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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Consigli per Discesa nell'Avernus (SPOILER ALERT)


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Buonasera a tutti!

Stiamo attualmente giocando, io da Master, Discesa nell'Avernus (QUINDI ATTENZIONE AGLI SPOILER).

 

Sto studiando la parte del Cimitero di Elturel e mi è venuta un'idea per la Fossa dei Non Morti (pg. 68): mi piacerebbe che in fondo alla fossa ci fosse un artefatto, ovvero il frammento del meteorite che ha creato la fossa ed è stato imbevuto di energia necromantica ed ora permette a Gideon di creare non morti.

Chiedo quindi a voi un consiglio: quanto assurdo sarebbe dare ai giocatori un artefatto a questo punto della storia? Renderebbe le cose troppo facili? Il party è formato da un mago e un chierico, entrambi al lv 5, ed in squadra c'è Reya. Utilizziamo la variante dell'Eroismo Epico (5 min per il riposo breve, 1 ora per il lungo) a pg. 267 del Manuale del Master; gli ho già dato qualche oggetto magico, ma nulla di che...

Se non ci fossero problemi, qualcuno mi saprebbe aiutare a crearlo? Non voglio di certo rendergli le cose facili: posso mettere diverse proprietà nocive e poche benefiche (basta che siano incentrate sulla necromanzia) e mi piacerebbe che rispecchiasse il concetto di un oggetto magico potente ma rischioso da usare!

Grazie a tutti in anticipo 🙂 

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Ciao, non conosco quel modulo e non so di preciso cosa dovrebbe fare quell'artefatto.

Ma se gli dai degli svantaggi tali da compensare i vantaggi non dovrebbe certo rendere le cose troppo facili.

Mi è capitato, in passato, di dare artefatti a personaggi anche di basso livello. In genere i miei giocatori (che conoscono bene le mie campagne) si guardano bene dall'abusarne perché terrorizzati dagli effetti collaterali. Avevo un PG ladro (ok, questo di alto livello) con una chiave artefatto magica, in grado di aprire qualsiasi cosa; si sforzava sempre di non usarla se non quando ne andava della sopravvivenza del gruppo. Ecco, secondo me l'artefatto ideale induce questo comportamento qui 😉

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10 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ma se gli dai degli svantaggi tali da compensare i vantaggi non dovrebbe certo rendere le cose troppo facili.

In genere i miei giocatori (che conoscono bene le mie campagne) si guardano bene dall'abusarne perché terrorizzati dagli effetti collaterali. Avevo un PG ladro (ok, questo di alto livello) con una chiave artefatto magica, in grado di aprire qualsiasi cosa; si sforzava sempre di non usarla se non quando ne andava della sopravvivenza del gruppo. Ecco, secondo me l'artefatto ideale induce questo comportamento qui 😉

Esatto il concetto è questo! 

Come ambientazione è la 5e e sono in un cimitero pieno di zombie, che escono da un cratere formato con la caduta di una meteora. 

In linea di massima pensavo a qualcosa del tipo: 

- l'artefatto ha 1d10 cariche, e ad ogni mezzanotte si ricaricano di 1d6+1. Ogni carica permette di lanciare Animare Morti e non c'è limite al numero di non morti controllabili tramite questo oggetto. 

- + 1d6 quando infliggi danno necrotico. 

- resistenza a danni da freddo. 

Questi sarebbero i pro, ma ho paura siano un po troppo 😅 Potrei tenere semmai solo il primo (che è quello che mi preme) ma non vorrei fosse comunque op! Seconda di poi, non so come compensare coi contro: potei mettere 3 proprietà nocive maggiori e 2 minori, ma non mi convince 😕

Te come lo bilanceresti? Come lo renderesti pericoloso? 

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42 minutes ago, aedan said:

Questi sarebbero i pro, ma ho paura siano un po troppo 😅 Potrei tenere semmai solo il primo (che è quello che mi preme) ma non vorrei fosse comunque op! Seconda di poi, non so come compensare coi contro: potei mettere 3 proprietà nocive maggiori e 2 minori, ma non mi convince 😕

Te come lo bilanceresti? Come lo renderesti pericoloso?

