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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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[Basic Fantasy RPG] Cercasi giocatori per partita Old School


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5cb35ce711d38818e160805168d322e1.jpgSalve a tutti. Dato che l’unica partita che avevo su questo forum è arrivata ad un termine, ho deciso di cercarne un’altra. Guardando gli annunci su questo filo, ho notato che la maggior parte degli annunci sono per delle partite di D&D 5a Edizione. Non è un sistema che non mi piace, anzi direi che ci ho giocato parecchio, però questi ultimi tempi ho deciso di concentrarmi su dei sistemi più semplici e che contengono meno regole, ma sopratutto su dei sistemi che non basano tutto il gioco sui combattimenti che, anche se sono divertenti, possono diventare ridondanti se sono troppo abbondanti.

Un po' su di me. Ho una trentina d’anni vivo a Montréal, nel Québec (Canada) e sono di origine italiana. Sono stato spesso in Italia, ma senza mai viverci per più di un paio di mesi alla volta. La mia lingua materna è il francese e, sfortunatamente, non ho avuto la possibilità di studiare la lingua dei mei genitori a scuola. Però, cerco di mantenerla viva, date che è da ormai un bel po' di tempo che non torno in Italia e che ho poche occasioni di parlare italiano. Quindi combino questa voglia di migliorare il mio italiano scritto con la mia passione per i giochi di ruolo.

Per quanto riguarda il gioco di ruolo, ho iniziato con AD&D 2a edizione negli anni 90, e ho giocato a tutte le edizioni di D&D. Ho anche giocato con altri sistemi e varianti di D&D (ad esempio Pathfinder), per finalmente rivolgermi verso i retro clones e il movimento OSR questi ultimi anni.

Ho giocato su vari forum, in francese e in inglese, prima di venire a giocare su Dragon’s Lair. Ho una decina di anni di esperienza di gioco in PbF. Questo significa che ne capisco le dinamiche e ho l'esperienza necessaria (almeno credo) per che le partite non siano un filamento. So come gestire un PbF per che le informazioni siano chiare e che il ritmo sia serrato.

 

sitecover.jpgSistema di gioco

Dunque, per questa partita, vi propongo di giocare a uno dei primi, ma secondo me anche uno dei migliori retro clone che esistano, Basic Fantasy RPG. È un sistema molto semplice, basato sulle regole di Basic D&D, ma anche abbastanza moderno, dato che funziona sul sistema sistema D20. Il tipo di gioco che propongono queste regole è semplice, divertente e rapido. Non ci sono combattimenti che durano ore, non ci sono migliaia di opzioni di creazione per i personaggi, ma sopratutto, il roleplay è centrale nello svolgimento di una partita.

Uno dei grandi vantaggi è anche che le regole sono disponibili gratuitamente in italiano, scaricabili direttamente sul sito del creatore del gioco. Il fascicolo PDF italiano è della 2a edizione, ma contiene tutto ciò che serve ai giocatori per creare personaggi e capire le regole. Userò il contenuto della 3a edizione che ha poche differenze se non sono che più opzioni per il Dungeon Master.

Ci saranno alcune regole casalinghe (houserules?) che vi saranno comunicate quando inizierà la partita. Saranno poche ma importanti.

Potete scaricarvi le regole in PDF qui: https://www.basicfantasy.org/downloads.html Troverete le regole della 2a edizione in italiano, ma anche quelle della 3a edizione se siete al vostro agio con l’inglese. Da parte mia, cercherò di usare i termini italiani per tutti i termini tecnici che riguardano il gioco.

 

Creazione dei personaggi

Per creare il vostro personaggio, seguiremo il metodo classico: lanciate 3d6 sei volte e assegnate i risultati alle abilità nello stesso ordine in cui sono stati tirati. Quindi se ottenete (in quest’ordine) 10, 11, 12, 13, 14, 15, assegnate le abilità in questo modo: Forza: 10, Intelligenza: 11, Saggezza: 12, Destrezza: 13, Costituzione: 14, Carisma: 15. Poi scegliete la razza e la classe del vostro personaggio prendendo in considerazione le vostra abilità.

Le classi (guerriero, chierico, ladro, mago) e le razze (umano, elfo, mezzuomo, nano) disponibili nelle core rules bastano per il tipo di partita che giocheremo. Permetto anche l’uso del Equipment Emporium per la creazione dei vostri personaggi. Le regole per altre classi come il druido o il paladino sono ancora in beta e non sono permesse. Per il resto, il vostro personaggio deve rispettare le regole di creazione delle core rules.

Quando create il vostro personaggio mi piacerebbe avere un background semplice che contiene alcune informazioni su chi è, da dove viene, perché ha scelto la vita da avventuriere. Una cosa corta, senza peripezie inadeguate per un per personaggio di livello 1. Una decina di linee dovrebbe bastare.

