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Ambientazione creata dal master o pregenerata?


Ospite StormCrow

Meglio un ambientazione creata dal master o una pregenerata?  

32 voti

  1. 1. Meglio un ambientazione creata dal master o una pregenerata?

    • Ambientazione pregenerata
    • Ambientazione creata dal master


Messaggio consigliato

anchio uspo le ambientazioni create da me, se poi c'è qualche pare di un libro, fumetto o film che mi piace, la inserisco nell'avventura, stavo anche pensando di giocare una campagna nelle terre del signore degli anelli, ma non quelle dell'ambientazione appoisita, semplicemmente adattando la descrizioni dei luoghi del libro ad un gdr (non che sia trppo difficile :wink: ) e ambientare il tutto in un periodo copmpletamente diverso da quelloi del libro

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Principali partecipanti

  • 1 mese dopo...

Io non ho votato, perche' non saprei decidere....

da un lato il fascino di un'ambientazione preconfezionata sta nel fatto che se la conosci o se i giocatori la conoscono e` molto piu` facile entrare nel mondo, ed essendo cmq molto dettagliata, se ai giocatori venisse il ghiribizzo di farsi un viaggio "coast2coast" a meta` sessione non ci sarebbero problemi; cosa che x un'ambientazione custom non e` sempre vero... sopratutto se si sviluppa attorno ai personaggi :shock:

dall'altro canto, il "potere creativo" di inventarsi un'ambientazione non ha paragoni in termini di soddisfazioni... :D

Spostando il target direi che una differenza maggiore starebbe tra avventure preconfezionate e partorite dalle menti malate del master 8)

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  • 3 settimane dopo...

Nonostante adori la creatività del lavoro di un master, nonostante io stesso ho sempre un sacco di idee buone per nuove ambientazioni, ... devo dire che ho votato Ambientazione Pregenerata. Perchè? Ecco alcuni motivi:

1) Perchè l'ambientazione sia bella servono una o più idee originali. Non è facile.

2) Non basta. Bisogna anche costruire con cura tutti gli aspetti politici, storici e geografici del mondo, per non parlare delle società, dei costumi, della magia, di eventuali nuove razze, di un pantheon, etc... Se uno solo di questi aspetti viene trascurato va a finire che i giocatori si sentono di vivere in un mondo vivo solo a metà e non riescono ad introdursi bene.

3) Giocare su un mondo noto alla maggior parte dei giocatori di ruolo, quale i FR, aiuta i giocatori a sentirsi parte di quel mondo, in quanto sentono di conoscerlo già abbastanza.

4) Se proprio bisogna (come è giusto) dedicare tempo alla lavorazione pre-sessione, tanto vale creare una campagna appassionante e ricca di colpi di scena.

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Storia (+o- quella che verra` data ai personaggi):

Vari secoli or sono Karandor fu sul punto di diventare un nuovo campo di battaglia per demoni e diavoli; infatti per qualche "oscuro" motivo si erano create delle brecce dimensionali che collegavano direttamente il Primo Materiale con Abisso ed Inferno. Da questi portali sciamavano interi eserciti di demoni e diavoli che, oltre a combattere ferocemente tra di loro, si dedicarono alla devastazione di intere nazioni, che caddero sotto il loro dominio. Per di piu` non si riusciva a stabilire alcun collegamento con i piani esterni benigni, era come se all'apertura dei portali fossero stati sigillati.

Gran parte di quello che era stato un mondo prospero (nonostante le frequenti guerre locali) era stato distrutto e nulla sembrava essere in grado di fermare il dominio di demoni e diavoli e sopratutto non sembrava esserci alcun potere in grado di chiudere i portali da cui essi sciamavano.

Infine tutti gli ordini di maghi con il supporto di alcune chiese (di divinita` legate alla magia) superarono attriti ed inimicizie e si unirono per compiere un incantesimo che avrebbe potuto chiudere i portali. L'incantesimo riusci` ma nel momento stesso in cui si chiudevano i portali comparve in cielo un nuovo sole dal colore rosso sangue, la cui posizione nel cielo era tale che su Karandor inizio` un giorno eterno.

Questo porto` oltre ai prevedibili mutamenti climatici anche svariati disastri naturali, che sconvolsero la geografia del mondo.

