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By senhull

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Ciao a tutti, vorrei i vostri pareri su alcune creature homebrew che ho creato per sapere se sono equilibrate e se modifichereste qualcosa. Grazie mille

Saffron Nawra - nishkir dei Maghi Rossi

Spoiler

Saffron Nawra

Umanoide Medio (umano), legale malvagio


Classe Armatura 14 (armatura di cuoio +2)

Punti Ferita 72 (11d8 + 22)

Iniziativa +3

Velocità 9 m


FOR

DES

COS

INT

SAG

CAR

11

(+0)

16 (+3)

14 (+2)

18

(+4)

14 (+2)

10

(+0)


Tiri Salvezza Int +7, Sag +5

Abilità Arcano +6, Furtività +4, Inganno +3, Intuizione +5

Sensi Percezione passiva 12

Linguaggi Comune, Gergo delle Profondità, Thayan

Sfida 6 (2.300 PE)


Equipaggiamento Speciale. Saffron indossa un medaglione dei pensieri.

 

Incantesimi. Saffron è un incantatore di 11° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Saffron ha preparato i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, illusione minore, prestidigitazione, stretta folgorante

1° livello (4 slot): dardo incantato, passo veloce, ritirata rapida, spruzzo colorato

2° livello (3 slot): allucinazione di forza, immagine speculare, individuazione dei pensieri

3° livello (3 slot): controincantesimo, immagine maggiore, palla di fuoco

4° livello (3 slot): confusione, invisibilità superiore

5° livello (2 slot): blocca mostri, dominare persone

6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità

 

Azioni                                                          

Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti.

Maxim Whitney - paladino oathbreaker in possesso della maschera del drago rossa

Spoiler

Maxim Whitney

Umanoide Medio (umano), legale malvagio


Classe Armatura 18 (armatura completa)

Punti Ferita 153 (18d8 + 72)

Iniziativa +0

Velocità 9 m


FOR

DES

COS

INT

SAG

CAR

18

(+4)

18 (+4)

18 (+4)

11

(+0)

14 (+2)

15

(+2)


Tiri Salvezza Sag +5, Car +5

Abilità Atletica +7, Furtività +7, Intimidire +5, Sopravvivenza +5

Resistenze ai Danni fuoco

Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 9 (5.000 PE)


Equipaggiamento Speciale. Maxim indossa la maschera del drago rosso.

 

Fuoco Draconico. Mentre indossa la maschera del drago rosso, se Maxim infligge danni da fuoco a una creatura o a un oggetto infiammabile, quella creatura o oggetto prende fuoco. Finché qualcuno non usa un’azione per estinguere le fiamme, la creatura subisce 3 (1d6) danni da fuoco all’inizio di ogni suo turno.

 

Incantesimi. Maxim è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Maxim ha preparato i seguenti incantesimi da paladino:

1° livello (4 slot): comando, punizione incandescente, punizione tonante

2° livello (3 slot): blocca persone, punizione marchiante

3° livello (2 slot): dissolvi magie, punizione accecante

 

Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Mentre indossa la maschera del drago rosso, se Maxim fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.

 

Azioni                                                          

Multiattacco. Maxim effettua tre attacchi con l’ascia da battaglia, il falcione o l’arco corto.

 

Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani.

 

Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni taglienti.

 

Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.

 

Aspetto Funesto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Maxim emana un’aura di minaccia. Ogni creatura ostile situata entro 9 metri da esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se una creatura ostile termina il proprio turno a più di 9 metri di distanza da Maxim, può ripetere il tiro salvezza, mettendo fine alla condizione se lo supera.

Bharash Mysta - dragonide blu barbaro

Spoiler

Bharash Mystan

Umanoide Medio (dragonide), caotico malvagio


Classe Armatura 16 (armatura di piastre +1)

Punti Ferita 93 (11d8 + 44)

Iniziativa +0, ma dispone di vantaggio al tiro

Velocità 9 m


FOR

DES

COS

INT

SAG

CAR

19

(+4)

11 (+0)

18 (+4)

10

(+0)

11 (+0)

13

(+1)


Tiri Salvezza For +7, Cos +7

Abilità Atletica +7, Intimidire +4, Percezione +3, Sopravvivenza +5

Resistenze ai Danni fulmine

Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato

Sensi Percezione passiva 13

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 7 (2.900 PE)


Equipaggiamento Speciale. Bharash indossa l’armatura guardiadrago.

 

Ira. Come azione bonus, Bharash può entrare in uno stato di ira ottenendo i seguenti vantaggi:

·  Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.

