno è libero di fare quel che vuole), ma che almeno questa sia una scelta ponderata con tutte le conoscenze del caso.

12 ore fa, Zaidar ha scritto:

Quello che ritengo invece essenziale è il distinguo Master / Giocatori. Se leggi il regolamento di un gioco da tavolo vedi che subito viene fatta una discriminante importante su chi fa cosa, e solo dopo si approfondisce il come. Questo è un qualcosa di imprescindibile in qualsiasi gioco, compreso quello di ruolo. Anzi, nei giochi di ruolo è spesso un tema molto confuso, controverso e ambiguo. E' un errore, come ti faceva notare @Checco, una lacuna che crea inevitabilmente problemi, e pertanto da lettore mi immagino di trovare subito questo distinguo e andare a capire cosa dovrà fare e quali saranno le regole applicabili ai vari partecipanti al gioco. Che poi siano due tomi da 200 pagine o un semplice paragroafo che lo spiega non importa, ma ci deve essere.

Sperando di aver compreso meglio quello che intendete tu e @Checco, cerco di spiegarmi.

Punto 1: Ripensandoci, in effetti se un giocatore ignorante di GdR prende il mio manuale, non saprebbe come gestire la dinamica Master/Giocatori, nè forse la comprenderebbe. Vero anche che questo mio progetto mal si adatta ad un giocatore novello, almeno per come la vedo io (magari mi sbaglio). D'altronde ho dato per scontato che chi fa GdR ha ben presente cosa vuol dire essere un Master, quali compiti gli spettano e come va gestito il gioco, al di là delle regole specifiche.

Punto 2: Il manuale scaricabile va inteso come il "Manuale del Giocatore". In realtà non ho mai pensato a creare un "Manuale del Master", nè tantomeno scrivere regole che solo lui deve sapere. Ma si tratta di una scelta voluta: un altro degli aspetti che mi preme molto è quello di "ridare" libertà d'azione al Master. Non voglio cioè che ogni singola situazione di gioco che richieda l'intervento dei dadi sia standardizzata da una regola, ma che il Master sia libero di gestire la situazione come meglio crede, fornendo un carattere scenico ed interpretativo sul quale poi far fluire l'azione. Su questo punto non mi dilungo, ma anche questo fa parte degli articoli che avevo intenzione di scrivere sul sito e sul quale cercherò di dare ampia spiegazione.

Citati questi due punti: posso valutare se colmare nella parte iniziale del manuale questa lacuna che fate notare. Ma, per quanto scritto, saranno ovviamente poche righe perchè in realtà non c'è molto da dire. Anche se mi richiederà del tempo in quanto molte cose le do per scontate da molto tempo.

19 ore fa, Checco ha scritto:

Ciao!

Ho dato uno sguardo velocissimo al regolamento e quindi non posso né voglio dare giudizi di merito. In ogni caso, è evidente che tu ci abbia messo parecchia passione e questa è una bellissima cosa. Complimenti.

[...]

In ogni caso, buona fortuna!

12 ore fa, Zaidar ha scritto:

Ciao,

 

anzitutto complimenti davvero, sono in tanti ad imbarcarsi in simili progetti, ma pochi arrivano in fondo!

Anche io ho dato uno sguardo abbastanza veloce (si, lo ammetto, sono un "predatore di idee") e, dato che chiedi consigli e che mi trovavo nella tua situazione esatta situazione circa 10 anni fa, ti snocciolo un paio di consigli. Perdona l'elenco, è una cosa che dà ordine alle idee, non una lista dei "compiti per casa", deformazione professionale 🙂 :

[...]

Sui contenuti mi soffermo poco (per il momento), anche se prometto che darò una lettura più accurata, in quanto ho visto dei concetti qua e là da leggere bene.

[...]

Ritornerò con commenti più approfonditi, promesso 🙂

In maniera poco rituale, ringrazio alla fine. 😄

Premetto che non mi aspetto nulla: come detto il progetto non ha alcuna velleità commerciale, e soprattutto si basa su alcune mie idee radicali che so perfettamente possono non incontrare i gusti delle persone. È un lavoro di di "Realizzazione personale" che spero di riuscire ad ampliare nel tempo come vorrei.