Nel caso in cui dovesse morire il vostro personaggio, sarete autorizzati a crearne un altro, però dovrà essere di livello 1.

 

crawling.png?w=616Tipo di partita

Non sono ancora sicuro al 100% di che tipo di partita vorrei far giocare. Avevo in mente un dungeon crawl classico dove iniziate alle porte di un mega-dungeon e ci entrate per esplorarlo e saccheggiarne le ricchezze. La storia si sviluppa man mano ci sono degli incontri aleatori.

L’altra possibilità sarebbe di giocare un hexcrawl classico nel quale dovrete esplorare dei territori sconosciuti. In questo caso, lo svolgimento della partita sarebbe simile al dungeon crawl, ossia la storia si genererebbe a misura che fate degli incontri, però la maggior parte dell’avventura sarebbe all’aperto, con alcune strutture più piccole da esplorare (rovine, caverne, castelli, etc.).

Mi piacerebbe avere questa discussione con voi prima di iniziare la partita. Se potete rispondermi riguardo le vostre preferenze su questo filo prima che inizi la partita, è ancora meglio, così mi metto subito a preparare il materiale.

 

Giocatori Ricercati

Ovviamente, cerco dei giocatori seri che non scompariranno dopo un paio di settimane. Penso che questo sia una richiesta ragionevole da parte di tutti quelli che decidono di masterizzare una partita su forum.

Per quanto riguarda il ritmo di gioco, vorrei che tutti i partecipanti siano in modo di fare almeno tre posts significativi a settimana, con la possibilità di fare più posts se bisogno c’è. Alla fine, capisco che abbiamo tutti delle obbligazioni IRL (in vita reale) che vanno rispettate prima degli hobby, però è importante mantenere un ritmo adeguato per che non «muoia» la partita. Mi aspetto tuttavia che se mai non siate in modo di onorare quel ritmo di tre posts alla settimana, me lo lasciate sapere (ma anche agli altri giocatori) per non rallentare inutilmente la partita.

Un’altra cosa importante, forse la più importante, Basic Fantasy è un gioco di stile old school. Questo significa che tutti i combattimenti sono potenzialmente letali e che l'ingegnosità dei giocatori per affrontare le sfide è presupposto da parte mia. Se arrivate con la mentalità delle edizioni post-3a, dove tutti i problemi si risolvono con un assalto frontale, non sopravviverete lungo in questo tipo di partita.

Cerco un al massimo quattro giocatori.

 

Ultimo Aviso

Lo avrete notato leggendo l’annuncio della partita, il mio italiano scritto è piuttosto scarso. Cerco di correggere un massimo di errori, ma non posso assicurarvi che non c’è ne saranno. La stessa cosa vale per lo stile di scrittura: non ho un lessico molto esteso e il mio stile di scrittura non è molto colorato. Però, penso che per giocare ad un gioco sia sufficiente. Per me c’è anche una dimensione pedagogica a questa partita, almeno per me. Non può convenire a tutti, siate avvisati.

Inoltre, non vivo in Italia, neanche in Europa. Con il fuso orario, ho sei ore di differenza con voi, quindi non aspettatevi una risposta da parte mia lo stesso giorno. Di solito, rispondo quando state dormendo.

407cb81de10f2be3cd7272a7e428d2da.jpg

 

EDIT:

  • 03/05/2020: Per favore, se siete interessati a la partita, aspettate prima di creare il vostro personaggio. Ci sono delle regole specifiche che vi saranno comunicate.
Edited by Maestro Menatorio
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Ciao @Maestro Menatorio Come te sono un "vecchio" giocatore di D&D e non mi dispiacerebbe poter giocare old school, solo non ho mai amato/sopportato il sistema magico standard di D&D, qui

Non mi dispiacerebbe tornare alle origini con un bel gioco old school. Conosco Labyrinth Lord e avevo comunque scaricato tempo fa anche Basic Fantasy. Mi candido, non sono uno con doti narrative eccelse e post chilometrici, però sono costante e sempre presente sul forum.

Come tipo avventura mi va bene tutto, ma se devo fare una scelta direi hexcrawling con a volte dungeon/rovine/città da esplorare.

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Ciao @Maestro Menatorio

Come te sono un "vecchio" giocatore di D&D e non mi dispiacerebbe poter giocare old school, solo non ho mai amato/sopportato il sistema magico standard di D&D, quindi chiedo, saresti propenso a prendere in considerazione l'idea di usare un sistema magico alternativo?