·  Quando effettua un attacco con un’arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus di +3 al tiro per i danni (già incluso nelle caratteristiche sottostanti).

·  Dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Questo stato termina se Bharash cade privo di sensi o se Bharash gli pone termine con un’azione.

 

Avventato. All’inizio del suo turno, Bharash può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire con le armi da mischia che effettua in quel turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino all’inizio del suo turno successivo.

 

Critico Brutale. Bharash può tirare due dadi dell’arma aggiuntivi quando determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in mischia.

 

Azioni                                                          

Multiattacco. Bharash effettua tre attacchi con l’ascia bipenne.

 

Ascia Bipenne. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (1d12 + 7) danni taglienti.

 

Arco Elettrico (Ricarica 6). Bharash crea un fulmine che sfreccia verso un bersaglio entro 9 mentri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il fulmine sfreccia poi verso un altro bersaglio, che deve trovarsi entro 9 metri dal primo bersaglio. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18; se lo fallisce, subisce 12 (4d6) danni da fulmine.

 

Presenza Intimidatoria (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Bharash emana un’aura di minaccia verso una creatura ostile situata entro 9 metri da lui. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12, altrimenti è spaventata da Bharash fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo. Nei suoi turni successivi, Se una creatura ostile termina il proprio turno a più di 18 metri di distanza da Bharash, può ripetere il tiro salvezza, mettendo fine alla condizione se lo supera.

 

Soffio di Fulmini (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Bharash esala una linea di fulmini lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18; se lo fallisce, subisce 12 (4d6) danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

 

Reazioni                                                       

Ritorsione. Quando Bharash subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura.

 

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Scrivo mentre leggo.

Saffron Nawra

Spoiler


1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Classe Armatura 14 (armatura di cuoio +2)

Ha 16 in destrezza, con una cuoio+2 dovrebbe avere 16 CA.

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Iniziativa +3

E questo campo da dove esce?

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Abilità Arcano +6, Furtività +4, Inganno +3, Intuizione +5

Ha grado sfida fra 5 e 8, quindi un bonus di competenza di +3, dovrebbe avere Arcano +7 e Furtività +6.

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti.

Se la scimitarra non è magica (e non lo è dato che ha +6 per colpire) dovrebbe fare 1d6+3 danni.

Il mago, lo statblock generico per npc simili a questo, è di grado sfida 6. Rispetto al mago, Saffron ha più CA, più punti vita, incantesimi di livello fino al 6 invece che fino al 5 e un'arma più forte. Saffron è di grado sfida 7.

Maxim Whitney

Spoiler
1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Iniziativa +0

Ha +4 in destrezza, la sua iniziativa è +4.

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Tiri Salvezza Sag +5, Car +5

Con un grado sfida fra 9 e 12, ha un bonus di competenza di +4, quindi se ha competenza i tiri salvezza di saggezza e carisma salgono a +6

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Abilità Atletica +7, Furtività +7, Intimidire +5, Sopravvivenza +5

+8, +8, +6, +6

Vale lo stesso per tutto ciò che segue.

2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Multiattacco. Maxim effettua tre attacchi con l’ascia da battaglia, il falcione o l’arco corto.

Scenderei a 2 attacchi, considerando che ha anche gli incantesimi per buffarsi il danno e buone possibilità di colpire.

Aggiungerei delle azioni leggendarie utilizzabili solo se indossa la maschera: un attacco e un movimento.

Bharash Mystan

Spoiler
2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Classe Armatura 16 (armatura di piastre +1)

Quella è una mezza armatura, non esiste un'armatura chiamata "armatura di piastre".

2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Punti Ferita 93 (11d8 + 44)

Un barbaro senza d12 non si è mai visto.

2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Iniziativa +0, ma dispone di vantaggio al tiro

Quando togli questo campo (che ti sei inventato tu) ricordati di inserire fra i tratti una capacità che gli da vantaggio a iniziativa. A mio avviso sarebbe meglio lasciar perdere, togliergli anche l'armatura e dargli 17 in destrezza.

2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Abilità Atletica +7, Intimidire +4, Percezione +3, Sopravvivenza +5

Con maestria in sopravvivenza arriva a +6.

2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Critico Brutale. Bharash può tirare due dadi dell’arma aggiuntivi quando determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in mischia.