Così a naso non penso che sia OP, credo che i pro vadano bene.

Alcune proposte di bilanciamento in ordine sparso.

  • Quanto è grosso? Se fosse particolarmente pesante o ingombrante, quindi difficile da trasportare, sarebbe molto utile al nemico che ha una "base" stabile ma un po' scomodo per dei PG vaganti.
  • Nel mondo in cui si svolge la campagna qual è la connotazione morale dell'atto di creare non morti? In molte ambientazioni è un'azione malvagia. Compiere ripetutamente azioni malvagie significa in pratica diventare malvagi, cosa che non tutti i PG potrebbero essere disposti a fare.
  • È necessario l'intervento di un possessore per creare non morti, o il meteorite avrebbe generato l'orda di non morti invasori anche da solo? Questa seconda ipotesi può essere interessante. Fai pure che alla mezzanotte l'artefatto recupera tutte le cariche. Prima, però, tenta autonomamente di usare tutte le cariche inutilizzate per animare cadaveri a caso entro un raggio di 1 km. I non morti animati in questo modo non sono sotto il controllo del possessore, anzi sono potenzialmente ostili. In questo modo l'artefatto in pratica ti obbliga a creare 10 non morti al giorno se non vuoi ritrovarti dei nemici inaspettati.
  • Volendo si può introdurre una cosa più di lungo termine che è una meccanica di corruzione: se usato a lungo da una creatura vivente l'artefatto assorbe lentamente la sua vitalità. La si può rendere in vari modi, ad esempio con una riduzione dei punti ferita totali o con livelli di affaticamento permanenti che si accumulano; in entrambi i casi, arrivando da ultimo alla morte e alla resurrezione come non morto molto potente. La progressione di questo fenomeno potrebbe essere ad ogni luna nuova o ad ogni settimana. Potrebbe prevedere un tiro salvezza su Cos per rimandare il peggioramento, oppure no. Se si vuole che questo effetto scoraggi in qualche modo l'uso, si può fare che la progressione è di base molto lenta ma accelera quanto più usi l'artefatto.
  • Essendo l'artefatto molto potente attirerà l'attenzione di entità potenti, anche extraplanari. Ogni tanto potrebbe apparire un gruppo di demoni, diavoli o altre creature extraplanari che combattono per impadronirsene. Potrebbe essere una cosa "a livello costante" oppure una sorta di escalation, in cui sono sempre più potenti. Se si vuole che questo effetto scoraggi in qualche modo l'uso si può fare una cosa del tipo: ogni notte, se durante la giornata l'artefatto è stato usato poco c'è una probabilità del 10% che appaiano questi esseri; se è stato usato molto sale al 25%. La prima volta sono 1d4 immondi, la seconda 1d6, la terza 1d8 e così via. Non potenti al punto da essere una minaccia seria (finché sono pochi), ma abbastanza da essere un fastidio.

 

 

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:
  • Nel mondo in cui si svolge la campagna qual è la connotazione morale dell'atto di creare non morti? In molte ambientazioni è un'azione malvagia. Compiere ripetutamente azioni malvagie significa in pratica diventare malvagi, cosa che non tutti i PG potrebbero essere disposti a fare.

L'ambientazione sono i forgotten realms.

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:
  • È necessario l'intervento di un possessore per creare non morti, o il meteorite avrebbe generato l'orda di non morti invasori anche da solo? Questa seconda ipotesi può essere interessante. Fai pure che alla mezzanotte l'artefatto recupera tutte le cariche. Prima, però, tenta autonomamente di usare tutte le cariche inutilizzate per animare cadaveri a caso entro un raggio di 1 km. I non morti animati in questo modo non sono sotto il controllo del possessore, anzi sono potenzialmente ostili. In questo modo l'artefatto in pratica ti obbliga a creare 10 non morti al giorno se non vuoi ritrovarti dei nemici inaspettati.

Non è una brutta idea 

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Essendo l'artefatto molto potente attirerà l'attenzione di entità potenti, anche extraplanari. Ogni tanto potrebbe apparire un gruppo di demoni, diavoli o altre creature extraplanari che combattono per impadronirsene. Potrebbe essere una cosa "a livello costante" oppure una sorta di escalation, in cui sono sempre più potenti.