Ma fa piacere che possa interessare ad altri (anche se non ci spero minimamente, non mi faccio illusioni). Se l'ho pubblicato è sia per vedere se qualcuno mai lo giocherà, sia per eventuali feedback e idee da poter integrare... e per quanto non l'ammetta, mi fa piacere che interessi ad altri, anche se ho paura che avvenga l'opposto. Ho letto e "interpretato" quello che mi avete fatto notare e ci ragionerò sopra, fermo restando che ancora devo pubblicare altra "roba" per chiarire alcune cose che possono risultare "oscure" o "mancanti" col solo manuale che ho pubblicato. Ma ho anche voluto non riversare tutto d'un colpo perchè sarebbe stato troppo. Se poi ho interpretato male i vostri commenti, fatemi sapere che cerco di "ri"spiegarmi.

 

Comunque grazie mille!

Share this post


Link to post
Share on other sites
55 minuti fa, Cronos il Viandante ha scritto:

Oramai gioco da parecchi anni, e sebbene abbia visto diversi tipi di approcci (parlo del gioco al "tavolo", lasciando da parte derivati come i giochi dal vivo o fatti a distanza con programmi appositi) spesso e volentieri il giocatore è portato a ragionare sui numeri. A volte si arrivano a degli estremi dove si lavora alacremente su tutti gli incastri possibili per ottimizzare le statistiche di gioco... il cosiddetto Power-play. Sono cose che trovo anche interessanti, ma questo tipo di approccio tende a far venire meno l'aspetto interpretativo del gioco, che è poi quello che a me interessa fare emergere. Perchè ne diventa un derivato, non il punto di partenza e di sviluppo del personaggio. Per questo ho scritto la "liturgia" introduttiva. Avrei potuto tranquillamente fare due righe striminzite e partire subito con le regole, ma col rischio che venisse travisata la filosofia di base.

Non capisco. Se vuoi un tipo di gioco, prova a creare delle regole che spingano in quella direzione. Creare delle regole con con cui si può anche fare Power-play e poi scrivere un'introduzione in cui inviti a non fare Power-play, mi sembra quanto meno bizzarro.

59 minuti fa, Cronos il Viandante ha scritto:

D'altronde ho dato per scontato che chi fa GdR ha ben presente cosa vuol dire essere un Master, quali compiti gli spettano e come va gestito il gioco, al di là delle regole specifiche.

Dai anche per scontato che i compiti e la gestione del gioco da parte del GM siano uguali in tutti i gioco di ruolo. Non è così.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non ho mai scritto che il mio regolamento incoraggia il Power-Play, o indirizza in quella direzione. Mi rispiego, evidentemente non sono stato chiaro.

Al netto di eventuali permessi/dinieghi da parte del Master, il power-play si basa su tutte le regole concesse (da regolamento) al giocatore che le "miscela" per ottenere un risultato altamente performante. Perchè una regola è una regola: controlla determinati aspetti e agisce in un modo specifico. La complessità di tutto il regolamento determina poi tutte le possibilità, e se sono elevate possono facilmente esistere risultati che offrano grandi vantaggi, senza neanche che fossero previsti. Ma bisogna conoscerlo il regolamento per ottenere tali vantaggi, o vedere se esistono: per affermare che il mio regolamento incoraggia il Power-play bisogna prima leggerlo. Al momento solo io lo conosco, ma io non ho mai fatto un'affermazione del genere. Sintetizzando, ho scritto che il mio scopo (o meglio: è uno scopo "derivato", quello principale è diverso seppur correlato) è quello di non andare nella direzione del power-play.

Prima ancora hai scritto che si tratta di un'ennesima riproposizione di D&D. Non ho mai voluto mettermi a commentare quello che uno pensa di quanto ho scritto, può pensare quello che vuole senza che io possa condizionarlo. Però la tua è un'affermazione affrettata che non ha basi: tra le varie differenze (e ce ne sono parecchie), la più evidente fin da subito è che un personaggio di D&D si basa sulle classi di personaggio (Guerriero, Mago, Paladino, Ladro, Chierico...). Il mio regolamento non ha classi. La costruzione delle sue capacità non sono neanche correlate a qualche tabella prefissata che basta sommare tra loro. La stessa possibilità di scegliere quali capacità migliorare è lasciata nelle mani del giocatore, nel senso che non dipende da qualche tabella di avanzamento. Tanto per capirci, se vuoi imparare (esempio) a lanciare incantesimi, non devi avere obbligatoriamente una "Classe mago": la scelta dipende semmai dalle possibilità offerte dal mondo di gioco (ambientazione e interpretazione), mentre velocità di avanzamento e limiti massimi raggiungibili dipendono da valori che sono fissati in sede di creazione del personaggio e dipendono dal background che hai creato... e, in ultima istanza, dal Master.