Nonostante i maghi fossero stati gli artefici della fine della continua invasione di esterni e avessero dato qualche possibilita` di salvezza a tutte le razze libere di Karandor, i seguenti disastri climatici ed il perpetuarsi delle sofferenze della gente fecero sorgere un'ostilita` nei loro confronti. Ben presto ci fu chi, per impadronirsi delle posizioni di potere delle organizzazioni di maghi, inizio` a spargere la voce che erano stati i maghi stessi ad aprire i portali per avere degli eserciti ai propri ordini per dominare tutte le nazioni e che poi questi eserciti fossero sfuggiti al loro controllo. Le masse cosi` sobillate si avventarono sui maghi sopravvissuti all'incantesimo (molti erano stati massacrati da demoni e diavoli in un ultimo tentativo di impedire il completamento del rituale) scacciandoli se non addirittura uccidendoli.(per un dettaglio della situazione attuale vedere la parte successiva)

Inoltre a causa della costante luce le abitudini di alcune razze mutarono radicalmente....

Questa a grandi linee e` la storia "recente" dell'ambientazione.

Societa`(o forse meglio socio/politica)

Attualmente esistono varie nazioni sotto il dominio di demoni e diavoli (piu` numerose quest'ultime, vista la natura "organizzativa" dei diavoli) cui sono assoggettate le varie razze di Karandor.

Esistono ancora alcune nazioni libere (ovviamente molto militarizzate). Alcune di queste sono sotto l'influenza dei domini "esterni", (tipo stati satellite) cui pagano tributi di qualsiasi natura.

Negli maggior parte degli stati liberi il potere e` detenuto dal clero o da dinastie di condottieri che dall'epoca dell'invasione riuscirono a difendersi dagli "esterni". In molti casi, specialmente nei regimi dinastici gli usufruitori di magia (arcana) sono cacciati, per via dell'ormai diffusa convinzione della loro connivenza con gli "esterni"; in altri casi sono tollerati, ma quasi ovunque e` proibita qualsiasi magia che non sia quella di cura.

Sono anche sorte alcune citta`-stato che in virtu` della posizione geografica favorevole e di un patto di mutua difesa riescono a prosperare.

Ovviamente su questa parte devo ancora lavorare un po' ma aspetto di recuperare la mappa che mi ero fatto tempo fa in cui avevo fatto una dettagliata descrizione geografica del mondo.

Ho anche intenzione di apportare alcune modifiche ad alcune razze, per "adattarle" alle nuove condizioni climatiche, ma prima voglio farmi chiarezza sulla geo-politica. Una delle idee e` che i nani si siano ritirati nel sottosuolo ed abbiano sviluppato una sensibilita` alla luce del nuovo sole; mentre altre razze del sottosuolo si siano divise, una parte adattandosi alla luce, una parte rifuggendo nelle profondita` della terra.

Un'altra idea che vorrei sviluppare e` che siccome sono passati vari secoli da quando e` comparso il nuovo sole, la maggior parte della gente e` terrorizzata dall'oscurita`.

Infine un'idea rubacchiata da Dragonlance, i maghi (quelli rimasti almeno) possono trarre potere dal nuovo sole (creatosi in parte come conseguenza dell'enorme energia magia utilizzata per sigillare i portali), aumentando in alcune ore della giornata i propri poteri ma subendo degli effetti negativi in altre.

Questo +o- e` quanto 8)

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Effettivamente la scelta non è semplice però perchè creare dei confini quando le menti possono volare più del vento? Perchè non partire da ambientazioni che già si conoscono per poi riuscire a trovare nuovi posti,villaggi,città,popolazioni...gli stessi elfi ci insegnano che il loro pensiero può essere diverso se ci spostiamo solo di qualche metro.

Quale avventuriero potrà mai dire:"Io ho visto tutto?"

Chi sarà il primo bardo che canterà una novella già sentita?

Quale master può essre certo che il suo mondo non sia a poche miglia marine da quello di un altro?Magari bastava diriggersi a sud anzichè e nord-est...tutto deve servire a creare nuovi spunti e non bisogna spaventarsi della cronologia degli eventi....Avete mai visto Zeus preoccuparsi?

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So che e` lunga, ma nessuno ha qualche commento/suggerimento da fare sulla mia idea x una ambientazione? :cry::cry::cry:

L'idea è buona ma non sono riuscito a capire se il dominio delle terre è dei Demoni oppure se ci sono varie razze ognuna con il suo territorio oppure tutte e due le cose insieme(nel qual caso mi immagino una terra devastata dalle continue battaglie).

Carina l'idea del cambiamento climatico e delle razze sotterranee,ci si potrebbe sviluppare una di quelle vecchie storie di resistenza delle genti del popolo del sottosuolo contro gli abitanti della superfice che hanno comunque sempre un certo fascino.