Attento che 4d12+7 su uno che ha 3 attacchi al turno a vantaggio più uno normale come reazione è tanto. O gli dai un'arma più debole, o gli dai un solo dado aggiuntivo, o magari gli aumenti i punti ferita e gli alzi direttamente il grado sfida. In tal caso potresti aumentare anche il movimento.

 

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Posted (edited)

Ciao e grazie per la risposta 😀 Inizio rispondendo al dubbio più grande: il campo iniziativa 😀 E' un campo che ho aggiunto per evitare di dimenticarmi di calcolare l'iniziativa delle creature quando mastero (non capita, ma meglio essere previdenti). 

Mi rendo conto che il primo messaggio era un po' scarno, ma già i suggerimenti e le correzioni fatte sono utilissime. Vado comunque a spiegarmi meglio per capire come posso migliorare ulteriormente gli statblock (e magari imparare meglio a creare le creature io stesso 😀)

Saffron Nawra

Spoiler

Volevo un PNG legato ai Maghi Rossi del Thay che fosse in grado di dare la caccia a delle creature magiche, per questo un nishkir. Doveva essere comunque una persona importante e con una certa influenza (si troverà a trattare con lo Xanathar, uscendone da alleata). Cercando in giro ho visto lo statblock di Rath Modar (da HoTDQ) e ho pensato di riadattarlo per Saffron, modificando alcune magie per renderlo più in linea con un "cacciatore" (sostituite le magie globo cromatico, armatura magica, mislead e seeming con passo veloce, ritirata rapida, blocca mostri e dominare persone). Aggiungo anche che, nella campagna che sto gestendo, i PG non dovrebbero affrontare Saffron, ma semplicemente trattare con lei (ma come è noto, l'incognita maggiore in una partita di D&D non sono i dadi, ma i giocatori).

Detto questo, passo alle correzioni e suggerimenti detti:

La CA preferirei tenerla a 14, quindi tolgo il +2 all'armatura e dovrei esserci.

Le abilità e il danno della scimitarra (che ammetto non è magica) li vado a sistemare. In questo modo, il danno medio dell'arma diventa 6 contro i 4 del pugnale del mago base (statblock generico da te citato).

Tolgo la magia di 6° livello che avevo inserito semplicemente per restare in linea con lo statblock scelto. Vorrei anche un parere sulla sostituzione dell'incantesimo individuazione dei pensieri con levitare (questo dato che Saffron possiede il medaglione).

Ora, per come la vedo io, rispetto al mago base, Saffron ha meno CA (considerando che un mago utilizza armatura magica subito, se non prima del combattimento), più PF, un danno dell'arma maggiore (6 invece di 4), ma un danno magico minore (il mago ha cone of cold che infligge 8d8 danni, quindi una media di 32 danni a creatura, mentre palla di fuoco, l'incantesimo più forte di Saffron, infligge 10d6 con slot di 5°, quindi una media di 30 danni a creatura).

Il GS quindi è 6 o 7?

Maxim Whitney

Spoiler

Questo è il nemico finale della campagna, un paladino al servizio del Culto del Drago che, recuperata la maschera del drago rosso , si allea con un drago rosso adulto, usandolo come cavalcatura. Essendo un paladino convertito al "male" ho scelto lo statblock del Blackguard (dalla VGM), confrontandolo con quello di Ziraj the Hunter (da WDH), aggiungendo poi le abilità donate dalla maschera.

Tralasciando il campo iniziativa (che avevo dimenticato di modificare), le creature che avevo scelto come riferimento hanno GS 8, quindi avevo usato la loro competenza (+3). Errore mio, andrò a correggere.

Per gli attacchi, ok li porto a due.

Ottimo il suggerimento delle azioni leggendarie. Potrei fare: Maxim ha 3 azioni leggendarie:

Movimento. Si muove fino alla sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.

Attacco (Costa 2 Azioni). Effettua un attacco con il falcione o l'ascia da battaglia.

Blocca Persone (Costa 2 Azioni). Lancia blocca persone.

Può andare? Il GS resta 9 o aumenta? (nel caso aumentasse, se diminuissi CA e PF riuscirei a tenerlo a 9?)

Bharash Mystan

Spoiler

Questo è il villain legato al background di uno dei PG. E' un dragonide blu brutale in combattimento e volevo avesse anche dei modi per affrontare nemici che si tengono a distanza o che volano (per questo l'azione Arco Elettrico, che può colpire bersagli fino a 18 metri nelle giuste condizioni).

Per l'armatura, si è sbagliato, non è armatura di piastre, ma corazza di piastre (e questa esiste, è sul PHB) 😀.