Il power-play in linea di massima è scoraggiato per diversi motivi, ma i principali sono il modo in cui si generano quei valori durante la creazione del PG e da alcuni meccanismi di controllo dei punteggi di abilità che impediscono tale approccio. Potrei citarne un terzo: una certa complessità di calcolo rispetto ad altri Ruleset. Poi se qualcuno trova un modo per raggiungere tale scopo, tanto di cappello, bravo lui. Potrei farti esempi numerici, ma presi fuori contesto sarebbero incomprensibili.

4 ore fa, Checco ha scritto:

Dai anche per scontato che i compiti e la gestione del gioco da parte del GM siano uguali in tutti i gioco di ruolo. Non è così.

Come detto, ho dato per scontato alcune cose, ma questa tua affermazione è fin troppo vaga. Certo, potresti dire lo stesso della mia, ma prima che io entri nel merito di ogni questione convenga che l'interlocutore (tu o chiunque altro) il regolamento l'abbia letto. Perchè diverrebbe complicato spiegare qualcosa su precise affermazioni sul regolamento fatte però senza conoscere tale regolamento.

In linea generale, sappiamo tutti cosa fa il Master: gestisce gli NPC, crea e manda avanti la trama dell'avventura e della campagna, gestisce l'ambientazione, applica e fa applicare il regolamento e in generale decide il risultato delle varie azioni (che sia tramite dadi o sue scelte personali). Dirige il gioco in parole povere. I compiti sono chiari.

La gestione dipende invece da diversi fattori, non ultimo il modo di giocare specifico di ogni persona, cosa che non troverai mai scritta da nessuna parte. Questo regolamento non prevede, e non ha bisogno, di un manuale per il Master. Però manca, e questo l'ho già detto, delle linee guida che permettano di capire come utilizzare le regole, ed è questo che servirà al Master. Lo so da tempo, avevo anche intenzione di scrivere un altro manuale a riguardo, ma poi per motivi di varia natura ho deciso di fare pubblicazioni ad hoc sul sito, sperando di mantenere un certo ritmo di pubblicazione. Ma mi pare di averlo già scritto.

Puoi continuare a premere su questo punto, ma la mia risposta sarebbe sempre la stessa: devo scrivere queste linee guida.

Edited by Cronos il Viandante

Share this post


Link to post
Share on other sites
29 minuti fa, Cronos il Viandante ha scritto:

Non ho mai scritto che il mio regolamento incoraggia il Power-Play, o indirizza in quella direzione. Mi rispiego, evidentemente non sono stato chiaro.

Né l'ho scritto io.

E, comunque, i miei sono semplicemente consigli.

Se non vuoi creare una certa esperienza di gioco, elabora regole funzionali a tale scopo. Imposta il sistema in modo che non ci possa essere Power-Play. Non limitarti a incoraggiare a non farlo. Fai in modo che, da regole, non si possa fare.

35 minuti fa, Cronos il Viandante ha scritto:

In linea generale, sappiamo tutti cosa fa il Master: gestisce gli NPC, crea e manda avanti la trama dell'avventura e della campagna, gestisce l'ambientazione, applica e fa applicare il regolamento e in generale decide il risultato delle varie azioni (che sia tramite dadi o sue scelte personali). Dirige il gioco in parole povere. I compiti sono chiari.

Questi sono i classici compiti del GM in un gioco di ruolo tradizionale tipo D&D. Esistono altre tipologie di giochi di ruolo in cui il GM ha compiti differenti da questi. E non si tratta di una mia opinione personale.

Per questo, chiarire si da subito che si tratta di un gioco di stampo tradizionale à la D&D non credo sia una cattiva idea.

Comunque, il tono della tua ultima risposta mi è sembrato leggermente seccato. Non era mia intenzione seccarti né demotivarti, i miei erano e sono semplicemente delle riflessioni e dei consigli.

In ogni caso, e mi ripeto, buona fortuna.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao, 

come promesso eccomi a commentare i contenuti.