A tal proposito potresti pensare ad un popolo di elfi che scappato sottoterra dopo la disidratazione delle foreste è riuscita a ricostruire magicamente un clima simile al precedente e proprio per questo sono dei fuorilegge.

I nani potrebbero essere inizialmente spettatori poco interessati di quello che accade.

Aggiungerei due o tre popolazioni umane che per le loro capacità di adattamento riescono a vivere in superfice con il timore delle genti del buio instaurato dai cattivoni della situazione che vogliono ottenere il potere su tutto

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L'idea è buona ma non sono riuscito a capire se il dominio delle terre è dei Demoni oppure se ci sono varie razze ognuna con il suo territorio oppure tutte e due le cose insieme(nel qual caso mi immagino una terra devastata dalle continue battaglie).

Allora, adesso che sono riuscito a ritrovare la mappa, ecco i dettagli:

circa 2/3 del continente principale sono sotto il dominio diretto di demoni e diavoli, in guerra principalmente tra di loro.

Il restante 1/3 e` occupato da nazioni piu` o meno libere (alcune sono in pratica vassalli dei diavoli). Ci sono solamente 4 "stati liberi", di cui 3 vicini perche' in un certo senso protetti dalla conformazione geologica del continente: una monarchia religiosa, un'oligarchia mercantile ed una confederazione di citta` stato che sono "protette" da delle catene montuose e abbastanza defilate dal fronte tra demoni e diavoli. Il 4^ e` un sultanato desertico nel sud del continente, abbastanza poco interessante per una conquista (non hanno ancora scoperto il petrolio... :wink:).

Carina l'idea del cambiamento climatico e delle razze sotterranee,ci si potrebbe sviluppare una di quelle vecchie storie di resistenza delle genti del popolo del sottosuolo contro gli abitanti della superfice che hanno comunque sempre un certo fascino.

A tal proposito potresti pensare ad un popolo di elfi che scappato sottoterra dopo la disidratazione delle foreste è riuscita a ricostruire magicamente un clima simile al precedente e proprio per questo sono dei fuorilegge.

I nani potrebbero essere inizialmente spettatori poco interessati di quello che accade.

Aggiungerei due o tre popolazioni umane che per le loro capacità di adattamento riescono a vivere in superfice con il timore delle genti del buio instaurato dai cattivoni della situazione che vogliono ottenere il potere su tutto

Tieni presente che ormai sono passati parecchi secoli (almeno 5) da quando e` successo il casino, quindi anche andando contro l'usuale lentezza evolutiva (ma neanche troppo, studi sulla vegetazione ai due lati della grande muraglia hanno riscontrato notevoli differenze genetiche tra le specie sui due lati), presuppongo che molte razze si siano adattate al mondo alterato.

Per le razze stavo pensando:

- nani la maggior parte si e` rifugiata sotto terra, acquisendo una certa "sensibilita`" alla luce; i pochissimi altri si sono adattati alla vita completamente in superficie ed hanno perso il loro adattamento al sottosuolo, pur mantenendo gli altri connotati "sociali"

- elfi si sono ritirati nella zona a clima tropicale (situata in parte dei primi due stati liberi e un arcipelago) diventando esperti navigatori.

- gnomi sono in un certo senso la razza che meglio si e` adattata ai cambiamenti diventando i mercanti di qualsiasi cosa si possa mercanteggiare (di conseguenza l'align tipico e` N)

- halfling uguali a quelli ufficiali

- umani stavo pensando di creare delle "sottorazze" regionali, con differenze anche nelle caratteristiche dagli umani standard ma non credo di averne il tempo (devo avere qualcosa di "stabile" per fine mese)

- orchi si sono divisi in due "ceppi" uno CN, che bene o male convive pacificamente con le razze buone, anche negli stati liberi, l'altra CE che si e` abituata alla luce ma ha perso la darkvision (e forse qc altro per compensare..)

Per le usuali razze sotterranee (in particolare quelle malvagie, drow, duergar etc) devo ancora decidere...

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- elfi si sono ritirati nella zona a clima tropicale (situata in parte dei primi due stati liberi e un arcipelago) diventando esperti navigatori.

- orchi si sono divisi in due "ceppi" uno CN, che bene o male convive pacificamente con le razze buone, anche negli stati liberi, l'altra CE che si e` abituata alla luce ma ha perso la darkvision (e forse qc altro per compensare..)