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33 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

Ciao @Maestro Menatorio

Come te sono un "vecchio" giocatore di D&D e non mi dispiacerebbe poter giocare old school, solo non ho mai amato/sopportato il sistema magico standard di D&D, quindi chiedo, saresti propenso a prendere in considerazione l'idea di usare un sistema magico alternativo?

La magia vanciana è uno dei pilliari di D&D quindi non sono tanto disposto a cambiarlo. Poi, non è detto che i resultati dei lanci delle abilità ti permetteranno di giocare un chierico o un mago. Una delle cose che non mi piace delle edizioni recenti è giustamente la profusione di magia.

Cosa hai in mente?

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1 ora fa, Maestro Menatorio ha scritto:

La magia vanciana è uno dei pilliari di D&D quindi non sono tanto disposto a cambiarlo. Poi, non è detto che i resultati dei lanci delle abilità ti permetteranno di giocare un chierico o un mago. Una delle cose che non mi piace delle edizioni recenti è giustamente la profusione di magia.

Cosa hai in mente?

Beh.. Dato che non sei propenso a cambiare il sistema magico e dato che non abbiamo neanche la possibilità di scegliere che tipo di PG giocare ma dobbiamo affidarci addirittura al caso, ritiro la mia candidatura

Buon gioco

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3 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

Beh.. Dato che non sei propenso a cambiare il sistema magico e dato che non abbiamo neanche la possibilità di scegliere che tipo di PG giocare ma dobbiamo affidarci addirittura al caso, ritiro la mia candidatura

Buon gioco

Ho letto il regolamento, dice che si dovrebbero tirare le stats randomiche, però dice anche che il master può concedere di assegnare i punteggi non sequenziali ma distribuiti a piacere.

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16 ore fa, Brenno ha scritto:

Ho letto il regolamento, dice che si dovrebbero tirare le stats randomiche, però dice anche che il master può concedere di assegnare i punteggi non sequenziali ma distribuiti a piacere.

Vero, ma mi pare di capire che @Maestro Menatorio vuole usare il sistema random

Comunque nessun problema, va bene così

Di nuovo buon gioco

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Posted (edited)

Per la creazione dei personaggi c'è sempre modo di arrangiarsi, però cambiare un pezzo delle regole importante come le è il sistema di magia, è un pò troppo grande come compromesso.

Edited by Maestro Menatorio
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13 minuti fa, Maestro Menatorio ha scritto:

Per la creazione dei personaggi c'è sempre modo di arrangiarsi, però cambiare un pezzo delle regole importante come le è il sistema di magia, è un pò troppo grande come compromesso.

Concordo.

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    • By Alonewolf87
      Humble Bundle presenta una nuova offerta per gli amanti dell'OSR.
      Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerta dedicata all'OSR e, in particolare, ai prodotti della Frog God Games. Questo Bundle offre materiale delle linee Borderland Provinces, Castle & Crusades e varie avventure. Il Bundle si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,75 $ e il terzo da 12,65 $. Il Bundle rimarrà disponibile fino al 23 Settembre.

      Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/old-school-revival-dragons-dungeons-mazes?partner=dicebreaker
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    • By Alonewolf87
      Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerta dedicata all'OSR e, in particolare, ai prodotti della Frog God Games. Questo Bundle offre materiale delle linee Borderland Provinces, Castle & Crusades e varie avventure. Il Bundle si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,75 $ e il terzo da 12,65 $. Il Bundle rimarrà disponibile fino al 23 Settembre.

      Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/old-school-revival-dragons-dungeons-mazes?partner=dicebreaker
    • By Loki86
      Buongiorno a tutti! Dopo un bel po di tempo di latitanza, torno attivo sul forum. Ho da poco preso confidenza con la quinta edizione di dnd e ora mi piacerebbe provare anche a fare da master. A tal proposito ho preso lo starter set e vorrei proporre la campagna che contiene: la miniera perduta di Phandelver.
      È una campagna da liv 1 a 5, con personaggi già preimpostati. 
      Cerco 4-5 giocatori! Sono ben accetti sia neofiti che vogliono avvicinarsi per la prima volta a dnd o alla 5ed, sia giocatori già navigati che hanno voglia di una bella ruolata a bassi livelli.
      I pg gia preimpostati tra i quali si puo scegliere sono: guerriero (da mischia), mago, chierico, ladro, guerriero (da distanza).
      Attendo risposte, sperando di riuscire a formare un bel gruppetto!
    • By b4d
      Ho di recente comprato e letto il manuale di Cuori di Mostro (Monsterhearts) 2 e sarei molto curioso di provare a giocarlo. Ho già partecipato a campagne della prima edizione, ma in questa hanno aggiunto nuovi tocchi e cose che reputo davvero interessanti.
      Mi offro come master a chiunque voglia giocarlo, il gruppo direi massimo di 4 giocatori, ma nel caso ci si organizza.

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