La lettura, lo confesso, non è stata approfondita.

Spero apprezzerai la sincerità.

Sinceramente, la prima impressione che il manuale suscita (anche dal modo stesso con cui è scritto) è che si tratti di una versione più elaborata, complessa, macchinosa e sovrabbondante in dettagli (probabilmente inutili, a mio parere) rispetto a D&D. Qualcosa cambia, qualcos'altro è praticamente identico (Qualità = Talenti).

La cosa che si percepisce immediatamente, purtroppo, è l'assenza di beta testing, che porta l'autore a inserire regole, dettagli e sfumature che a suo parere renderanno le regole interessanti, ma che in pratica lo renderanno (IMHO) lentissimo e poco scorrevole, oltre ad estremamente difficile da imparare. Ciò è confermato dalla sovrabbondanza di opzioni dettagliatissime (liste, liste e ancora liste). Il valore aggiunto di tutto questo, esistendo già D&D, non si afferra.

La pecca più grave, a mio parere, è che si dia per scontata la conoscenza di D&D per molte, moltissime cose all'interno del testo, primo fra tutti il (secondo me errore grave) skip totale su chi sia il master ed in cosa sia diverso da giocatori. A più riprese il Master emerge dal testo e sembra avere un potere totale sul "gioco", che quindi appare più come un esercizio mentale per i giocatori sul fatto di impararsi il manuale, ed il Master poi deciderà tutto senza considerare il manuale stesso. Questo è un modo di giocare esistente, te ne do atto, ma la domanda che sorge spontanea è: esistendo già D&D che dice questo, perché dovrei leggermi e giocare Arcana Tales? Ogni regola costruita dopo l'assunto "il master fa come vuole" è superflua, ahimè.

 

 

Purtroppo non sono riuscito ad afferrare "l'anima" del gioco, e a comprendere cosa ci sia di differente da D&D, quindi ti chiedo scusa se non sono arrivato, magari, al punto in cui veniva "svelato l'arcano".

Il consiglio che mi sento di darti è di riguardare nel dettaglio tutte le regole, soppesarle e chiederti perché esistono e se hanno senso esistere. Concetto abbastanza universale è che Less is More, quindi tutto ciò che è in più a quello che serve è solo dannoso.

Queste sono solo le mie impressioni, prendile per quello che sono, magari non ci ho capito un'acca! 🙂

buona fortuna comunque, non mollare! Come scrivi nella prefazione, è un punto di arrivo (ai finito di scrivere) ma anche un punto di inizio (ora devi riscrivere tutto :D)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Risalve a tutti,

questi giorni non ho avuto modo di seguire. Ora sto scrivendo dal cellulare fuori casa, quindi non ho modo di rispondere in maniera esaustiva... ma sono essenzialmente le critiche che mi aspettavo di ricevere 😆

Sono anzi consapevole che alcune scelte possano  non piacere per diversi motivi.

 

Domani quando ho tempo rileggo con più calma e rispondo esaustivamente. In ogni caso qualunque considerazione mi va bene, è il primo motivo per cui ho reso pubblico il regolamento.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Allora, scrivo senza fare dei quote.

PREMESSA

Non avendo fatto test approfonditi, tutto quello che scrivo non ha una verifica sul campo, con tutto quello che ne deriva. Sono abbastanza sicuro di quello che scrivo, alcune meccaniche le ho studiate anche per settimane prima di definirle, ma neanche io ho la conferma pratica. Mi piacerebbe poterla fare, ma vorrebbe dire trovare altre 3-4 persone, fargli studiare il manuale e l'ambientazione, quindi approntare una campagna e giocarla per parecchio tempo. La cosa mi era fattibile 10-15 anni fa, oggi è una chimera.