Non riesco a immaginare degli elfi lontano dagli alberi e orchi che convivono pacificamente :wink:

A parte questo pensi che sia possibile che nei secoli nessun paladino si sia mai chiesto passando per quelle terre se non fosse il caso di provare a mettere a posto le cose?

Non darei per scontato che tutti gli abitanti pensino:

"Abbiamo sempre il sole....... che vuoi farci è andata così"

Attento a quei 5 secoli :shock: !

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Tornando al topic io credo che fondamentalmente non si possa dire quale dei due sistemi sia migliore dell'altro perchè come vi sarete certo accorti dalla discussione che è nata è una cosa molto soggettiva e dipende da master a master. per quanto mi riguarda, però, direi che se si vuol fare una ambientazione partorita dalla nostra fantasia è bene che sia così interamente; mi spiego meglio: secondo me la miglior strategia è quello di aver presente bene le ambientazioni principali ma non per prenderci spunto bensì per il contrario cioè per evitare che i pg facciano parallelismi con cose che già conoscono.

secondo me cmq è buona cosa studiare le ambientazioni più famose e giocare su quelle, poi a mano a mano che cresce l'esperienza su quelle ambientazioni spostarsi su un'ambientazione precostruita, ma tra quelle di nicchia, modificarla in buona parte così da avere un buon bkg fatto dai creatori in modo da non doverci passare dei secoli a strutturare la storia, l'economia, la politica ecc e i dettagli che piacciono al gruppo perchè ha ragione anche chi dice che riuscire a far vivere un'ambientazione fatta da altri non è affatto semplice

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  • 1 mese dopo...

SALVE GENTE...sono qui da poco e questo è il primo forum al quale rispondo :oops: ...

...ho sempre giocato a D&D senza troppi intoppi,ma adesso che faccio parte di una compagnia di D&D IIIed. alle prime armi,con tre master "interscambiabili" e ben otto giocatori,non sappiamo come regolarci per le ambientazioni. :cry::lol:

così mi è venuta un'idea(credo)brillante...

...per prima cosa ho chiesto ad ogni singolo giocatore di mettere su carta il beckground del proprio personaggio,e fin qui...

...in un secondo momento ho detto loro di creare,con o senza l'aiuto di un master,il villaggio,la città o la tribu',il clan,la gilda dalla quale essi provengono,apportando in seguito delle modifiche dove è piu opportuno!

in questo modo diventa tutto piu semplice non credete?e poi ogni giocatore ha la possibilità di trovare un qualcosa di suo nelle campagne di un buon master...

...certo creare il "resto del mondo" sarà molto piu duro,ma mi sembra un buon punto di partenza :wink: che ne dite?

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Benvenuto innanzitutto!

Come idea la tua non è male, ovvero lasciare molto spazio ai giocatori per crearsi un proprio microcosmo nel quale coesistere ed agire come meglio credono.

Di sicuro per quanto riguarda il resto del mondo nel quale loro si trovano, è compito del o dei master in questione che potranno integrare il tutto in una ambientazione già esistente, oppure crearne una di sana pianta (cosa assai + carina ed entusiasmante)

Se avete bisogno di qualche idea non peritarti a domandare :wink:

Ciao

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  • 1 anno dopo...

Per me sono quasi più originali le ambientazione homemade: anche i forgotten non sono che un mischiume di già sentito integrato con un lich a livelli epici ogni due metri.

L'unico vantaggio di quelle generate è che se un Pg ti dice "voglio andare in quella città" o cose simili, basta che apri il libro e non sei colto alla sprovvista

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Troppo vero!

E poi (sebbene mi piaccia inpantanarmi in questo tipo di cose) il lavoro per un master che crea una ambientazione (sia da ZERO, sia con qualche spunto libraceo-foumettaceo-filmaceo-cetaceo... hm vabe' :oops: ) è già gravoso; figuriamoci poi anche spiegare ai giocatori in che cavolo di mondo si stanno aggirando. Per contro non è minimamente detto che una volta decisa l'ambientazione precotta i PG sappiano già dove sono o coem va il mondo (quindi questo lavoro può esserci comunque)...

e dunque...

Oooops mi sono spantanato di nuovo... :oops:

VIVA LE AMBIENTAZIONI FATTE IN CASA.

PS: non vi dico quante vacc... IDEE mi sono passate per la testa sfogliando un po' di libri di storia (Comincia a tremare caro il mio Sharuwen - :twisted::evil: 8) :lol: 8) :evil::twisted: ).

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