Ci avevo già pensato: i giocatori sono nell'Avernus, dove ci sono diverse entità mooolto potenti, specialmente per il loro livello! Sicuramente ci giocherò sopra

4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

I non morti animati in questo modo non sono sotto il controllo del possessore, anzi sono potenzialmente ostili. In questo modo l'artefatto in pratica ti obbliga a creare 10 non morti al giorno se non vuoi ritrovarti dei nemici inaspettati.

E' una bella idea, solo che mi piaceva qualcosa di più pratico e diretto: metti che i giocatori riescono a farsi una bella schiera che poi gli si rivolta contro, sarebbe un casino gestirla per me 😕 non so se mi spiego 😂

Pensavo piuttosto ad una cosa del tipo: ogni carica infligge 5 danni all'utilizzatore o un livello di indebolimento... O ancora potrei permettergli di rianimare solo quelle creature uccise da un suo incantesimo, come ulteriore costrizione! 

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35 minutes ago, aedan said:

Pensavo piuttosto ad una cosa del tipo: ogni carica infligge 5 danni all'utilizzatore o un livello di indebolimento... O ancora potrei permettergli di rianimare solo quelle creature uccise da un suo incantesimo, come ulteriore costrizione!

Se è coerente con quello che ha fatto il PNG che all'inizio lo possiede, ok. Ma ricordiamoci che bisogna anche spiegare come faceva lui a cavarsela. Non credo che lui abbia ucciso personalmente con incantesimi tutta la gente che ha animato, o sì?

Visto che sei il DM e controlli l'accesso ai cadaveri dovrebbe esserti abbastanza semplice far sì che i PG non si creino un'armata gigante.

Non conosco bene i Forgotten Realms. Non so come funzionino dal punto di vista morale i non morti, e non so cosa ci sia di preciso nell'Avernus. In molte ambientazioni creature come demoni e diavoli scompaiono dopo essere state uccise, quindi non lasciano un cadavere utilizzabile per farci un non morto. Se così non fosse, e quindi i PG potessero ricavare cadaveri da tutti i nemici uccisi, sarebbe un problema in effetti.

Un'altra possibilità è che controllare molti non morti alla volta ti renda progressivamente pazzo. Cioè, l'artefatto di per sé non mette limiti a quanti non morti puoi controllare, ma ogni giorno devi fare un TS su Sag, con CD tanto più alta quanto più alto è il numero di non morti che controlli, per evitare una perdita di Sag e/o una qualche condizione negativa che rappresenti la pazzia. E magari il PNG è proprio diventato pazzo, o è immune a questo effetto essendo già pazzo di suo (non lo so, non lo conosco).

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Curiosità...non è un po'.."sprecato" un bel modulo ufficiale anche bello lungo da giocare in soli 2pg? Se ne aggiungeranno altri mano a mano? Perchè la vedo anche dura alla lunga solo in 2...

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55 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Un'altra possibilità è che controllare molti non morti alla volta ti renda progressivamente pazzo. Cioè, l'artefatto di per sé non mette limiti a quanti non morti puoi controllare, ma ogni giorno devi fare un TS su Sag, con CD tanto più alta quanto più alto è il numero di non morti che controlli, per evitare una perdita di Sag e/o una qualche condizione negativa che rappresenti la pazzia. E magari il PNG è proprio diventato pazzo, o è immune a questo effetto essendo già pazzo di suo (non lo so, non lo conosco).

Eh questo non è affatto male: potrei dare ogni giorno un TS su Sag sempre più alto ed ogni volta che lo fallisce tiro sulla tabella della Follia Duratura (a pg. 260 del Manuale del Master) e in questo modo sarebbe un bel modo per renderlo potente ma pericoloso 😁

58 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Se è coerente con quello che ha fatto il PNG che all'inizio lo possiede, ok. Ma ricordiamoci che bisogna anche spiegare come faceva lui a cavarsela. Non credo che lui abbia ucciso personalmente con incantesimi tutta la gente che ha animato, o sì?