 

MACCHINOSO E COMPLESSO

Partiamo da qui. La creazione del personaggio, quando si arriva ai "calcoli" è complessa e macchinosa. Lo so, ne sono conscio, anzi: in parte era uno dei miei scopi. Da una parte voglio scoraggiare il giocatore a pensare ai numeri, dall'altra rendere complicato trovare combinazioni di gioco troppo "sgrave". E' uno stratagemma poco ortodosso? Si, lo è, premesso che non è il solo motivo di questa scelta. Potrebbe non invogliare a provarlo? Corretto anche questo. Voglio però sia chiaro che non ho mai cercato di rendere il gioco il più popolare possibile, scendendo a compromessi che mal si sposano con quello che volevo ottenere. Se qualcuno trova il ruleset interessante e lo vuole giocare sono felice, se mi arriva domani in casa un tizio della WotC e mi paga per pubblicarlo controllerò se non è fuori di testa :blink-old: ma in ogni caso è un "di più". Se le vostre considerazioni mi forniscono idee interessanti per modificare o ampliare il regolamento... beh, come detto è uno degli scopi. Alcune cose nel corso del tempo le ho modificate proprio a seguito di alcuni suggerimenti di alcuni amici.

Tornando al punto della questione, questo sistema complicato vuole esserlo solo in fase di creazione del personaggio (e quando si aggiorna passando di livello). Una volta fissati i valori di riferimento, non c'è poi molta differenza rispetto ad un qualunque GdR, dobbiamo gestire statistiche che sono analoghe; sotto questo punto di vista gli unici due punteggi in più sono quelli dell'Energia e dei Punti Azione, ma per il resto abbiamo una casistica piuttosto comune. In realtà la complessità giocando dovrebbe essere piuttosto ridotta, perchè ci sono molte meno regole da tenere d'occhio. Purtroppo, quanto scritto in questo paragrafo è quello del quale sono meno sicuro: qui SI avrei bisogno di test approfonditi.

RAPPORTO CON D&D

Torno a ripetermi, ma D&D è lontano. Cerco di spiegarlo per punti:

  • D&D si basa su Classi di Personaggio, AC no. Tra le altre cose, questo comporta personaggi "prestrutturati" su D&D, la crescita del personaggio su AC non ha alcun tipo di vincolo legato alla classe scelta al livello 1 (o a classi aggiunte in seguito).
  • Le Abilità a D&D, escludendo alcune classi sulle quali si basano (come i Ladri) sono il più delle volte un complemento alle capacità del personaggio, su AC sono invece il fulcro del personaggio stesso. Inoltre alcuni punteggi che sono intrinsechi di una classe (come i tiri per colpire) su AC non esistono e sono tutti integrati nel sistema delle Abilità. E in quanto tale, il loro aumento è sempre in mano alle decisioni del giocatore, non di una classe predefinita. Le Abilità stesse su AC hanno tutta una serie di meccaniche che sono inesistenti su D&D (a cominciare dal LAM).
  • Il sistema di combattimento di D&D è basato su Azione+Movimento. Il sistema di AC fa uso del sistema degli "Action-Point": ogni azione richiede una spesa di punti (i Punti Azione) e questo comporta possibilità di gioco impossibili su D&D, e in generale dinamiche del tutto diverse. Esistono poi meccaniche di base che su D&D non esistono per adattarsi meglio a questa concezione di base (come la Parata o le Azioni di Reazione) e al tempo stesso molte meccaniche presenti su D&D qui non esistono (come ad esempio le regole sul disarmare, l'oltrepassare e via dicendo).
  • Ci sono alcune statistiche di base che differiscono tra i due sistemi: D&D non ha danni per zone del corpo, non differenzia tra attacchi evitati e attacchi assorbiti dall'armatura, il funzionamento delle Resistenze è del tutto diverso, il concetto di Tiro per Colpire cambia.
  • La Magia funziona in modo del tutto diverso: su AC hai un numero di punti di energia magica, ogni incantesimo ne consuma un tot e puoi lanciare tutti gli incantesimi che vuoi e quali vuoi tra quelli conosciuti finchè hai abbastanza punti. Un incantesimo può inoltre fallire, la potenza dei suoi effetti dipende dalla Prova di Abilità e il meccanismo della Canalizzazione è del tutto unico.
  • Potrei ricordare come la creazione del PG si basa su concetti (logici e statistici) del tutto diversi, cominciando dagli Elementi di Background e dai Coefficienti di Abilità, cose che su D&D non esistono, ma credo che quello sia fin troppo evidente.

Questo cercando di sintetizzare gli aspetti più evidenti.

Riguardo al discorso Talenti = Qualità. In realtà anche qui, per quanto la cosa sembra "similare", devo dissentire.