Il d8 invece del d12 è perché è uno statblock da mostro, e i mostri di taglia media hanno il d8.

L'armatura non posso toglierla per ragioni di storia. Guardiadrago è una corazza di piastre che ho preso dalla Miniera Perduta di Phandelver e dona vantaggio contro le armi a soffio delle creature con il tipo drago. Io l'ho modificata per dare vantaggio anche contro le armi a soffio dei dragonidi. Quest'armatura mi serve perché, nella storia, Bharash è nemico di Maxim (e, come detto, lui cavalca un drago) e perché il PG che vuole uccidere Bharash è un dragonide (quindi volevo dare a Bharash, e poi ai giocatori una volta sconfitto, qualcosa che offrisse un vantaggio contro queste "armi").

Non capisco perché maestria in sopravvivenza, comunque non è una cattiva idea portarla a +6.

Direi che critico brutale posso anche toglierlo. E' un'abilità che avevo aggiunto per inserire le varie caratteristiche del barbaro, ma già io non ero sicuro di volerla.

Potrei portare gli attacchi da tre a due e spostare Arco Elettrico a reazione magari. Potrei inserire anche un'azione leggendaria di movimento simile a quella di Maxim.

Anche qui chiedo, il GS resta 7 o aumenta?

 

Ringrazio nuovamente @Enaluxeme per l'aiuto.

Ciao a tutti

Edited by Masked00
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Per quanto riguarda Maxim l'apostata o guardia nera che dir si voglia, un 18 a destrezza mi sembra una inutile sboronata visto che è in armatura completa.

piuttosto 20 in forza e 12 destrezza..

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52 minuti fa, AVDF ha scritto:

Per quanto riguarda Maxim l'apostata o guardia nera che dir si voglia, un 18 a destrezza mi sembra una inutile sboronata visto che è in armatura completa.

piuttosto 20 in forza e 12 destrezza..

Il 18 in destrezza aiuta comunque con l'iniziativa e i tiri salvezza, inoltre Maxim usa anche un arco corto.

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Il d8 invece del d12 è perché è uno statblock da mostro, e i mostri di taglia media hanno il d8.

Mi ricordavo male, pensavo che alcuni mostri umanoidi avessero dadi vita diversi. In particolare, ero convinto i berserker avessero dei d12, ma sbagliavo.

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Non capisco perché maestria in sopravvivenza, comunque non è una cattiva idea portarla a +6.

Non lo capisco nemmeno io, sei tu che hai segnato +5 invece che +3!

1 ora fa, Masked00 ha scritto:

Direi che critico brutale posso anche toglierlo. E' un'abilità che avevo aggiunto per inserire le varie caratteristiche del barbaro, ma già io non ero sicuro di volerla.

Potrei portare gli attacchi da tre a due e spostare Arco Elettrico a reazione magari. Potrei inserire anche un'azione leggendaria di movimento simile a quella di Maxim.

Se porti gli attacchi da 3 a 2 potresti togliere critico brutale e aggiungere direttamente il tratto "bruto" (un dado in più a tutti gli attacchi melee). Non penso però che questo personaggio abbia bisogno di azioni leggendarie, la reazione così com'è già gli da una buona action economy.

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1 ora fa, AVDF ha scritto:

Per quanto riguarda Maxim l'apostata o guardia nera che dir si voglia, un 18 a destrezza mi sembra una inutile sboronata visto che è in armatura completa.

piuttosto 20 in forza e 12 destrezza..

 

26 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Il 18 in destrezza aiuta comunque con l'iniziativa e i tiri salvezza, inoltre Maxim usa anche un arco corto.

Effettivamente 18 a DEX su una umanoide in armatura completa è un po' esagerato, anche se aiuta con iniziativa, TS e danni dell'arco. Potrei portarlo a 16 (+3), anche perché non credo di fargli usare l'arco più di tanto e perché comunque ha Resistenza Leggendaria (1/giorno).

30 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Non lo capisco nemmeno io, sei tu che hai segnato +5 invece che +3!

Eh... giusto... devo aver premuto il numero sbagliato sulla tastiera. Beh poco male, avrà maestria e quindi +6 😀

32 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Se porti gli attacchi da 3 a 2 potresti togliere critico brutale e aggiungere direttamente il tratto "bruto" (un dado in più a tutti gli attacchi melee). Non penso però che questo personaggio abbia bisogno di azioni leggendarie, la reazione così com'è già gli da una buona action economy.

Ottimo suggerimento quello di "bruto", lo userò.

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