Non lo possiede nessuno! E' un pezzo di meteorite che, cadendo dal cielo, ha creato una fossa sul terreno: il PNG malvagio, che i giocatori dovranno affrontare, getta un cadavere nella buca e un'ora dopo diventa un non morto. Nel modulo non è specificato il perchè, semplicemente la fossa è pregna di energia necrotica 😅 al che mi è venuta l'idea per l'artefatto 🤗

Se parliamo di coerenza, posso semplicemente dire che neanche il PNG sia a conoscenza dell'artefatto: lui sa "semplicemente" che gettando un cadavere nella fossa, dopo esce fuori un non morto che poi controllerà coi suoi poteri da necromante. Mi sembra che ci stia come idea! 

50 minuti fa, AVDF ha scritto:

Curiosità...non è un po'.."sprecato" un bel modulo ufficiale anche bello lungo da giocare in soli 2pg? Se ne aggiungeranno altri mano a mano? Perchè la vedo anche dura alla lunga solo in 2...

Eh purtroppo volevamo giocarlo a tutti i costi 😅

Comunque per la difficoltà in parte ho sopperito con la variante dell'Eroismo Epico, come ho scritto sopra,  e in parte gli faccio incontrare NPG che combattono al loro fianco (tipo Reya o altri che creo io: ce n'era uno all'inizio ma è stato fatto fuori 😂

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    • By Rakzar
      Salve a tutti,
      la mia prima disussione, spero di farla bene.
      Allora, ho già fatto il DM per AD&D e la 4e anni fa, ma ho sempre sentito fluire le sessioni non così bene. Ora mi sto approcciando per la prima volta alla 5e (tra un paio di settimane ci vediamo per partire) cercando di migliorare, ma ricado nelle stesse difficoltà.
      Ho sempre creato una mia trama su una mia "ambientazione" (lo trovo divertente) e lì, magari stiracchiando frettolosamente un po' di cose ed evitando i dettagli, non mi lamento; anche se considerando tutto il lavoro che ci vuole senza riuscire mai ad andare oltre le 4/5 sessioni, è un sacco di lavoro sprecato.
      Poi arrivando a preparare le avventure non riesco mai a farlo bene: mi mancano sempre un sacco di dettagli, perdo un sacco di tempo a preparare mappe e incontri, e le sessioni prendono costantemente direzioni inattese vuote di preparazione. Così tendo sempre più a preparare materiale per improvvisare, più che le avventure stesse, ma ... ammetto di sentirmi un po' perso. E ammetto anche che per forma mentis mi perdo sempre nella "matematica", non riusciendo a dare la giusta rilevanza nel preparare narrazione e png vari, per cui, a parte uno stralcio, rimetto tutto nelle mani dei giocatori.
      Non riesco a trovare da nessuno parte consigli, guide, etc ... che facciano al caso mio, per capire cosa preparare in sostanza.
      Al momento, ho preparato le mappe principali, tabelle per incontri casuali, un'app per tesori casuali, una abbozzo di abientazione e la prima avventura (da terminare), in cui mi sto obbligando a dover improvvisare molto, in modo da non fare lavoro a vuoto per poi dover improvvisare lo stesso.
      Inoltre, come faccio ad essere sicuro del livello dei giocatori quando arrivano ad un dato incontro?
      Grazie in anticipo
    • By Octopus83
      Ciao a tutti,
      voglio ideare una campagna, ho alcune idee, molto confuse e scrivo questo post per sentire la vostra opinione, chiarirmi le idee e delineare un po il tutto.  
      Obiettivo: non troppo lunga 4/5 "scene", con circa 12 sessioni. ambientazione Costa della Spada
      Faccio questo per soddisfare la necessità del gruppo di voler provare i livelli alti di DnD 5°, facciamo a turno come master e vorrei proporre qualcosa di "particolare" che ora vi spiego.
      La particolarità che ho in mente è avere un legame di BG unico con tutto il party e questo legame deve essere creato come un "flashback" giocato nella prima scena. Quindi ogni componente del party avrà due schede una di livello basso (2-4° livello) e la seconda di livello alto (stesso PG progredito). 
      Chiaramente a seconda di come va questa prima scena le altre subiranno delle differenze, ma voglio delineare il filo conduttore, gli antagonisti principali e la storia di fondo. 
      Quindi vorrei trovare una idea simpatica, un aneddoto o un contesto che possa appunto legare il party.  Il contesto di base che avevo in mente era un  grande villaggio/città del Nord dove i giovani avventurieri son nati o stanno trascorrendo i primi anni della loro vita. Una banda di orchi si avventa sul villaggio oltre per razziare ma anche per uccidere/rapire tutti i bambini/giovani del villaggio. Ai 5 avventurieri viene chiesto di difendere un gruppo di bambini e donne da questa razzie mentre i più esperti difendono il villaggio. Quindi questa prima scena che ho in mente è il giorno dell'attacco e come loro reagiscono all'attacco degli orchi. L'obiettivo è creare una situazione complicata dove il successo non sarà scontato, anzi se le cose vanno male o parzialmente bene tanto meglio. 
       