I Talenti su D&D rivestono un ruolo ben più predominante; molte classi hanno talenti bonus e spesso i loro vantaggi permettono di migliorare alcune caratteristiche del personaggio, di aggiungere capacità o di rendere accessibili nuove aree di competenza. Pensiamo ad esempio a tutti i Talenti di Metamagia o di Creazione oggetto, o Talenti come Attacco Rapido, Arma Accurata, Attacco turbinante, Incalzare e via dicendo.

Le Qualità su AC non fanno nulla di tutto ciò, con l'eccezione di un paio particolari (che però hanno un profondo legame con l'ambientazione e sono considerati bonus, qualora il giocatore decida di giocare un ruolo particolare e il Master acconsenta). Si limitano ad aggiungere dei bonus numerici: bonus alle Abilità, alle Resistenze, alla Schivata, Riduzione dei PaZ spesi per alcune azioni. Il loro scopo non è quello di permettere cose che prima non erano concesse, ma solo di "lavorare di fino" su alcuni punteggi sui quali il giocatore punta e cerca di massimizzare. E sono in numero fisso, laddove su D&D molte classi concedono talenti bonus, necessari per definire meglio la classe stessa (che, ripeto, su AC non esiste come concetto).

IL MASTER

Ho il sospetto che qui la discussione possa essere estremamente articolata.

Possiamo girarci attorno quanto vogliamo, ma il ruolo del Master è evidente in qualunque GdR. Se non è così, parliamo di una persona che non ha idea di cosa sia un GdR. Quello che possiamo discutere, semmai, è quale sia la reale estensione di potere di un Master. Ritengo che il mio pensiero sia piuttosto "antico", ma sinceramente lo reputo il più coerente con il concetto stesso di GdR, che nel corso del tempo si è distorto sempre più (non entro nel merito). Prendetelo quindi per quello che è: la mia visione del gioco.

Il Master ha potere assoluto sul gioco. E' una cosa talmente lapalissiana che non c'è neanche bisogno di specificarlo, un'assioma come uno di quelli della geometria Euclidea (come: Tra due punti qualsiasi è possibile tracciare una e una sola retta). Il problema non è se questo sia vero o falso, il problema è fino a che punto le regole sono tali da limitare, indirizzare tale potere.

La tipica obiezione che sento quando dico che D&D (dalla 3.0 in poi) ha regole che disciplinano tutto quello che può accadere, lasciando quindi al Master il solo compito di applicarle, è: Ma il Master può decidere di agire diversamente, o cambiarle, o adottare nuovi sistemi. C'è anche scritto. In pratica fare diversamente da come è scritto, restituendogli quindi un certo potere decisionale.

E' un'obiezione, scusate il termine, stupida. In qualunque GdR si può decidere di non seguire una regola, di crearne di nuove o di modificare quelle esistenti. Non c'è bisogno neanche averlo scritto sul manuale, è anzi una pratica piuttosto comune. Ma se devo valutare un Ruleset, lo devo fare su quello che è scritto, non su quello che ipoteticamente un Master piuttosto che un altro potrebbero voler fare. Io posso domani riscrivere del tutto il sistema di combattimento di D&D, ma se devo valutare il regolamento di D&D lo faccio sulla base del sistema di combattimento originale, che trovo scritto sul manuale.

Il Master per me non è quello che "applica le regole e basta", come appunto succede col regolamento di D&D. E' invece un "Direttore d'orchestra" che visualizza la scena, valuta le azioni dei personaggi e decide quello che avviene. Le regole da tempo hanno invece la funzione di ancora di salvezza, siamo al punto in cui se non c'è scritto come si risolve una data azione il Master è perso senza sapere cosa fare. Per cui si tende a disciplinare tutto. Io invece voglio che il Master "usi la testa".

Però attenzione: ad un certo punto dici: A più riprese il Master emerge dal testo e sembra avere un potere totale sul "gioco", che quindi appare più come un esercizio mentale per i giocatori sul fatto di impararsi il manuale, ed il Master poi deciderà tutto senza considerare il manuale stesso. Questo non è vero: io non ho mai scritto che il Master se ne può fregare bellamente delle regole che ho scritto. Il Master ovviamente le regole scritte le DEVE (dovrebbe) seguire. Io sto dicendo un'altra cosa: che laddove in D&D trovi una regola per ogni cosa che fai, su AC no. Prendi ad esempio molte regole sul Sistema di Combattimento. D&D prevede regole ben precise (e, se permetti, nella loro totalità piuttosto macchinose e con tante eccezioni cui tener conto) per azioni come il Disarmare, il Combattimento Senz'armi o il Buttare a Terra l'avversario. Su AC no. Questo esempio, tra l'altro (e ne potrei fare tanti altri) spiega anche perché reputo le fasi di gioco su AC meno complicate di quanto non possa sembrare ad una prima lettura del regolamento (e per la creazione del personaggio).

Mi rendo perfettamente conto che questa spiegazione NON risolve i dubbi citati. E' un argomento che richiede un discorso molto più ampio, mentre qui ho solo riportato un paio di spunti da cui partire. Sarebbe da aprire una discussione a parte sulla questione. Ad ogni modo, come già detto, è pur vero che ho omesso completamente di fornire al Master le indicazioni necessarie per gestire il regolamento, ed è la cosa cui sto cercando di porre rimedio al momento (cosa che richiederà molto tempo).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Guarda, a quanto pare tu hai le tue convinzioni che, almeno questo è quello che per me traspare da quanto scrivi, sembrano piuttosto granitiche.

In ogni caso, lungi da me volerti far cambiare idea a tutti i costi o avviare una qualche sorta di opera di convincimento, prima di tutto perché non m'interessa assolutamente farlo.

Permettimi solo di dirti che, dai tuoi messaggi, denoti una scarsa conoscenza della panoramica generale del gioco di ruolo da tavolo (il che non è nulla di grave, beninteso, se non fosse che stai partecipando a questa discussione in veste di game designer...). Anche riguardo a D&D:  mi pare assai evidente che ignori il fatto che, a seconda dell'edizione, esistano già meccaniche come i punti azione, la parata,  le reazioni, l'armatura come dispositivo per assorbire danni, i danni per zone del corpo (questa addirittura dagli anni '70 del secolo scorso!), i punti di energia magica.

Ma la frase che più mi ha colpito è la seguente:

Possiamo girarci attorno quanto vogliamo, ma il ruolo del Master è evidente in qualunque GdR. Se non è così, parliamo di una persona che non ha idea di cosa sia un GdR.

Davvero, prima di scrivere affermazioni del genere, ti consiglio in modo spassionato di informarti meglio sull'argomento. Leggi altri giochi, giocali, se puoi. In ogni caso: documentati.

Ti faccio un paio di esempi (tra i tanti che potrei farti): Trollbabe. In Trollbabe (salvo un unico caso specifico indicato con chiarezza sul manuale di gioco), sono i giocatori a narrare i fallimenti del proprio personaggio. In Donjon, quando vincono un Test, i giocatori possono inserire un numero x di fatti, cioè tramite la narrazione decidono, entro limiti di volta in volta stabiliti, cosa sia accaduto effettivamente nella fiction.

Quindi, no, ci sono giochi dove non è il GM che (ti cito) in generale decide il risultato delle varie azioni.

E questi sono solo degli esempi. Se volessimo, potremmo anche parlare di storia emergente, assenza di un trama, worldbuilding condiviso, ecc. ecc.

Infine, trovo semplicemente incredibile che nel 2020 si producano ancora giochi basati sull'assunto che (ti cito) Il Master ha potere assoluto sul gioco. Però, il gioco è tuo e ovviamente sei libero di fare un po' come ti pare.

La chiudo qui.

Buona fortuna.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Di D&D non ho conoscenza delle edizioni 4 e 5 (oddio, ho dato un'occhiata di sfuggita).

Ma per le edizioni precedenti... ho giocato tutte le edizioni in italiano (Scatola rossa e seguiti, Advanced, 3.0, 3.5), ho recuperato anche tutto il materiale rimasto in inglese, tra cui la scatola d'oro. La scatola nera me la sono tradotta a mano quando ancora non era uscita in italiano. Ho tutti gli Atlanti di Mystara con il cruccio di avere quelli in inglese solo in PDF, e diverso altro materiale edito sono in inglese. Di questa ambientazione ho raccolto nel corso del tempo diverse informazioni mai edite in italiano, alcune delle quali non sono mai riuscito a rielaborare per inserirle nelle campagne che ho giocato. Beninteso: sempre stato una frana con le lingue straniere, per cui mi è sempre costato fatica tradurre il materiale dall'inglese all'italiano.