      Il motivo per cui devono uccidere i bambini del villaggio è un po il filo che lega il tutto al futuro. Immaginavo la richiesta di un antagonista che chiede l'uccisione di un primogenito in particolare o di "tutti" i primogeniti per scongiurare una profezia/visione e gli orchi (ultimi nella catena di comando dell'antagonista) hanno tradotto questa indicazione con uccidiamo tutti i bambini di quel villaggio/zona.  Ora però vorrei sviluppare meglio la parte dell'antagonista, la profezia e quello che è successo al gruppo nel mentre. 
       
      Mi rendo conto che è un idea abbozzata con basi non solide 🙂 quindi chiedo una mano a voi per migliorarle o trovare qualcos'altro che abbia questo concetto di  legame giocato come flashback che ha un impatto sul presente dei giocatori. 
       
      Grazie a tutti 🐙
    • By SamPey
      Buongiorno,
      Come da titolo mi ponevo tale domanda. Ovviamente la risposta breve è sì, ma quanto bene? 
      Ultimamente ho riscoperto il fascino di libri e racconti horror, ed ho anche preso in mano il ciclo "del vecchio polipone Chtullhu" nell'ultimo periodo. So che c'è un GDR a tema e so che è molto apprezzato tuttavia non ho il tempo ne i soldi per comprare e studiare un manuale (che da quel che so e pure bello spesso).
      Perciò ho pensato di "portare Chtullhu" in DnD (ora generalizzo con il polipone, ma in generale pensavo di portate l'horror in dnd). Sono sicuro di non essere il primo a porsi questa domanda o a provaci. Tuttavia volevo una vostra opinione, è possibile trasmettere quelle sensazioni di ansia e angoscia, che altri giochi più focalizzati trasmettono, in un'avventura di DnD? Se sì, come? 
      Ps. Curse of Strahd per quanto sia ben fatta e abbia varie tematiche orrorifiche, non rientra nei campi che richiedo, perche gli avventurieri potranno percepire questa sensazione ma sentiranno piu volte di poter far qualcosa. 
      Ovviamente non mi sognereri mai di ottenere una "conversione" al 100%, ma riuscire a trasnettere le sensazioni ed emozioni principali portando comunque qualcosa di concreto sarebbe perfetto. 
      Buona giornata 🙂
    • By Aranar
      Ho visto che vendono il playmat di descent into Avernus, qualcuno saprebbe dirmi di preciso com'è fatta e quanto può essere utile?
    • By Loki86
      Buongiorno a tutti! Dopo un bel po di tempo di latitanza, torno attivo sul forum. Ho da poco preso confidenza con la quinta edizione di dnd e ora mi piacerebbe provare anche a fare da master. A tal proposito ho preso lo starter set e vorrei proporre la campagna che contiene: la miniera perduta di Phandelver.
      È una campagna da liv 1 a 5, con personaggi già preimpostati. 
      Cerco 4-5 giocatori! Sono ben accetti sia neofiti che vogliono avvicinarsi per la prima volta a dnd o alla 5ed, sia giocatori già navigati che hanno voglia di una bella ruolata a bassi livelli.
      I pg gia preimpostati tra i quali si puo scegliere sono: guerriero (da mischia), mago, chierico, ladro, guerriero (da distanza).
      Attendo risposte, sperando di riuscire a formare un bel gruppetto!
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