Chiaramente ho avuto tra le mani qualunque tipo di modulo d'avventura che si sia mai visto. Ho anche recuperato materiale più vecchio come la stessa scatola bianca chiaramente solo in formato elettronico (e a dire il vero mi sono trovato davanti anche una copia originale della stessa, una banale teca di vetro ad impedirmi di prenderla... ok, forse anche le telecamere e la guardia all'ingresso). Tralascio in fatto che mi sono studiato tutta la storia di come è nato il gioco. Non ho tutto lo scibile, è uscita talmente tanta roba che sicuramente qualcosa mi sono lasciato indietro.

Non entro nel merito di tutti i moduli d'ambientazione, dei libri letti e di qualunque altro media correlato a D&D, che esulano dal discorso (compreso l'obbrobrio cinematografico di qualche anno fa). Così come di tutto il materiale originale aggiuntivo che ho creato nel corso del tempo, o creato da altri cui giocavo e del quale avevo sempre il compito di rielaborare per cercare di renderlo equilibrato e all'interno delle regole del gioco; che fossero modifiche alle regole, nuovi incantesimi, nuove armi o qualunque altra cosa.

Ci sarebbe tutto il discorso dell'immensa mole di materiale non ufficiale. Ma essendo tale, esce dal contesto regolamentare di D&D.

 

Le mie convinzioni non sono mai granitiche; lo so che quando parlo, o scrivo, possono apparire così. Ma per come sono fatto poi mi rileggo e rielaboro tutto quello che mi viene detto. Non è un fatto rilevante, ma lo faccio comunque notare perchè di tutto quello che hai scritto è l'unica cosa che mi sento di contestare.

Prendo atto che secondo te conosco poco D&D.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
    • By PPFulvio
      Ciao a tutti. E' parecchio che non scrivo. Da qualche tempo ho iniziato a giocare a Starfinder. Qualche dubbio è già emerso e cercavo lumi e eventuali indicazioni.
      Sembra che l'Attacco ingannevole (trick attack) dell'Operativo funzioni praticamente sempre (a patto di passare il check contro 20+GS dell'avversario) e senza dover per forza giustificare o spiegare in quale modo l'avversario venga "ingannato" (o distratto ecc ecc).
      Non sono riuscito a trovare se esiste una distanza massima entro la quale questa cosa possa essere fatta ? Se come Operativo mi trovo ad es. a 30/50 metri o più (basta che ci arrivo a sparargli) da una creatura che sta combattendo contro altri e che di fatto non mi sta considerando più di tanto, in che modo potrebbe funzionare "l'inganno" ?
      Inoltre è possibile effettuare un attacco ingannevole contro un nemico svenuto ? E' automatico il danno aggiuntivo o non si può fare ? Sicuramente uno svenuto ha "la guardia abbassata" come la descrizione prevede.
      Oppure quando ad es. a inizio incontro la vittima è impreparata perchè non ha ancora agito, è necessario effettuare il check vs. GS+20 oppure l'attacco ingannevole si può effettuare senza check ?
      (secondo me potevano chiamarlo in maniera diversa e considerare semplicemente la possibilità di colpire meglio un nemico avendolo studiato attraverso il check, ma forse mi sono perso qualcosa)
      A parte lo sciame (Swarm) che non lo si può colpire con un colpo a bersaglio singolo, non ho trovato altre creature verso le quali Attacco ingannevole non abbia effetto; qualcuno ha qualche indicazione ?
      Grazie per il Vs tempo e buon gioco a tutti
      Fulvio
       
       
    • By Garyx
      Cerco un massimo di 6 investigatori per lo scenario Reign of Terror: 
      -i personaggi sono già pronti;
      -ambientato all'inizio della Rivoluzione Francese 1789 e con una seconda parte nel Regime del Terrore 1794. 
      Vorrei tenere un ritmo di almeno un post ogni due giorni, se avete domande o altro chiedete pure 😉 
    • By Tiefling Bard
      Una volta il warlock del gruppo spaventò un npc e poi charmò me e lui per costringermi a fare ciò che voleva. Ha tirato persuasione contrapposto a saggezza per farci baciare e fallimmo. Ma la mia domanda è: i soggetti charmati conservano un minimo di volontà, anche se si tira alto su persuasione? 
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.